SteamWar/FightSystem
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join anytime #359

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Lixfel hat 9 Commits von joinAnytime nach master 2023-06-25 20:11:51 +02:00 zusammengeführt
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@ -137,10 +137,9 @@ public class FightSystem extends JavaPlugin {
new LeaveCommand(); new LeaveCommand();
new KitCommand(); new KitCommand();
new RemoveCommand(); new RemoveCommand();
new AcceptCommand(); new RequestsCommand();
new WGCommand(); new WGCommand();
new TBCommand(); new TBCommand();
new DeclineCommand();
new GamemodeCommand(); new GamemodeCommand();
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Warum wird das ganze Invite System entfernt?

Finde, es hat immer noch seinen nutzen und sollte parallel zu den Requests bestehen.

  • Eingeladen zu werden ist reibungsloser für den Nutzer, der dem Fight betreten will, besonders bei Dirtblock (Masseninvites)
  • Der Akt des Einladens in die Kampfmaschine als generelles (dann muss der Teamleader nicht, mach mal einer Join-Request fragen)
Warum wird das ganze Invite System entfernt? Finde, es hat immer noch seinen nutzen und sollte parallel zu den Requests bestehen. * Eingeladen zu werden ist reibungsloser für den Nutzer, der dem Fight betreten will, besonders bei Dirtblock (Masseninvites) * Der Akt des Einladens in die Kampfmaschine als generelles (dann muss der Teamleader nicht, mach mal einer Join-Request fragen)
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Das Invite-System wurde entfernt, da es nochmal deutlich aufwändiger ist, beide Varianten zu unterstützen.

Die genannten Beispiele halte ich für ungeeignet, da eh meistens die Spieler erstmal mit "inv" um Beitritt betteln müssen (was sie jetzt direkt anfragen können). Auch bei Massenfights ändert sich kaum etwas, außer, dass Zuschauer nicht mehr ständig Beitrittsanfragen ablehnen müssen. Massenannahmen sollten vonseiten des Leaders aus problemlos möglich sein.

Das Invite-System wurde entfernt, da es nochmal deutlich aufwändiger ist, beide Varianten zu unterstützen. Die genannten Beispiele halte ich für ungeeignet, da eh meistens die Spieler erstmal mit "inv" um Beitritt betteln müssen (was sie jetzt direkt anfragen können). Auch bei Massenfights ändert sich kaum etwas, außer, dass Zuschauer nicht mehr ständig Beitrittsanfragen ablehnen müssen. Massenannahmen sollten vonseiten des Leaders aus problemlos möglich sein.
new ReadyCommand(); new ReadyCommand();
new AkCommand(); new AkCommand();

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@ -247,7 +247,18 @@ AMONG_US_IMPOSTER_AMONG_MESSAGE = §4There is an Imposter among us§8! §7Kill h
# Invites # Invites
JOIN_REQUEST=§7Request participation JOIN_REQUEST=§7Request join
JOIN_REQUEST_TITLE=Request participation JOIN_REQUEST_TITLE=Request join
JOIN_REQUEST_ALREADY=§cYou have already sent a participation request JOIN_REQUEST_ALREADY=§cYou have already sent a join request
JOIN_REQUEST_TEAM=§eJoin {0} JOIN_REQUEST_TEAM=§eJoin {0}
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§7Join §e{0}?

`§7Join §e{0}`?
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Colorcode vor dem Parameter macht keinen Sinn, da der gefärbte Teamname eingesetzt wird.

Colorcode vor dem Parameter macht keinen Sinn, da der gefärbte Teamname eingesetzt wird.
JOIN_REQUEST_NOTIFICATION=§e{0} §7requests joining team {1}§8. §7Accept or decline using §8/§erequests
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...requests joining your team?

