SteamWar/FightSystem
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Meteor #324

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Lixfel hat 24 Commits von Meteor nach master 2022-02-11 22:48:17 +01:00 zusammengeführt
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@ -1,6 +1,7 @@
package de.steamwar.fightsystem.event;
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Fehlender License-Header

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import de.steamwar.fightsystem.Config;
import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.countdown.Countdown;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
@ -46,8 +47,8 @@ public class Meteor implements Listener {
@EventHandler
public void explode(ProjectileHitEvent event) {
if (event.getEntity() instanceof Fireball) {
System.out.println("explode");
event.getEntity().getWorld().createExplosion(event.getEntity().getLocation(), current.explosionSize);
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(FightSystem.getPlugin(), () -> event.getEntity().getWorld().createExplosion(event.getEntity().getLocation(), current.explosionSize), 0L, 1L);
}
}
@ -63,13 +64,13 @@ public class Meteor implements Listener {
fireballRed.setDirection(new Vector(0, -1, 0));
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Warum hier ein TNT Spawnen und nicht einfach die Explosionsstärke des Fireballs hochdrehen?

Warum hier ein TNT Spawnen und nicht einfach die Explosionsstärke des Fireballs hochdrehen?
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Damit Wasser mit weggeht? Das geht nur bei TNT Schaden weg, und ich weiß nicht ob es so gut ist (für Feuerbälle) dies zu erweitern.

Damit Wasser mit weggeht? Das geht nur bei TNT Schaden weg, und ich weiß nicht ob es so gut ist (für Feuerbälle) dies zu erweitern.
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Das ist FUD. Der WaterRemover schert sich nicht darum, ob es Feuerball oder TNT ist: https://steamwar.de/devlabs/SteamWar/FightSystem/src/branch/master/FightSystem_Core/src/de/steamwar/fightsystem/listener/WaterRemover.java
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Aber wenn ich einfach eine Explosion mache, macht er es nicht weg, dass war es nämlich vorher. Werden nicht auch die beiden arten von Explosionen, anders berechnet intern, muss ich mir mal angucken.

Aber wenn ich einfach eine Explosion mache, macht er es nicht weg, dass war es nämlich vorher. Werden nicht auch die beiden arten von Explosionen, anders berechnet intern, muss ich mir mal angucken.
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Es macht einen Unterschied, ob du einen Fireball oder einen Large_Fireball (o.ä.) spawnst. Der eine ist ein Dispenser-Fireball, der andere ein Ghast-/MissileWars-Fireball!

Es macht einen Unterschied, ob du einen Fireball oder einen Large_Fireball (o.ä.) spawnst. Der eine ist ein Dispenser-Fireball, der andere ein Ghast-/MissileWars-Fireball!
fireballRed.setBounce(false);
fireballRed.setIsIncendiary(false);
fireballRed.setYield(current.explosionSize);
fireballRed.setYield(0);
Fireball fireballBlue = world.spawn(blueStart.toLocation(world), Fireball.class);
fireballBlue.setDirection(new Vector(0, -1, 0));
fireballBlue.setBounce(false);
fireballBlue.setIsIncendiary(false);
fireballBlue.setYield(current.explosionSize);
fireballBlue.setYield(0);
}
private int getStart(int regionSize) {
@ -131,11 +132,11 @@ public class Meteor implements Listener {
private enum State {
PRE(60, 80, 1, 0),
FIRST(40, 60, 3, 4),
SECOND(30, 40, 4, 8),
THIRD(20, 30, 4, 12),
FOURTH(10, 20, 5, 16),
LAST(5, 10, 0, 20);
FIRST(40, 60, 3, 1),
SECOND(30, 40, 4, 2),
Lixfel markierte diese Unterhaltung als gelöst
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Du instanzierst den Countdown nur an einer Stelle und brauchst sonst nie Spezialfunktionalität - kannst du eigentlich zu einer Lambda-Klasse verkürzen/einfachen.

Du instanzierst den Countdown nur an einer Stelle und brauchst sonst nie Spezialfunktionalität - kannst du eigentlich zu einer Lambda-Klasse verkürzen/einfachen.
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das ist einfach so aus HellsBells übernommen.

das ist einfach so aus HellsBells übernommen.
THIRD(20, 30, 4, 3),
FOURTH(10, 20, 5, 4),
LAST(5, 10, 0, 5);
State(int minTime, int maxTime, int switchAfter, int explosionSize) {