SteamWar/FightSystem
Archiviert
13
1

Meteor #324

Zusammengeführt
Lixfel hat 24 Commits von Meteor nach master 2022-02-11 22:48:17 +01:00 zusammengeführt
Nur Änderungen aus Commit 8d2fe1df85 werden angezeigt - Alle Commits anzeigen

Datei anzeigen

@ -4,6 +4,7 @@ import de.steamwar.fightsystem.Config;
import de.steamwar.fightsystem.countdown.Countdown;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependentListener;
import de.steamwar.fightsystem.utils.Message;
import de.steamwar.fightsystem.utils.SWSound;
import de.steamwar.fightsystem.winconditions.Winconditions;
@ -13,10 +14,13 @@ import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Location;
import org.bukkit.World;
import org.bukkit.entity.Fireball;
import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.Listener;
import org.bukkit.event.entity.ProjectileHitEvent;
import org.bukkit.util.Vector;
public class Meteor {
public class Meteor implements Listener {
public static final Random random = new Random();
@ -39,6 +43,13 @@ public class Meteor {
currentCountdown.enable();
}
@EventHandler
public void explode(ProjectileHitEvent event) {
if (event.getEntity() instanceof Fireball) {
event.getEntity().getWorld().createExplosion(event.getEntity().getLocation(), current.explosionSize);
}
}
public void drop() {
int xOffset = getStart(xLength);
int zOffset = getStart(zLength);
@ -51,13 +62,13 @@ public class Meteor {
fireballRed.setDirection(new Vector(0, -1, 0));
fireballRed.setBounce(false);
fireballRed.setIsIncendiary(false);
Veraltet
Review

Warum hier ein TNT Spawnen und nicht einfach die Explosionsstärke des Fireballs hochdrehen?

Warum hier ein TNT Spawnen und nicht einfach die Explosionsstärke des Fireballs hochdrehen?
Veraltet
Review

Damit Wasser mit weggeht? Das geht nur bei TNT Schaden weg, und ich weiß nicht ob es so gut ist (für Feuerbälle) dies zu erweitern.

Damit Wasser mit weggeht? Das geht nur bei TNT Schaden weg, und ich weiß nicht ob es so gut ist (für Feuerbälle) dies zu erweitern.
Veraltet
Review
Das ist FUD. Der WaterRemover schert sich nicht darum, ob es Feuerball oder TNT ist: https://steamwar.de/devlabs/SteamWar/FightSystem/src/branch/master/FightSystem_Core/src/de/steamwar/fightsystem/listener/WaterRemover.java
Veraltet
Review

Aber wenn ich einfach eine Explosion mache, macht er es nicht weg, dass war es nämlich vorher. Werden nicht auch die beiden arten von Explosionen, anders berechnet intern, muss ich mir mal angucken.

Aber wenn ich einfach eine Explosion mache, macht er es nicht weg, dass war es nämlich vorher. Werden nicht auch die beiden arten von Explosionen, anders berechnet intern, muss ich mir mal angucken.
Veraltet
Review

Es macht einen Unterschied, ob du einen Fireball oder einen Large_Fireball (o.ä.) spawnst. Der eine ist ein Dispenser-Fireball, der andere ein Ghast-/MissileWars-Fireball!

Es macht einen Unterschied, ob du einen Fireball oder einen Large_Fireball (o.ä.) spawnst. Der eine ist ein Dispenser-Fireball, der andere ein Ghast-/MissileWars-Fireball!
fireballRed.setYield(current.minExplosion + random.nextInt(current.maxExplosion - current.minExplosion));
fireballRed.setYield(current.explosionSize);
Fireball fireballBlue = world.spawn(blueStart.toLocation(world), Fireball.class);
fireballBlue.setDirection(new Vector(0, -1, 0));
fireballBlue.setBounce(false);
fireballBlue.setIsIncendiary(false);
fireballBlue.setYield(current.minExplosion + random.nextInt(current.maxExplosion - current.minExplosion));
fireballBlue.setYield(current.explosionSize);
}
private int getStart(int regionSize) {
@ -71,6 +82,8 @@ public class Meteor {
}
public Meteor() {
new StateDependentListener(Winconditions.METEOR, FightState.Running, this);
new StateDependent(Winconditions.METEOR, FightState.Running) {
@Override
public void enable() {
@ -116,27 +129,25 @@ public class Meteor {
private enum State {
PRE(60, 80, 1, 0, 0),
FIRST(40, 60, 3, 1, 3),
SECOND(30, 40, 4, 2, 4),
THIRD(20, 30, 4, 3, 6),
FOURTH(10, 20, 5, 4, 7),
LAST(5, 10, 0, 5, 10);
PRE(60, 80, 1, 0),
FIRST(40, 60, 3, 1),
SECOND(30, 40, 4, 2),
THIRD(20, 30, 4, 3),
FOURTH(10, 20, 5, 4),
Lixfel markierte diese Unterhaltung als gelöst
Review

Du instanzierst den Countdown nur an einer Stelle und brauchst sonst nie Spezialfunktionalität - kannst du eigentlich zu einer Lambda-Klasse verkürzen/einfachen.

Du instanzierst den Countdown nur an einer Stelle und brauchst sonst nie Spezialfunktionalität - kannst du eigentlich zu einer Lambda-Klasse verkürzen/einfachen.
Review

das ist einfach so aus HellsBells übernommen.

das ist einfach so aus HellsBells übernommen.
LAST(5, 10, 0, 5);
State(int minTime, int maxTime, int switchAfter, int minExplosion, int maxExplosion) {
State(int minTime, int maxTime, int switchAfter, int explosionSize) {
this.MIN_TIME = minTime;
this.MAX_TIME = maxTime;
this.SWITCH_AFTER = switchAfter;
this.minExplosion = minExplosion;
this.maxExplosion = maxExplosion;
this.explosionSize = explosionSize;
}
private final int MIN_TIME; //NOSONAR
private final int MAX_TIME; //NOSONAR
private final int SWITCH_AFTER; //NOSONAR
Lixfel markierte diese Unterhaltung als gelöst
Review

Gibts die Klasse nicht schon in HellsBells?

Gibts die Klasse nicht schon in HellsBells?
Review

Vermutlich schon.

Vermutlich schon.
private final int minExplosion; //NOSONAR
private final int maxExplosion; //NOSONAR
private final int explosionSize; //NOSONAR
public Meteor.State getNext() {