...requests joining your team?
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Nein, kann auch das andere Team sein (nach Kampfbeginn)

Nein, kann auch das andere Team sein (nach Kampfbeginn)
REQUESTS=§7Open join requests
REQUESTS_TITLE=Open join requests
REQUEST_DECLINED=§cJoin of {0} declined
YOUR_REQUEST_DECLINED=§cYour join request was declined
REQUESTS_LEFT_CLICK=§eLeft click §7to §eaccept§8!
Lixfel markierte diese Unterhaltung als gelöst Veraltet
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Die Keys sollten ziemlich gleich anfangen, um sie namentlich gruppiert zu haben.

Die Keys sollten ziemlich gleich anfangen, um sie namentlich gruppiert zu haben.
REQUESTS_RIGHT_CLICK=§eRight click §7to §edecline§8!
NO_JOIN_REQUEST=§cThe player did not request joining
NO_CONFIRMATION=§cNo confirmation necessary

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@ -235,14 +235,14 @@ JOIN_REQUEST=§7Teambeitritt anfragen
JOIN_REQUEST_TITLE=Teambeitritt anfragen JOIN_REQUEST_TITLE=Teambeitritt anfragen
JOIN_REQUEST_ALREADY=§cDu hast bereits ein Team um Beitritt angefragt JOIN_REQUEST_ALREADY=§cDu hast bereits ein Team um Beitritt angefragt
JOIN_REQUEST_TEAM={0} §ebeitreten JOIN_REQUEST_TEAM={0} §ebeitreten
JOIN_REQUEST_NOTIFICATION=§e{0} §7möchte Team {1} §7beitreten§8. §7Akzeptiere oder lehne ab mit §8/§erequests
REQUESTS=§7Offene Beitrittsanfragen REQUESTS=§7Offene Beitrittsanfragen
REQUESTS_TITLE=Offene Beitrittsanfragen REQUESTS_TITLE=Offene Beitrittsanfragen
REQUEST_DECLINED=§cBeitritt von {0} abgelehnt REQUEST_DECLINED=§cBeitritt von {0} abgelehnt
YOUR_REQUEST_DECLINED=§cDeine Betrittsanfrage wurde abgelehnt YOUR_REQUEST_DECLINED=§cDeine Betrittsanfrage wurde abgelehnt
REQUESTS_LEFT_CLICK=§eLinksklick §7um §eanzunehmen§8!
REQUESTS_RIGHT_CLICK=§eRechtsklick §7um §eabzulehnen§8!
UNKNOWN_PLAYER=§cUnbekannter Spieler
NO_JOIN_REQUEST=§cDer Spieler hat noch keinen Beitritt angefragt NO_JOIN_REQUEST=§cDer Spieler hat noch keinen Beitritt angefragt
NO_CONFIRMATION=§cKeine Zustimmung nötig NO_CONFIRMATION=§cKeine Zustimmung nötig
ACCEPT_USAGE=§8/§7accept §8[§eSpieler§8]
DECLINE_USAGE=§8/§7decline §8[§eSpieler§8]

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@ -1,41 +0,0 @@
/*
This file is a part of the SteamWar software.
Copyright (C) 2020 SteamWar.de-Serverteam
This program is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU Affero General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
along with this program. If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
*/
package de.steamwar.fightsystem.commands;
import de.steamwar.fightsystem.ArenaMode;
import de.steamwar.fightsystem.fight.JoinRequest;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependentCommand;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandExecutor;
import org.bukkit.command.CommandSender;
public class DeclineCommand implements CommandExecutor {
public DeclineCommand() {
new StateDependentCommand(ArenaMode.VariableTeams, FightState.Setup, "decline", this);
}
@Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
AcceptCommand.onJoinRequest(sender, args, "DECLINE_USAGE", JoinRequest::decline);
return false;
}
}

