WarShip-Ratssitzung vom 22.05.2020

Anwesend:

  • Maybe_Creatine
  • Justin__LP
  • Lixfel
  • GIASA13

Abwesend:

  • Legula

Protokollant: Lixfel


TOP 1: 6 Block Rumpftiefe

Die bereits in vorigen Ratssitzungen besprochene 6 Block Rumpftiefe hat zu unerwartetem Widerstand innerhalb der WarShip-Community geführt. Daher wurde erneut über die Rumpftiefe beraten.

Pro:

  • Vorgelagerte Lupfs sind zerstörbar

Contra:

  • Lupfs werden geschwächt
  • Vorhandene Schiffe/Rümpfe sind nicht mehr gültig
  • Anfänger starten aufgrund der simpleren Bauweise wahrscheinlicher mit Lupfs
  • Starker Widerstand aus der Community

Enthaltung von Lixfel, da 8 Block von den Usern gewollt ist, jedoch 6 Block aus balancingtechnischer Sicht die bislang einzig bekannte umsetzbare Option sind.
Der restliche Rat spricht sich für eine Beibeibehaltung der 8 Block Rumpftiefe aus.

TOP 2: Rangsystem

In vorangegangenen Ratssitzungen wurde sich bereits für ein Rangsystem entschlossen, jedoch dieses noch nicht ausgearbeitet. Bei einem Rangsystem handelt es sich um eine Erweiterung des „Public-Only“-Systems, dass ein Spieler maximal ein WarShip wählen kann, welches dem maximalen WarShip-Rang des gegnerischen Spielers entspricht. Alle Publics entsprechen dabei Rang 1, damit auch mit schwachen Privates gegen diese gekämpft werden kann.

Vorschlag von Lixfel: 2 Ränge
Sobald fortschrittliche Schleim-/Raketentechnik verbaut wird, z.B. Moses, Tiefentorpedos, Raketenmagazine, Bomber oder Pendelraketen, wird ein WarShip auf dem Rang 2 eingestuft.

Pro:

  • Klare Grenzen

Contra:

  • Nur zwei Ränge (unpräzisere Einstufung)

Vorschlag von Legula: 3 Ränge (Schriftlich im Voraus eingereicht)
Prinzipiell find ich ein 3 Stufiges System besser Publicniveau / gehobenes Niveau / Profi einfach um alles entspannter und anfängerfreundlicher zu machen, bin aber mit einem 2 Stufigen system auch zufrieden

Welche Grenzen beim 3 stufigen System?

Vorschlag von GIASA13:
Publicniveau (Rang 1): Max. Schnelllader mit max. 2 Höhenmodi, Lupfkanonen etc., normale Raketen, Schleimfahrzeuge
gehobenes Niveau (Rang 2): Moses, Bomber, Lupfschnelllader
Profiniveau: 2way-Raketenmagazine, ZLS, Schwenkschnelllader, seitliche Tiefentorpedos, Jesus

Pro:

  • Feinere Einstufung

Contra:

  • Grenzen unklar bzw. nicht unbedingt klar stärker/schwächer
  • Klare Unterscheidung (gehobenes Niveau/Profiniveau) nahezu nicht möglich (Nur durch Supporter)

Der Rat empfiehlt ein 2 Rang-System nach Lixfels Vorschlag.

TOP 3: Front- und Heckdesignbereich

In der WarShip-Ratssitzung vom 27.03.2020 wurde sich für Performancesteigerungen für einen Front- und Heckdesignbereich, in welchem sich keine kampfrelevante Technik befinden darf, entschieden. Diese Regelung wurde einmal erneut in Frage gestellt.

Pro:

  • Könnte Perfomancesteigerung bringen

Contra:

  • Bringt nicht zwingend Performance (Die meiste Technik befindet sich bereits jetzt mittig)
  • Schränkt innovativere Technik ein

Der Rat spricht sich gegen eine Einführung des Front- und Heckdesignbereichs aus.

TOP 4: 12 oder 16 Block Aufahrbereich

Pro:

  • Für 16 Block zusätzliche Technik nötig
  • Selten 16 Block Aufahrbereich genutzt

Contra:

  • Sorgt zu kleinen Laggs während des eigentlichen Fights

Der Rat ist sich uneins mit Tendenz in Richtung 16 Block: 2 Stimmen sprechen sich für 12 Block Ausfahrbreite aus, 3 Stimmen für 16 Block Ausfahrbreite.

TOP 5: Späteres Entern für nicht-Enterkits

In der Ratssitzung vom 27.04.2020 wurden seperate Enter- sowie Beladekits beschlossen, jedoch nicht die Zusatzfrage, die in der Ratssitzung vom 27.03.2020 gestellt wurde, ob Beladekits dann erst später entern dürfen, behandelt. Daher wurde der Vorschlag gemacht, wie auf früheren Servern ein 5 Minuten späteres Entern für Beladekits einzuführen.

Der Rat empfiehlt einstimmig die Umsetzung

TOP 6: 6 Projektilkanonen

Pro:

  • Bereicherung (Mehr Kanonenvielfalt)

Contra:

  • Bruch mit dem klassischen WarShip-Grundsatz (max. 2 Projektile)
  • Verkompliziert Regelwerk
  • Kaum benutzt

Es wird die Beibehaltung der 6-Projektilkanonen empfohlen.

TOP 7: Crossbows abschaffen

Pro:

  • Gehören irgendwie nicht dazu

Contra:

  • Bereichern Spielmodus
  • Gehören irgendwie dazu

Sogar 5-6 Schuss hintereinander?

Pro:

  • Stärkung der sog. Crossbows

Contra:

  • In Verbindung mit 6 Projektilkanonen garantierter Techkill
  • Auch mit nur 2 Projektilen bei 6 Schuss Techkill möglich

Eine Ratsumfrage ergab eine klare Mehrheit für die Beibehaltung der 3 Schuss-Regelung.

Kompromiss 4 Schuss?

Eine überwiegende Mehrheit empfiehlt das Erweitern der 3 Schuss-Regelung auf 4 Schuss unter der Einschränkung, dass dies nur für bis zu 2 Projektil-Kanonen angewandt wird.

TOP 8: Maximale Schusskadenz auf 3s erhöhen?

In Zusammenhang mit der Diskussion um die Crossbows wurde eine Erhöhung der maximalen Schusskadenz auf 3 Sekunden angesprochen.

Pro:

  • Stärkt Alternativen zu Schnellladern
  • Vergleichbar mit der Regelung von SG.eu

Contra:

  • Schlechter prüfbar
  • Lupfkanonen und ZLS werden bevorzugt
  • Schnelllader zu stark benachteiligt

Für eine Beibehaltung der 2s-Regelung stimmen 3 Stimmen, für eine Erhöhung auf 3s sprechen sich 2 Stimmen aus.

TOP 9: Merklich schneller als 4s beladbare Kanonen als Rang 2-Kriterium

Die Diskussion um die Schusskadenz warf die Frage auf, ob merklich schneller als 4s beladbare Kanonen ein Rang 2-Kriterium sind.

Allgemeine Zustimmung zu merklich schneller als 4s beladbare Kanonen als Rang-2 Kriterium.

TOP 10: Modifizieren von Kanonen im RW verbieten

Das Modifizieren kann Kanonen unregelkonform machen oder von findigen Spielern als Ausgleich zu bereits verlorenen Kanonen angesehen werden, daher wurde ein explizites verbieten von Kanonenmodifikation vorgeschlagen mit folgender Regelung:

Kanonen dürfen während des Kampfes nicht durch Umbauen in kampfrelevanten Eigenschaften modifiziert werden (sog. modden).

Der Rat empfiehlt die Einführung eines Modifikationsverbots nach genanntem Vorschlag.


Mit diesen und den in vorangegangenen Ratssitzungen beschlossenen Änderungen ergibt sich folgendes Regelwerk:

WarShip-Regelwerk

Definitionen

Ein WarShip ist eine bewaffnete, schwimmende Struktur in Minecraft mit der optischen Erscheinung eines Schiffes. Der Schwimmkörper muss dabei einen Großteil des WarShips ausmachen. Ein WarShip kann optional ein Design aufweisen, das andere im Wasser schwimmende/befindliche Dinge oder Tiere repräsentiert, sofern das gewählte Design gänzlich implementiert wird. Jedes WarShip muss beidseitig gleich bewaffnet sein.

Ein Projektil ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand in die gegnerische Hälfte wechselt. Projektile müssen auf der dem Gegner zugewandten Seite gezündet werden.

Eine Kanone ist eine Vorrichtung zum Beschleunigen von Projektilen. Eine Kanone darf maximal 2 Projektile verschießen, davon sind 2 Kanonen ausgenommen, welche bis zu 6 Projektile verschießen dürfen. Eine Kanone muss manuell beladen werden. Eine Kanone darf bis zu 3 Schuss hintereinander folgend abgeben, sofern sie maximal 2 Projektile pro Schuss verschießt. Eine Kanone darf maximal alle 2s schießen. Kanonen sind der einzige Ort, an dem Wasser verbaut werden darf, wenn es keinen anderen Zweck hat, als diese vor selbstverursachten Schaden zu bewahren und TNT zu transportieren. Es dürfen maximal 24 Kanonen verbaut werden. Kanonen dürfen während des Kampfes nicht durch Umbauen in kampfrelevanten Eigenschaften modifiziert werden (sog. modden).

Maße

Länge: 230 Block
Breite: 35 Block (+ 4 Block Designbereich für einzelne Designelemente pro Seite)
Höhe: 30 Block über dem Meeresspiegel + 20 Block Designbereich
Tiefe: Bis zu 8 Block unter dem Meeresspiegel

Im Designbereich ist keine Redstonetechnik außer Beleuchtungselementen erlaubt. Ein Warship muss die Maximalmaße nicht ausfüllen.

Brücke

Jedes WarShip besitzt exakt eine Brücke, welche wie eine Schiffsbrücke eingerichtet sein muss. Die Brücke muss mindestens 60 Blöcke an begehbarer Fläche besitzen und vom Rest des WarShips abschottbar sein. Die Brücke muss eine Übersicht (min. 50%) über das feindliche Warship sowie Sicht vor das Warship bieten. Alle verbauten Werfer dürfen nur von der Brücke aus angesteuert werden.

Blöcke

Es dürfen nur Blöcke mit einem TNT-Widerstand von maximal 30 verbaut werden. Vor und im Kampf dürfen sich in allen Blöcken mit Inventar nur Blumen befinden, in Kisten darf auch TNT sein. Es dürfen maximal 32 Werfer pro Seite verbaut werden. In Werfern dürfen sich 2×64 Feuerbälle oder 2×64 Pfeile (ohne Effekte) befinden. Es dürfen maximal 1000 TNT + Schleim verbaut werden.

Zusätzlich verboten sind: Monster Spawner (52), Eis (79), Nether Portal (90), Alle Silberfischsteine (97), Leuchtfeuer (138)

Design

Größere Hohlräume zum Ausweichen feindlicher Schüsse sind nicht gestattet. Ein WarShip benötigt eine Flagge sowie mindestens ein Bei- oder Rettungsboot.

Ein WarShip benötigt einen fortbewegungsfähigen Rumpf mit entsprechendem Antrieb (z.B. Segel, Schiffsschrauben). Der Rumpf muss mindestens einen Block tief unter Wasser sowie mindestens 5 Block über dem Meeresspiegel sein. Der Rumpf darf maximal 16 Block hoch sein.

Anti-Lag-Regeln

Alle über einen längeren Zeitraum periodisch angesteuerten Redstoneschaltungen dürfen maximal alle 2s aktiv sein (= maximale Clockgeschwindigkeit 2s). Clocks müssen sich mit Ende ihres Einsatzzweckes selbst abschalten.

Sämtliche Redstonetechnik zum Schutz des eigenen WarShips muss ihre Aktivität vor dem Verteilen der Kits eingestellt haben.

Schleimtechnik

Ein WarShip darf sich maximal 12 Block weit ausfahren, davon ausgenommen sind Raketen und Flugmaschinen.

Eine Rakete ist eine Schleimfahrzeug, das TNT zum Gegner transportiert. Es dürfen maximal 8 Raketen verbaut werden.

Flugmaschinen sind Schleimfahrzeuge die kein TNT zum Gegner transportieren. Flugmaschinen, die TNT von Raketen zünden, werden bei der Bestimmung der Anzahl nicht gezählt. Es dürfen maximal 6 Schleimfahrzeuge verbaut werden.

Ein Raketenmagazin ist in der Lage, mehrere Raketen auf der gleichen Flugbahn zum Gegner zu schicken. Ein Raketenmagazin wird wie 2 Raketen gewertet.

Ränge

Ein WarShip wird vom Prüfer in einen von 2 Rängen eingestuft, um die Kampfstärke des WarShips zu bewerten. WarShips mit Rang 1 dürfen gegen jeden Spieler verwendet werden. WarShips mit Rang 2 dürfen nur gegen Spieler, welche selbst ein Rang 2-WarShip besitzen, eingesetzt werden. Ein WarShip wird mit Rang 2 eingestuft, sobald es fortgeschrittene Schleim- oder Raketentechnik wie z.B. Moses, Tiefentorpedos, Raketenmagazine, Bomber oder Pendelraketen oder merklich schneller als alle 4s beladbare Kanonen enthält.

Kampfablauf

Beide Teams mit je einem Anführer spawnen 60 Sekunden vor Kampfbeginn auf der Mitte ihres WarShips. Mit Kampfbeginn dürfen Blöcke abgebaut und platziert werden: TNT-Schaden wird aktiviert. 10 Minuten nach Kampfbeginn wird das Entern des feindlichen WarShips erlaubt. Spieler mit einem Kit, welches TNT beladen kann und nicht dem Kapitän zugeordnet ist, dürfen erst 15 Minuten nach Kampfbeginn entern.

Der Kampf endet, wenn:

  • Der Kampf länger als 20 Minuten dauert
  • Der Anführer eines Teams tot ist
  • Ein WarShip zu 5% beschädigt wurde

Das Regelwerk wurde bereits von Auswirkungen der Veränderungen vom Admin geändert


Admin Entscheidungen:

  • Top1: Rumpf: 8 Block Tief
  • Top2: Lixfels 2 Rang System: /Grund: Bei einem 3 Stufigen System, ist es ähnlich wie bei WGs die Tier- Klassen. da die WS Bauer derzeit deutlich geringer sind wird dies zu einer geringeren Fight- dichte führen, da es zu starke Voraussetzungen gibt, wer gegen wen fighten darf.
  • Top3: Front und Heckdesign Bereich wird abgeschafft
  • Top4: Es wird eine ausfahrmaße von 12 Block geben. Grund: Da es noch unklar ist, inwieweit Performance das WS Regelwerk sein wird, wird erstmal eine geringere Ausfahrmaße angegeben. Erfahrungen von WG Bauer ergaben, dass 12 Block eine gängige Maße sei, da Pistons ebenfalls nur 12 Block schieben können.
  • Top5: Angenommen
  • Top6: 6 Projektil HK bleiben erhalten
  • Top7: Crossbows bleiben bei 3 Schuss. (2 Projektilkanonen) Die Schusskadenz bleibt bei 2 sec erhalten. Grund: Eine 4-6 Schüssige Crossbow ähnelt zu sehr an MGs. Das klassige spielprinzip von WS Kanonen bezogen (mehrmals beladen) soll erhalten bleiben. 3 Schüssige CrossBows kommt denen eher dran.
  • Top8: es bleiben 2 sec. Schusskadenz. (vereinfacht das Prüfen)
  • Top9: Angenommen

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