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@ -24,6 +24,7 @@ import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.fight.*; import de.steamwar.fightsystem.fight.*;
import de.steamwar.fightsystem.listener.PersonalKitCreator; import de.steamwar.fightsystem.listener.PersonalKitCreator;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState; import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.utils.ColorConverter;
import de.steamwar.inventory.*; import de.steamwar.inventory.*;
import de.steamwar.message.Message; import de.steamwar.message.Message;
import de.steamwar.sql.PersonalKit; import de.steamwar.sql.PersonalKit;
@ -44,9 +45,10 @@ public class GUI {
private static final Message msg = FightSystem.getMessage(); private static final Message msg = FightSystem.getMessage();
@SuppressWarnings("deprecation")
private static void addTeamRequest(Player p, SWInventory inv, int pos, FightTeam team) { private static void addTeamRequest(Player p, SWInventory inv, int pos, FightTeam team) {
int colorCode = team.getColor().ordinal(); byte colorCode = ColorConverter.chat2dye(team.getColor()).getDyeData();
inv.setItem(pos, SWItem.getDye(colorCode), (byte)colorCode, msg.parse("JOIN_REQUEST_TEAM", p, team.getColoredName()), click -> { inv.setItem(pos, SWItem.getDye(colorCode), colorCode, msg.parse("JOIN_REQUEST_TEAM", p, team.getColoredName()), click -> {
p.closeInventory(); p.closeInventory();
new JoinRequest(p, team); new JoinRequest(p, team);
}); });
@ -82,10 +84,10 @@ public class GUI {
} }
public static void chooseJoinRequests(Player p){ public static void chooseJoinRequests(Player p){
List<SWListInv.SWListEntry<Player>> players = JoinRequest.openRequests(Fight.getPlayerTeam(p)); List<SWListInv.SWListEntry<Player>> players = JoinRequest.openRequests(p, Fight.getPlayerTeam(p));
SWListInv<Player> inv = new SWListInv<>(p, msg.parse("REQUESTS_TITLE", p), players, (ClickType click, Player player) -> { SWListInv<Player> inv = new SWListInv<>(p, msg.parse("REQUESTS_TITLE", p), players, (ClickType click, Player player) -> {
p.closeInventory(); p.closeInventory();
AcceptCommand.onJoinRequest(p, player, click.isLeftClick() ? JoinRequest::accept : JoinRequest::decline); RequestsCommand.onJoinRequest(p, player, click.isLeftClick() ? JoinRequest::accept : JoinRequest::decline);
}); });
inv.setCallback(-999, (ClickType click) -> p.closeInventory()); inv.setCallback(-999, (ClickType click) -> p.closeInventory());
inv.open(); inv.open();

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@ -26,7 +26,6 @@ import de.steamwar.fightsystem.fight.FightTeam;
import de.steamwar.fightsystem.fight.JoinRequest; import de.steamwar.fightsystem.fight.JoinRequest;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState; import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependentCommand; import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependentCommand;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.command.Command; import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandExecutor; import org.bukkit.command.CommandExecutor;
import org.bukkit.command.CommandSender; import org.bukkit.command.CommandSender;
@ -34,38 +33,23 @@ import org.bukkit.entity.Player;
import java.util.function.BiConsumer; import java.util.function.BiConsumer;
public class AcceptCommand implements CommandExecutor { public class RequestsCommand implements CommandExecutor {
public AcceptCommand() { public RequestsCommand() {
new StateDependentCommand(ArenaMode.VariableTeams, FightState.Setup, "accept", this); new StateDependentCommand(ArenaMode.VariableTeams, FightState.Setup, "requests", this);
} }
@Override @Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) { public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
onJoinRequest(sender, args, "ACCEPT_USAGE", JoinRequest::accept); if(!(sender instanceof Player))
return false; return false;
}
public static void onJoinRequest(CommandSender sender, String[] args, String usage, BiConsumer<JoinRequest, FightTeam> handleJoinRequest) {
if(!(sender instanceof Player)) {
return;
}
Player player = (Player) sender; Player player = (Player) sender;
if(Commands.checkGetLeader(player) == null) if(Commands.checkGetLeader(player) == null)
return; return false;
if(args.length == 0) { GUI.chooseJoinRequests(player);
FightSystem.getMessage().send(usage, sender); return false;
return;
}
Player target = Bukkit.getPlayer(args[0]);
if(target == null) {
FightSystem.getMessage().send("UNKNOWN_PLAYER", player);
return;
}
onJoinRequest(player, target, handleJoinRequest);
} }
public static void onJoinRequest(Player player, Player target, BiConsumer<JoinRequest, FightTeam> handleJoinRequest) { public static void onJoinRequest(Player player, Player target, BiConsumer<JoinRequest, FightTeam> handleJoinRequest) {

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@ -24,6 +24,7 @@ import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.inventory.SWItem; import de.steamwar.inventory.SWItem;
import de.steamwar.inventory.SWListInv; import de.steamwar.inventory.SWListInv;
import net.md_5.bungee.api.ChatMessageType; import net.md_5.bungee.api.ChatMessageType;
import net.md_5.bungee.api.chat.ClickEvent;
import org.bukkit.entity.Player; import org.bukkit.entity.Player;
import java.util.*; import java.util.*;
@ -33,16 +34,20 @@ public class JoinRequest {
private static final Map<Player, JoinRequest> activeRequests = new HashMap<>(); private static final Map<Player, JoinRequest> activeRequests = new HashMap<>();
public static List<SWListInv.SWListEntry<Player>> openRequests(FightTeam team) { public static List<SWListInv.SWListEntry<Player>> openRequests(Player p, FightTeam team) {
//TODO set lore return activeRequests.values().stream().filter(
return activeRequests.values().stream().filter(request -> request.waitOnApproval.contains(team)).map(request -> new SWListInv.SWListEntry<>(SWItem.getPlayerSkull(request.player), request.player)).collect(Collectors.toList()); request -> request.waitOnApproval.contains(team)
).map(request -> {
SWItem item = SWItem.getPlayerSkull(request.player);
item.setLore(Arrays.asList(
FightSystem.getMessage().parse("REQUESTS_LEFT_CLICK", p),
FightSystem.getMessage().parse("REQUESTS_RIGHT_CLICK", p)
));
return new SWListInv.SWListEntry<>(item, request.player);
}).collect(Collectors.toList());
} }
public static void clearRequests() { public static void clearRequests() {
//TODO notify players
activeRequests.forEach((player, joinRequest) -> {
});
activeRequests.clear(); activeRequests.clear();
} }
@ -58,9 +63,19 @@ public class JoinRequest {
this.player = player; this.player = player;
this.team = team; this.team = team;
this.waitOnApproval = new HashSet<>(FightState.ingame() ? Fight.teams() : Collections.singleton(team)); this.waitOnApproval = new HashSet<>(FightState.ingame() ? Fight.teams() : Collections.singleton(team));
//TODO send request out for(FightTeam t : waitOnApproval) {
FightPlayer leader = t.getLeader();
if(leader == null)
continue;
activeRequests.put(player, new JoinRequest(player, team)); Player leaderPlayer = leader.getPlayer();
if(leaderPlayer == null)
continue;
FightSystem.getMessage().sendPrefixless("JOIN_REQUEST_NOTIFICATION", leaderPlayer, "REQUESTS", new ClickEvent(ClickEvent.Action.RUN_COMMAND, "/requests"), player.getName(), team.getColoredName());
}
activeRequests.put(player, this);
} }
public boolean required(FightTeam decider) { public boolean required(FightTeam decider) {

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@ -12,8 +12,7 @@ api-version: "1.13"
commands: commands:
ak: ak:
accept: requests:
Review

Die sind doch mit dem CommandFramework garnicht nötig?

Die sind doch mit dem CommandFramework garnicht nötig?
Review

Das FightSystem nutzt das CommandFramework aufgrund der komplexeren (De-)Aktivierungs- und Initialisierungsbedingungen nicht.

Das FightSystem nutzt das CommandFramework aufgrund der komplexeren (De-)Aktivierungs- und Initialisierungsbedingungen nicht.
decline:
leave: leave:
ready: ready:
kit: kit: