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68 KiB
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Properties
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# This file is a part of the SteamWar software.
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# Copyright (C) 2021 SteamWar.de-Serverteam
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# This program is free software: you can redistribute it and/or modify
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# it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by
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# the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
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# (at your option) any later version.
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# This program is distributed in the hope that it will be useful,
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# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
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# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
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# GNU Affero General Public License for more details.
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# You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
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# along with this program. If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
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PREFIX = §eBau§8System§8»
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TIME = HH:mm:ss
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DATE=........
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COMMAND_HELP_HEAD=§7---=== (§e{0}§7) ===---
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ONLY_SCHEMS=§cDu kannst hier keinen Ordner angeben
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PAGE_LIST=§e Seite ({0}/{1}) »»
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LIST_PREVIOUS_PAGE=§eVorherige Seite
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LIST_NEXT_PAGE=§eNächste Seite
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# Permission
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PERMISSION_WORLD = Einstellungen vornehmen
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PERMISSION_WORLD_EDIT = WorldEdit verwenden
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PERMISSION_CHANGE_YOU_ENABLE = §aDer Spieler darf nun {0}
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PERMISSION_CHANGE_YOU_DISABLE = §cDer Spieler darf nun nicht mehr {0}
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PERMISSION_CHANGE_OTHER_ENABLE = §aDu kannst nun auf der Welt von §6{0} §a{1}
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PERMISSION_CHANGE_OTHER_DISABLE = §cDu kannst nun nicht mehr auf der Welt von §6{0} §c{1}
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# Scoreboard
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SCOREBOARD_TIME = Uhrzeit
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SCOREBOARD_REGION = Region
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SCOREBOARD_TRACE = Trace
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SCOREBOARD_LOADER = Loader
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SCOREBOARD_TPS = TPS
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SCOREBOARD_TPS_FROZEN = §e Eingefroren
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SCOREBOARD_TRACE_TICKS = Ticks
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# Flags
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FLAG_COLOR = Color
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FLAG_TNT = TNT
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FLAG_FIRE = Fire
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FLAG_FREEZE = Freeze
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FLAG_PROTECT = Protect
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FLAG_FIRE_ALLOW = §can
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FLAG_FIRE_DENY = §aaus
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FLAG_FREEZE_ACTIVE = §aan
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FLAG_FREEZE_INACTIVE = §caus
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FLAG_PROTECT_ACTIVE = §aan
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FLAG_PROTECT_INACTIVE = §caus
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FLAG_TNT_ALLOW = §aan
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FLAG_TNT_DENY = §caus
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FLAG_TNT_ONLY_TB = §7Kein §eBaurahmen
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FLAG_COLOR_WHITE = §fWeiß
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FLAG_COLOR_ORANGE = §6Orange
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FLAG_COLOR_MAGENTA = §dMagenta
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FLAG_COLOR_LIGHT_BLUE = §bHellblau
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FLAG_COLOR_YELLOW = §eGelb
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FLAG_COLOR_LIME = §aHellgrün
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## This cannot be converted
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FLAG_COLOR_PINK = §ePink
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FLAG_COLOR_GRAY = §8Grau
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FLAG_COLOR_LIGHT_GRAY = §7Hellgrau
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FLAG_COLOR_CYAN = §3Cyan
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FLAG_COLOR_PURPLE = §5Lila
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FLAG_COLOR_BLUE = §1Blau
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## This cannot be converted
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FLAG_COLOR_BROWN = §eBraun
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FLAG_COLOR_GREEN = §2Grün
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FLAG_COLOR_RED = §cRot
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FLAG_COLOR_BLACK = §0Schwarz
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# Region
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REGION_TYPE_NORMAL = Normal
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REGION_TYPE_BUILD = Baubereich
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REGION_TYPE_ONLY_TB = Testblock
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# AutoStart
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AUTOSTART_COMMAND_HELP = §8/§etimer §8- §7Legt den AutostartTimer ins Inventar
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AUTOSTART_ITEM_NAME = §eAutostartTimer
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AUTOSTART_ITEM_LORE = §eRechtsklick Block §8- §7Starte den Timer
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AUTOSTART_MESSAGE_NO_REGION = §cDu befindest dich derzeit in keiner Region
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AUTOSTART_MESSAGE_RESET = §eDer AutostartTimer wurde zurückgesetzt
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AUTOSTART_MESSAGE_START = §eAutostartTimer gestartet
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AUTOSTART_MESSAGE_RESULT1 = §eZeit §7bis zur §eExplosion §7am Gegner§8:§e {0}
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AUTOSTART_MESSAGE_DATE_PATTERN=mm:ss SSSS
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AUTOSTART_MESSAGE_RESULT2 = §eZeitdifferenz in ticks §7bis {0} Sekunden§8:§e {1}
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AUTOSTART_MESSAGE_RESULT3 = §7Positiv, wenn zu wenig, negativ wenn zu viel
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# Backup
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BACKUP_HELP_CREATE=§8/§ebackup create §8- §7Erstelle ein Backup der Region
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BACKUP_HELP_LOAD=§8/§ebackup load §8[§7BackupName§8] §8- §7 Lade ein Backup
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BACKUP_HELP_LIST=§8/§ebackup list §8- §7Liste alle Backups der Region auf
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BACKUP_HELP_GUI=§8/§ebackup gui §8- §7Öffne die Backups in einer GUI
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BACKUP_REGION_NO_REGION=§cDu bist in keiner Region
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BACKUP_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht das Backup System verwenden
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BACKUP_CREATE_SUCCESS=§7Das Backup wurde erstellt
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BACKUP_CREATE_FAILURE=§cDas Backup erstellen ist schiefgegangen
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BACKUP_CREATE_NO_CHANGE=§7Die Region hat keine Veränderung
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BACKUP_LIST_HEAD=§7---=== (§eBackup §7{0}§7) ===---
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BACKUP_LIST_ENTRY=§7{0} §e[Laden]
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BACKUP_LOAD_FAILURE=§cDas Backup laden ist schiefgegangen
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BACKUP_LOAD=§7Backup geladen
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BACKUP_INV_NAME=§eBackup
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BACKUP_ITEM_NAME=§eBackup §7von §e{0}
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BACKUP_LORE=§eKlicken zum Laden
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# Bau
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BAU_COMMAND_HELP_INFO = §8/§ebau info §8- §7Alias für §8/§ebauinfo
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BAU_COMMAND_HELP_TOGGLEWE = §8/§ebau togglewe §8[§7Player§8] §8- §7Editiere die WorldEdit Rechte eines Spielers
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BAU_COMMAND_HELP_TOGGLEWORLD = §8/§ebau toggleworld §8[§7Player§8] §8- §7Editiere die Welt Rechte eines Spielers
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BAU_UNKNOWN_PLAYER = §cUnbekannter Spieler
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BAU_NO_PLAYER = §cDer Spieler ist kein Mitglied deiner Welt!
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BAU_NO_WORLD = §cDies ist nicht deine Welt!
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BAU_INFO_ITEM_NAME = §eBau-Management
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## This is used in BauInfoBauGuiItem.java
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BAU_INFO_ITEM_LORE_TNT = §7TNT§8: §e{0}
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BAU_INFO_ITEM_LORE_FREEZE = §7Freeze§8: §e{0}
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BAU_INFO_ITEM_LORE_DAMAGE = §7Damage§8: §e{0}
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BAU_INFO_ITEM_LORE_FIRE = §7Feuer§8: §e{0}
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BAU_INFO_ITEM_LORE_COLOR = §7Farbe§8: §e{0}
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BAU_INFO_ITEM_LORE_PROTECT = §7Protect§8: §e{0}
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BAU_INFO_COMMAND_HELP = §8/§ebauinfo §8- §7Gibt Informationen über den Bau
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BAU_INFO_COMMAND_OWNER = §7Besitzer: §e{0}
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BAU_INFO_COMMAND_MEMBER = §7Mitglieder: §e
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BAU_INFO_MEMBER_INFO = §e{0}§8[{1}§8,{2}§8] §8
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BAU_INFO_MEMBER_WE_ALLOW = §aWE
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BAU_INFO_MEMBER_WE_DISALLOW = §cWE
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BAU_INFO_MEMBER_WORLD_ALLOW = §aW
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BAU_INFO_MEMBER_WORLD_DISALLOW = §cW
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BAU_INFO_COMMAND_FLAG = §e{0} §8: §7{1}
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BAU_INFO_COMMAND_TPS = TPS:§e
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# Countingwand
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COUNTINGWAND_COMMAND_HELP = §8/§ecountingwand §8- §7Gibt dir ein CountingWand
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COUNTINGWAND_ITEM_NAME = §eZollstock
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COUNTINGWAND_ITEM_LORE1 = §eLinksklick §8- §7Setzt die 1. Position
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COUNTINGWAND_ITEM_LORE2 = §eRechtsklick §8- §7Setzt die 2. Position
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COUNTINGWAND_MESSAGE_RCLICK = §7Erste Position bei: §8[§7{0}§8, §7{1}§8, §7{2}§8] ({3}§8) ({4}§8)
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COUNTINGWAND_MESSAGE_LCLICK = §7Zweite Position bei: §8[§7{0}§8, §7{1}§8, §7{2}§8] ({3}§8) ({4}§8)
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COUNTINGWAND_MESSAGE_VOLUME = §e{0}
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COUNTINGWAND_MESSAGE_DIMENSION = §e{0}§8, §e{1}§8, §e{2}
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# Detonator
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DETONATOR_LOC_REMOVE = §e{0} entfernt
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DETONATOR_LOC_ADD = §e{0} hinzugefügt
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DETONATOR_BUTTON_SWITCH=Hebel
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DETONATOR_BUTTON_WOOD_BUTTON=Knopf
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DETONATOR_BUTTON_STONE_BUTTON=Knopf
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DETONATOR_BUTTON_PRESSURE_PLATE=Druckplatte
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DETONATOR_BUTTON_WEIGHTED-PRESSURE_PLATE=Druckplatte
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DETONATOR_BUTTON_TRIPWIRE=Tripwire
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DETONATOR_BUTTON_NOTEBLOCK=Noteblock
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DETONATOR_BUTTON_DAYLIGHTSENSOR=Tageslichtsensor
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DETONATOR_BUTTON_POWERABLE=Aktivierbarer Block
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DETONATOR_BUTTON_INVALID=Invalider
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DETONATOR_WAND_NAME=§eFernzünder
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DETONATOR_WAND_LORE_1=§eLinks Klick §8- §7Setzte einen Punkt zum Aktivieren
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DETONATOR_WAND_LORE_2=§eLinks Klick + Shift §8- §eFüge einen Punkt hinzu
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DETONATOR_WAND_LORE_3=§eRechts Klick §8- §eLöse alle Punkte aus
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DETONATOR_HELP_WAND=§8/§edetonator wand §8-§7 Gibt den Fernzünder
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DETONATOR_HELP_CLICK=§8/§edetonator click §8-§7 Aktiviere einen Fernzünder (Haupthand -> Hotbar -> Inventar)
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DETONATOR_HELP_CLEAR=§8/§edetonator clear §8-§7 Cleare einen Fernzünder
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DETONATOR_HELP_AUTOSTART=§8/§edetonator autostart §8-§7 Automatisch den Autostarttester Aktivieren
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DETONATOR_AUTOSTART_ENABLE=§7Autostart beim detonate §aangeschaltet
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DETONATOR_AUTOSTART_DISABLE=§7Autostart beim detonate §causgeschaltet
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DETONATOR_POINT_ACT=§eEinen Punkt ausgelöst
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DETONATOR_POINTS_ACT=§e{0} Punkte ausgelöst
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DETONATOR_INVALID_POINT=§cEin Punkt konnte nicht ausgeführt werden
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DETONATOR_INVALID_POINTS=§c{0} Punkte konnten nicht ausgeführt werden
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DETONATOR_INVALID_BLOCK=§eDer Block konnte nicht hinzugefügt werden
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# Hotbar
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HOTBAR_HELP_GENERIC=§7Speichert eine Hotbar. Diese wird beim Joinen eines Bauserver, wo du ein Leeres Inventar hast geladen.
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HOTBAR_HELP_SAVE=§8/§ehotbar save §8-§7 Speicher deine Aktuelle Hotbar
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HOTBAR_HELP_LOAD=§8/§ehotbar load §8-§7 Lade deine Standard Hotbar
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HOTBAR_HELP_SHOW=§8/§ehotbar show §8-§7 Zeigt dir deine Standard Hotbar
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HOTBAR_SAVED=§7Deine Hotbar wurde als Standard gespeichert
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HOTBAR_LOADED=§7Deine Standard Hotbar wurde geladen
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HOTBAR_INVENTORY=Standard Hotbar
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# GUI
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GUI_EDITOR_ITEM_NAME=§eGui Editor
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GUI_NAME=Bau GUI
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GUI_NO_PERMISSION=§cDu hast nicht genug Rechte um dies zu tun
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GUI_NO_OWNER=§cDas ist nicht deine Bauwelt
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GUI_NO_WORLD=§cDu darfst hier die Welt nicht einstellen
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GUI_NO_WORLDEDIT=§cDu darfst hier kein Worldedit benutzen
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GUI_NO_MEMBER=§cDu musst ein Member der Bauwelt sein
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GUI_ITEM_LORE1=§7Du kannst dieses Item zum Öffnen der BauGUI nutzen
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GUI_ITEM_LORE2=§7oder Doppel F (Swap hands) drücken.
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GUI_EDITOR_TITLE=Bau GUI Editor
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GUI_EDITOR_ITEM_ROW_P=§e+1 Zeile
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GUI_EDITOR_ITEM_ROW_M=§e-1 Zeile
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GUI_EDITOR_ITEM_TRASH=§cTrashcan
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GUI_EDITOR_ITEM_TRASH_LORE=§7Item hier rein Legen
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GUI_EDITOR_ITEM_MORE=§eMehr Items
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GUI_EDITOR_TITLE_MORE=Item auswählen
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# Script
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## Errors
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SCRIPT_SLEEP_ERROR = §cFüge ein sleep in dein Script ein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Variable sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NONUMER = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Zahl sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Variable oder ein Wert sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOJUMPPOINT = §cDas erste Argument fehlt und sollte ein Jump-Point sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR = §cDas zweite Argument fehlt und sollte eine Variable sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cDas zweite Argument fehlt und sollte eine Variable oder ein Wert sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVALUE = §cDas zweite Argument fehlt und sollte ein Wert sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR = §cDas dritte Argument fehlt und sollte eine Variable sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVALUE = §cDas dritte Argument fehlt und sollte ein Wert sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR_OR_NUMBER = §cDas dritte Argument fehlt und sollte eine Variable/Zahl sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOJUMPPOINT = §cDas dritte Argument fehlt und sollte ein Jump-Point sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_FOURTH_ARG_NOVALUE = §cDas vierte Argument fehlt und sollte ein Wert sein
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_BOOLEAN_COMPARE = §cNur Booleans können verglichen werden
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_NUMBER_COMPARE = §cNur Zahlen können verglichen werden
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_ONLY_STRINGS_ALLOWED = §cNur Strings können verwendet werden
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SCRIPT_COMMAND_ERROR_ONLY_NUMBERS_ALLOWED = §cNur Zahlen können verwendet werden
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## Commands
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_1 = §eadd §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_2 = §eadd §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_3 = Addition zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_ERROR = §cNur Zahlen können addiert werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_1 = §ediv §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_2 = §ediv §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_3 = Division zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_ERROR = §cNur Zahlen können dividiert werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_1 = §emul §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_2 = §emul §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_3 = Multiplikation zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_ERROR = §cNur Zahlen können multipliziert werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_1 = §esub §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_2 = §esub §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_3 = Subtraktion zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_ERROR = §cNur Zahlen können subtrahiert werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_1 = §eceil §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_2 = §eceil §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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|
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_3 = Aufrunden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder aufrunden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können aufgerundet werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_1 = §efloor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_2 = §efloor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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|
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_3 = Abrunden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder abrunden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können abgerundet werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_1 = §eround §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_2 = §eround §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_3 = Runden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder runden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können gerundet werden
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SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden
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SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_1 = §eecho §8<§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_2 = §7Schreibe etwas dem Spieler. Wenn kein Wert angegeben wurde ist die Nachricht leer.
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SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_MESSAGE = §f{0}
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SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_1 = §eechoactionbar §8<§7Wert§8>
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SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_2 = §7Schreibe etwas dem Spieler in der ActionBar. Wenn kein Wert angegeben wurde ist die Nachricht leer.
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SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_1 = §einput §8<§7Variable§8> §8<§7Text§8>
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SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_2 = §7Fordere eine Eingabe von dem Spieler, welche in die Variable geschrieben wird. Der Text ist optional.
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_1 = §eand §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_2 = §eand §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_3 = Das logische Und zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_1 = §eequal §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_2 = §eequal §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_1 = §egreater §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_2 = §egreater §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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|
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_1 = §eless §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_2 = §eless §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
|
|
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
|
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|
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_1 = §enot §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_2 = §enot §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_3 = Das logische Nicht von der letzten Variable und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_1 = §eor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_2 = §eor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
|
|
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_3 = Das logische Oder zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
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SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_1 = §einsert §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_2 = §einsert §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_3 = Füge etwas in einen String an einer Stelle ein. Die Zahl ist für die Position und die Variable davor für was. Schreibe optional dies in eine neue oder andere Variable.
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SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_1 = §elength §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_2 = §elength §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_3 = Ermittle die Länge eines Textes.
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SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_1 = §eremove §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_2 = §eremove §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_3 = Lösche eine Zeichenkette aus dem Ursprung. Dies ersetzt nicht nur die erste Stelle sondern alle.
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SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_1 = §ereplace §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> §8<§7Zu Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_2 = §ereplace §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> §8<§7Zu Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_3 = Ersetzte eine Zeichenkette aus dem Ursprung mit einer neuen Zeichenkette. Dies ersetzt nicht nur die erste Stelle sondern alle.
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SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_1 = §esubstring §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_2 = §esubstring §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8>
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SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_3 = Kürze einen String entweder vorne oder hinter, je nachdem ob die Zahl positiv (vorne) oder negativ (hinten) ist.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_1 = §econst §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8]
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_2 = Schreibt in eine Konstante einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_1 = §econvert §8<§7Variable§8> §8<§7Value§8>
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_2 = Konvertiere den Value zu 'number' wenn es eine Zahl ist, oder zu 'boolean' bei 'true' oder 'false' und behalte 'text' bei wenn nichts zutrifft.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_1 = §eglobal §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8]
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_2 = Schreibt in eine Variable einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_1 = §eisset §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_2 = Schreibt in eine Variable true/false rein, ob in die zweiten Variable existiert.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_1 = §eunglobal §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_2 = Lösche eine Globale variable.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_1 = §eunvar §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_2 = Lösche eine Locale variable.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_1 = §evar §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8]
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_2 = Schreibt in eine Variable einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text.
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_1 = §evartype §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
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SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_2 = Schreibt in eine Variable den Type der zweiten Variable rein. Wenn die zweite Variable nicht gesetzt ist wird false in die erste geschrieben. Ansonsten gibt es die Werte: 'text', 'number' und 'boolean'
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SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_1 = §egetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8>
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SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_2 = Schreibt das material von einem Block in der Welt in die Variable.
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SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_1 = §esetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8>
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SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_2 = Setzt an einem Block in der Welt das Material der ersten Variable.
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SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_1 = §eexit
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SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_2 = Beendet das ausführen des Scripts.
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SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_1 = §eif §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Jump-Point§8>
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SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_2 = §eif §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Jump-Point§8> §8<§7Jump-Point§8>
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SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_3 = §7Springe zu einer Stelle, wenn zwei Werte gleich sind. Oder zu einer anderen, wenn dies nicht der fall ist.
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SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_1 = §ejump §8<§7Jump-Point§8>
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SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_2 = §7Springe zu einer anderen Zeile. Hierbei ist ein Jump-Point eine Zeile mit §8'§7.§8'§7 vor.
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SCRIPT_COMMAND_JUMP_ERROR = §cDer Jump-Point ({0}) ist nicht definiert.
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SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_1 = §ecall §8<§7Jump-Point§8>
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SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_2 = §7Springe zu einer anderen Zeile. Hierbei ist ein Jump-Point eine Zeile mit §8'§7.§8'§7 vor. Hierbei wird auf den ReturnStack die jetzige Zeile geschrieben, dahin kann man wieder mit 'return' zurück springen.
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SCRIPT_COMMAND_CALL_ERROR = §cDer Jump-Point ({0}) ist nicht definiert.
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SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_1 = §ereturn
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SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_2 = §7Springe zum letzten 'call' Befehl.
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SCRIPT_COMMAND_RETURN_ERROR = §cEs wurde kein 'call' Befehl ausgeführt
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SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_1 = §esleep §8<§7Time§8>
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SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_2 = Pausiert das Ausführen des Scripts. Das erste Argument ist in GameTicks.
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SCRIPT_COMMAND_SLEEP_ERROR = §cDie Zeit muss eine Zahl großer 0 sein.
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## GUI
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SCRIPT_GUI_ITEM_NAME = §eScript Hilfe
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## CustomScript
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SCRIPT_EVENT_ITEM_NAME = §7Event§8: §e{0} §8-§7 {1}
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SCRIPT_COMMAND_ITEM_NAME = §7Command§8: §e{0}
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## Script Menu GUI
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SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_1 = §7Klicke zum rausnehmen
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SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_2 = §7Shift Klicke zum kopieren
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SCRIPT_MENU_GUI_NAME = §eScript Commands {0}{1}§7%
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SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_NAME = §eHinzufügen
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SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_LORE = §7Klicke mit einem Buch zum hinzufügen
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SCRIPT_MENU_GUI_DUPLICATE_COMMAND = §cCommand '{0}' bereits definiert
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SCRIPT_MENU_GUI_UNKNOWN_EVENT = §cEvent '{0}' ist nicht definierbar
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SCRIPT_MENU_GUI_LIMIT = §cScript-Buch Limit erreicht
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## ScriptCommand
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SCRIPT_COMMAND_HELP = §8/§escript §8- §7Öffnet die ScriptGUI
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SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU = §8/§escript menu §8- §7Öffnet die ScriptMenuGUI für Custom Command bauübergreifend
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## Script GUI
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SCRIPT_GUI_NAME = Script Elements
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SCRIPT_GUI_COMMAND_CHAT = §eScript Command§8: §e{0}
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS = §eCustom Commands
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!CMD 'COMMAND'
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um ein Custom Command zu nutzen. Der Befehl startet immer mit / und kann dann so aufgebaut sein wie du willst. Alles was in Spitzen Klammern steht '<>' wird als Parameter und somit als Variable gewertet. Parameter, welche in runden Klammern stehen sind Optional. Einfache Texte als Parameter bekommen eine gleichnamige Variable mit true/false als Wert je nachdem ob dieser angegeben wurde oder nicht
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS = §eCustom Events
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!EVENT 'EventName'
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um ein Custom Event zu nutzen. Jedes Event kann durch 'var cancel true' gecancelt werden. Hinter dem Event Namen stehen die Variablen, welche im Script durch das Event nutztbar sind.
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_3 = §7Nutzbare Events sind:
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_4 = §eFF
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_5 = §ePlaceBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_6 = §eBreakBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_7 = §eRightClick §8-§7 blockInHand, action, handType,
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_8 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e*
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_9 = §eLeftClick §8-§7 blockInHand, action, handType,
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_10 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e*
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_11 = §eTNTSpawn
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_12 = §eTNTExplode §8-§7 x, y, z
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_13 = §eTNTExplodeInBuild §8-§7 x, y, z
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_14 = §eSelfJoin §8-§7 x, y, z, playerName
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_15 = §eSelfLeave §8-§7 x, y, z, playerName
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_16 = §eDropItem §8-§7 material, x, y, z
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_1 = §e* §8-§7 Alles in den Klammern ist nur gesetzt, wenn die Variable davor auf §etrue§7 gesetzt ist.
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SCRIPT_GUI_OTHER = §eOther
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SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_1 = §7Kommentare fangen mit §e#§7 an.
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SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_2 = §7Jump_Points fangen mit §e.§7 an.
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SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_3 = §7Eine Variablen Namen in '<>' eingeschlossen wird ersetzt, bis zu zwei mal.
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SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_4 = §7Eine Variable in '<>' kann mit 'const.' oder 'local.' oder 'global.' prefixed werden für den genauen type wo nach geguckt werden soll.
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SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_5 = §7Wenn man nach dem namen noch ein '.type' schreibt wird direkt der Type der Variable ausgegeben.
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SCRIPT_GUI_COMMAND_NAME = §7Command: §e{0}
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SCRIPT_GUI_CUSTOM_VARIABLES = §eCustom Variables
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_OVERRIDEABLE = §eÜberschreibbar
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_NAME = §7Constant §etrace
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_LORE = §etrue§7 wenn gerade der Tracer an ist.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_NAME = §7Constant §eautotrace
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_LORE = §etrue§7 wenn gerade der AutoTracer an ist.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_NAME = §7Constant §etnt
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_LORE = §etrue§7 wenn TNT nicht ausgeschaltet ist.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_NAME = §7Constant §etnt-onlytb
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_LORE = §etrue§7 wenn TNT Nur Testblock an ist.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_NAME = §7Constant §efreeze
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_LORE = §etrue§7 wenn Freeze nicht ausgeschaltet ist.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_NAME = §7Constant §efire
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_LORE = §etrue§7 wenn Fire nicht ausgeschaltet ist.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME = §7Constant §eprotect
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE = §etrue§7 wenn Protect angeschaltet ist.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME = §7Constant §ex
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE = §ex§7 Position des Spielers.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_NAME = §7Constant §ey
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_LORE = §ey§7 Position des Spielers.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_NAME = §7Constant §ez
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_LORE = §ez§7 Position des Spielers.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_NAME = §7Constant §ename
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_LORE = §eDisplay§7 Name des Spielers.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_NAME = §7Constant §esneaking
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_LORE = §etrue§7 wenn der Spieler gerade sneakt.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_NAME = §7Constant §esprinting
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_LORE = §etrue§7 wenn der Spieler gerade rennt.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_NAME = §7Constant §eslot
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_LORE = §e0-8§7 für den ausgewählten slot.
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_NAME = §7Constant §eslotmaterial
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 des Items im Slot
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_NAME = §7Constant §eoffhandmaterial
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 des Items in der Off Hand
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §ematerialname
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 des Items im Slot
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §eoffmaterialname
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 des Items in der Off Hand
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_NAME = §7Constant §eregion-type
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SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_LORE = §eRegionstype§7 der jetztigen Region
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# Unsign Book
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UNSIGN_HELP=§8/§eunsign §8- §7Mache ein Buch beschreibbar
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# Simulator
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SIMULATOR_HELP = §8/§esimulator §8-§7 Legt dir den Simulatorstab ins Inventar
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SIMULATOR_CREATE_HELP = §8/§esimulator create §8[§7name§8] §8-§7 Erstelle einen neuen Simulator
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SIMULATOR_CHANGE_HELP = §8/§esimulator change §8-§7 Wechsel zu einem anderen Simulator
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SIMULATOR_DELETE_HELP = §8/§esimulator delete §8[§7name§8] §8-§7 Löscht den Simulator
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SIMULATOR_START_HELP = §8/§esimulator start §8[§7name§8] §8-§7 Startet die Simulation
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SIMULATOR_NO_PERMS = §cDu darfst hier nicht den Simulator nutzen
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SIMULATOR_GUI_ITEM_NAME = §eTNT Simulator
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SIMULATOR_NO_SIM_IN_HAND = §cKein Simulator Item gewählt
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SIMULATOR_GUI_SELECT_SIM = Simulator wählen
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SIMULATOR_GUI_CREATE_SIM = §eSimulator erstellen
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SIMULATOR_GUI_CREATE_SIM_GUI = Simulator erstellen
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SIMULATOR_NAME_ALREADY_EXISTS = §cSimulator existiert bereits
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SIMULATOR_NAME_INVALID = §cUngültiger Name
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SIMULATOR_NOT_EXISTS = §cSimulator existiert nicht
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SIMULATOR_CREATE = §aSimulator erstellt
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SIMULATOR_EDIT_LOCATION = §7Editiere Positionen
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SIMULATOR_EDIT_PROPERTIES = §7Editiere Eigenschaften
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SIMULATOR_EDIT_OTHER = §7Editiere Andere
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SIMULATOR_EDIT_GROUP = §7Editiere Gruppe
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SIMULATOR_EDIT_GROUP_MENU = §eEditiere Gruppe
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SIMULATOR_WAND_NAME = §eKanonensimulator
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SIMULATOR_WAND_NAME_SELECTED = §7Kanonensimulator §8- §e{0}
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SIMULATOR_WAND_LORE_1 = §eRechtsklick §8- §7Füge eine Position hinzu
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SIMULATOR_WAND_LORE_2 = §eSneaken §8- §7Freie Bewegung
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SIMULATOR_WAND_LORE_3 = §eLinksklick §8- §7Starte die Simulation
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SIMULATOR_WAND_LORE_4 = §eRechtsklick Luft §8- §7Öffne die GUI
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SIMULATOR_WAND_LORE_5 = §eOffhand §8- §7Simulator Vorschau
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SIMULATOR_REGION_FROZEN = §cSimulator kann nicht in eingefrorenen Regionen genutzt werden
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## Other
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SIMULATOR_PLUS_ONE = §7+1
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SIMULATOR_PLUS_PIXEL_SHIFT = §eShift §7Click für §e+0,0625
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SIMULATOR_PLUS_FIVE_SHIFT = §eShift §7Click für §e+5
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SIMULATOR_MINUS_ONE = §7-1
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SIMULATOR_MINUS_PIXEL_SHIFT = §eShift §7Click für §e-0,0625
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SIMULATOR_MINUS_FIVE_SHIFT = §eShift §7Click für §e-5
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SIMULATOR_POSITION_X = §7x-Position
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SIMULATOR_POSITION_Y = §7y-Position
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SIMULATOR_POSITION_Z = §7z-Position
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SIMULATOR_BACK = §eZurück
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SIMULATOR_GUI_TOTAL_TNT = §7Gesamt TNT§8: §e{0}
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SIMULATOR_DELETED = §cSimulator gelöscht
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## GUI
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SIMULATOR_POSITION_EDIT = §ePosition bearbeiten
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SIMULATOR_POSITION_ADD = §ePosition setzen
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SIMULATOR_GUI_TNT_SPAWN_NAME = §eTNT
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SIMULATOR_GUI_TNT_SPAWN_LORE_1 = §7TNT-Anzahl§8: §e{0}
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SIMULATOR_GUI_TNT_SPAWN_LORE_3 = §7Lebensdauer§8: §e{0}
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SIMULATOR_GUI_TNT_GROUP_NAME = §eTNT Gruppe
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SIMULATOR_GUI_TNT_GROUP_LORE_1 = §7Elementanzahl§8: §e{0}
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SIMULATOR_GUI_TNT_DISABLED = §cDisabled
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SIMULATOR_GUI_NAME = Kanonensimulator
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SIMULATOR_GUI_DELETE = §cTNT löschen
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SIMULATOR_GUI_START = §eStarten
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SIMULATOR_GUI_AUTO_TRACE = §eAutoTrace§8: §7{0}
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SIMULATOR_GUI_MOVE_ALL = §eAlle Verschieben
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SIMULATOR_ALIGNMENT_CENTER = §7Verschiebung§8: §eMitte
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SIMULATOR_ALIGNMENT_POSITIVE_X = §7Verschiebung§8: §ePositive X
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SIMULATOR_ALIGNMENT_NEGATIVE_X = §7Verschiebung§8: §eNegative X
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SIMULATOR_ALIGNMENT_POSITIVE_Z = §7Verschiebung§8: §ePositive Z
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SIMULATOR_ALIGNMENT_NEGATIVE_Z = §7Verschiebung§8: §eNegative Z
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SIMULATOR_MOVE_ALL_GUI_NAME = TNT Verschieben
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_GUI_NAME = TNT konfigurieren {0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_LORE = §eZum Ändern klicken
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_COUNT = §7TNT-Anzahl §8- §e{0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_COUNT_ANVIL_GUI_NAME = Anzahl TNT
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_TICK = §7Tick §8- §e{0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_TICK_ANVIL_GUI_NAME = Tick Offset
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_FUSE = §7Lebensdauer §8- §e{0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_FUSE_ANVIL_GUI_NAME = Fuse-Ticks
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_NAME = §7TNT
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_X = §7TNT §eSprung X §8- {0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_Y = §7TNT §eSprung Y §8- {0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_Z = §7TNT §eSprung Z §8- {0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_ON = §aan
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_OFF = §caus
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_X = §7x-Position §8- §e{0}
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|
SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_Y = §7y-Position §8- §e{0}
|
|
SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_Z = §7z-Position §8- §e{0}
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|
SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH = §7Gezündet durch §8- §e{0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH_COMPARATOR = Comparator
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH_REPEATER = Repeater
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH_OBSERVER = Observer
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL = §eMaterial
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL_LORE_1 = §7Jetziges Material§8: §e{0}
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL_LORE_2 = §eLink-Click §7Zum ändern
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL_LORE_3 = §eRechts-Click §7Zum zurücksetzten
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SIMULATOR_MATERIAL_GUI_NAME = Material ändern
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SIMULATOR_MATERIAL_CLICK = §eKlicken zum wählen
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_ADD_IGNITION_PHASE = §eZündphase hinzufügen
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_ADD_TNT = §eTNT hinzufügen
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_REMOVE_TNT = §cEntfernen
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SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_ANVIL_GUI_NAME = Position
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# SmartPlace
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SMART_PLACE_HELP = §8/§esmartplace §8-§7 Toggled SmartPlace
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SMART_PLACE_INFO = §7Plaziert rotierbare Blöcke beim §esneaken§7 von dir §eweg§7.
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SMART_PLACE_ENABLE = §aSmartPlace aktiviert
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SMART_PLACE_DISABLE = §cSmartPlace deaktiviert
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# InventoryFiller
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INVENTORY_FILL_HELP = §8/§einventoryfill §8- §7Toggled InventoryFill
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INVENTORY_FILL_INFO = §7Hilft dir, Behälter zu füllen, indem du sie beim sneaken ansiehst und den Gegenstand fallen lässt. Oder scrolle einfach auf einen Behälter, um die Menge des gehaltenen Gegenstandes darin zu ändern.
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INVENTORY_FILL_ENABLE = §aInventoryFiller activated
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INVENTORY_FILL_DISABLE = §cInventoryFiller deactivated
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# BlockCounter
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BLOCK_COUNTER_HELP_TOGGLE = §8/§eblockcounter §8- §7Wechsel zwischen an und aus
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BLOCK_COUNTER_HELP_ENABLE = §8/§eblockcounter enable §8- §7Schalte den BlockCounter an
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BLOCK_COUNTER_HELP_DISABLE = §8/§eblockcounter disable §8- §7Schalte den BlockCounter aus
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BLOCK_COUNTER_MESSAGE = §7Counter §8> §e{0} §7Blöcke §e{1} §7TNT §e{2} §7Blöcke/TNT §e{3} §7Blöcke/tick
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BLOCK_COUNTER_MESSAGE_SECOND = §7Counter §8> §e{0} §7Blöcke §e{1} §7TNT §e{2} §7Blöcke/TNT §e{3} §7Blöcke/s
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BLOCK_COUNTER_ENABLE = §7BlockCounter angemacht
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BLOCK_COUNTER_DISABLE = §7BlockCounter ausgemacht
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# DepthCounter
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DEPTH_COUNTER_COMMAND_ENABLE_HELP = §8/§edepthcounter enable §8- §7Aktiviere den Tiefenzähler
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DEPTH_COUNTER_COMMAND_DISABLE_HELP = §8/§edepthcounter disable §8- §7Deaktiviere den Tiefenzähler
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DEPTH_COUNTER_COMMAND_INFO_HELP = §8/§edepthcounter info §8- §7Zähle aktive Zählmodi auf
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DEPTH_COUNTER_COMMAND_TOGGLE_HELP = §8/§edepthcounter toggle §8<§7CountMode§8> §8- §7Stelle einzelne Zählmodi ein
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DEPTH_COUNTER_ENABLE_MESSAGE = §7Du hast den Tiefenzähler aktiviert.
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DEPTH_COUNTER_DISABLE_MESSAGE = §7Du hast den Tiefenzähler deaktiviert.
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DEPTH_COUNTER_ACTIVE_MESSAGE = §7Aktive Zählmodi: §e{0}§8.
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DEPTH_COUNTER_MESSAGE = §7Schaden §8> §7{0}
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DEPTH_COUNTER_HIGHLIGHT = §e
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DEPTH_COUNTER_SEPARATOR = §7 §7
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DEPTH_COUNTER_X = X: {0}
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DEPTH_COUNTER_Y = Y: {0}
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DEPTH_COUNTER_Z = Z: {0}
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DEPTH_COUNTER_TNT = §7TNT§8: §e{0}
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# TPSLimit
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TICK_STEP_HELP = §8/§etick step §8<§7Ticks§8> §8- §7Spule n Ticks vor
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TICK_STEP_SINGLE_HELP = §8/§etick step §8- §7Spule einen Ticks vor
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TICK_WARP_HELP = §8/§etick warp §8<§7Ticks§8> §8- §7Warpe n Ticks vor
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TICK_CANCEL_HELP = §8/§etick cancel §8- §7Cancelt den Tick Warp oder Step
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TICK_ERROR = §cDu kannst keinen weiteren §8'§e/tick step§8'§c oder §8'§e/tick warp§8'§c anmachen
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TICK_CANCEL_ERROR = §cDu hast keinen §8'§e/tick step§8'§c oder §8'§e/tick warp§8'§c aktiv
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TICK_STEP = §eSpult {0} Ticks vor
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TICK_STEP_LEFT = §eSpult noch {0} Ticks vor
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TICK_WARP = §eWarpe {0} Ticks vor
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TICK_WARP_LEFT = §eWarpe noch {0} Ticks vor
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TICK_CANCEL = §eWarps und Steps abgebrochen
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TPSLIMIT_GUI_ITEM_NAME = §eTPS Limiter
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TPSLIMIT_GUI_ITEM_LORE = §7Aktuell: §e{0}
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TPSLIMIT_ANVIL_GUI = Neues TPS Limit
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TPSLIMIT_HELP = §8/§etpslimit §8[§7TPS§8|§edefault§8] §8- §7Setzte die TPS auf dem Bau
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TPSLIMIT_CURRENT = §7Jetziges TPS limit§8: §e{0}
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TPSLIMIT_NO_PERMS = §cDu darfst hier nicht den TPS-Limiter nutzen
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TPSLIMIT_SET = §eTPS limit auf {0} gesetzt.
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TPSLIMIT_FROZEN = §eTPS eingefroren.
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TPSLIMIT_INVALID = §cNur Zahlen zwischen 0,5 und {0}, und 'default'{1} erlaubt.
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TPSLIMIT_INVALID_FROZEN = §c und '0'
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# Trace
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TRACE_RECORD=§aan
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TRACE_RECORD_AUTO=§aan
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TRACE_RECORD_SINGLE=§aan
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TRACE_IDLE=§caus
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TRACE_IDLE_AUTO=§eauto
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TRACE_IDLE_SINGLE=§esingle
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TRACE_MESSAGE_AUTO_RECORD=§cTNT-Tracer muss gestoppt werden
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TRACE_MESSAGE_AUTO_RECORD_AUTO=§cTNT-Tracer darf nicht aufnehmen
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TRACE_MESSAGE_AUTO_IDLE=§cAuto-Tracer gestoppt
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TRACE_MESSAGE_AUTO_IDLE_AUTO = §aAuto-Tracer gestartet
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TRACE_MESSAGE_START = §aTNT-Tracer gestartet
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TRACE_MESSAGE_SINGLE = §aSingle-Tracer gestartet
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TRACE_MESSAGE_STOP = §cTNT-Tracer gestoppt
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TRACE_MESSAGE_DELETE = §cAlle TNT-Positionen gelöscht
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TRACE_MESSAGE_SHOW = §aAlle TNT-Positionen angezeigt
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TRACE_MESSAGE_HIDE = §cAlle TNT-Positionen ausgeblendet
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TRACE_MESSAGE_DISALLOWED = §cDu darfst hier nicht den TNT-Tracer nutzen
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TRACE_COMMAND_HELP_START = §8/§etrace start §8- §7Startet die Aufnahme aller TNT-Positionen
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TRACE_COMMAND_HELP_SINGLE = §8/§etrace single §8- §7Startet eine einzelne Aufnahme aller TNT-Positionen
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TRACE_COMMAND_HELP_STOP = §8/§etrace stop §8- §7Stoppt den TNT-Tracer
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TRACE_COMMAND_HELP_AUTO = §8/§etrace toggleauto §8- §7Automatischer Aufnahmenstart
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TRACE_COMMAND_HELP_SHOW_GUI = §8/§etrace show gui §8- §7Zeigt die Trace show gui
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TRACE_COMMAND_HELP_SHOW = §8/§etrace show §8<§eParameter§8> - §7Zeigt alle TNT-Positionen
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TRACE_COMMAND_HELP_HIDE = §8/§etrace hide §8- §7Versteckt alle TNT-Positionen
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TRACE_COMMAND_HELP_DELETE = §8/§etrace delete §8- §7Löscht alle TNT-Positionen
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TRACE_COMMAND_HELP_LIST = §8/§etrace list §8- §7Trace GUI nur im Chat
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TRACE_COMMAND_HELP_GUI = §8/§etrace gui §8- §7Zeigt die Trace Oberfläche an
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TRACE_GUI_ITEM_NAME = §eTracer
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TRACE_GUI_ITEM_LORE = §7Status§8: {0}
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TRACE_GUI_NAME = Tracer Gui
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TRACE_GUI_TRACE_INACTIVE = §eTracer Starten
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TRACE_GUI_TRACE_ACTIVE = §eTracer Stoppen
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TRACE_GUI_TRACE_ACTIVE_AUTO = §eAuto-Trace ist Aktiv
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TRACE_GUI_AUTO_TRACE_INACTIVE = §eAuto-Tracer Aktivieren
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TRACE_GUI_AUTO_TRACE_ACTIVE = §eAuto-Tracer Deaktivieren
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TRACE_GUI_SHOW_GUI = §eTrace Show Gui
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TRACE_GUI_DELETE = §eTrace Löschen
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TRACE_SHOW_GUI_TITLE = Trace Show GUI
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TRACE_SHOW_GUI_SHOWN = §aTraces angezeigt
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TRACE_SHOW_GUI_HIDDEN = §cTraces ausgeblendet
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TRACE_SHOW_GUI_WATER_ITEM = §eWasser §7Positionen
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TRACE_SHOW_GUI_WATER_LORE1 = §7Zeigt alles TNT, welches
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TRACE_SHOW_GUI_WATER_LORE2 = §7im Wasser explodiert ist.
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TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_Y_ITEM = §eInterpolation §7Y-Achse
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TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_Y_LORE1 = §7Zeigt die Interpolation
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TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_Y_LORE2 = §7auf der Y-Achse.
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TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_XZ_ITEM = §eInterpolation §7XZ-Achse
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|
TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_XZ_LORE1 = §7Zeigt die Interpolation
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TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_XZ_LORE2 = §7auf der XZ-Achse.
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TRACE_GUI_TITLE = Trace GUI
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TRACE_GUI_ITEM_BACK = §eBack
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TRACE_GUI_ITEM = §eTrace §8- §e{0} §7TNT
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TRACE_GUI_CLEAR = §eTraces löschen
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TRACE_GUI_RECORD_ITEM = §eTNT §8- §e{0} §7Positionen
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TRACE_GUI_RECORD_CLEAR = §eTNT löschen
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TRACE_GUI_POSITION_ITEM = §ePosition
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TRACE_GUI_POSITION_X = §7X§8: §e{0}
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TRACE_GUI_POSITION_Y = §7Y§8: §e{0}
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TRACE_GUI_POSITION_Z = §7Z§8: §e{0}
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TRACE_GUI_POSITION_EXPLODED = §7Explodiert§8: §e{0}
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TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT = §eTrace §8- §e{0} §7TNT
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TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT_HOVER = §7Zeige alle §eTNT §7aus diesem Trace
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TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT_DELETE = §7 §cLöschen
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TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT_DELETE_HOVER = §7Trace §clöschen
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TRACE_RECORD_DELETE = §7Trace gelöscht
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TRACE_RECORD_NOT_FOUND = §7Unbekannter Trace
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TRACE_RECORD_ELEMENT = §eTNT §8- §e{0} §7Positionen
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TRACE_RECORD_ELEMENT_HOVER = §7Zeige alle §ePositionen §7aus diesem TNT
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TRACE_RECORD_ELEMENT_DELETE = §7 §cLöschen
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TRACE_RECORD_ELEMENT_DELETE_HOVER = §7Trace §clöschen
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TRACE_RECORD_TNT_NOT_FOUND = §7Unbekanntes TNT
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TRACE_TNT_ELEMENT = §ePosition §8- §e{0} §7FuseTicks
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TRACE_TNT_DELETE = §7TNT gelöscht
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TRACE_TNT_ELEMENT_HOVER = §7Zeige Infos zur §ePosition §7an
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TRACE_RECORD_TNT_POSITION_NOT_FOUND = §7Unbekannte TNT Position
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TRACE_CHAT_POSITION_HEAD = §ePosition
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TRACE_CHAT_POSITION_X = §7X§8: §e{0}
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TRACE_CHAT_POSITION_Y = §7Y§8: §e{0}
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TRACE_CHAT_POSITION_Z = §7Z§8: §e{0}
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TRACE_CHAT_POSITION_EXPLODED = §7Explodiert§8: §e{0}
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# Loader
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LOADER_OFF = §caus
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LOADER_SETUP = §eEinrichtung
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LOADER_RUNNING = §aLaufend
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LOADER_SINGLE_SIDEBAR = §aEiner
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LOADER_PAUSE = §7Pausiert
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LOADER_END = §8Beendet
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LOADER_MESSAGE_CLEAR = §7Loader gecleart
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LOADER_MESSAGE_CLEAR_HELP = §cDu must im Setup-Modus sein um den Loader zu clearen
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LOADER_MESSAGE_TNT = §eTNT hinzugefügt {0}
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LOADER_MESSAGE_INTERACT = §e{0} hinzugefügt {1}
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LOADER_BUTTON_SWITCH=Hebel
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LOADER_BUTTON_WOOD_BUTTON=Knopf
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LOADER_BUTTON_STONE_BUTTON=Knopf
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LOADER_BUTTON_PRESSURE_PLATE=Druckplatte
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LOADER_BUTTON_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE=Druckplatte
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LOADER_BUTTON_TRIPWIRE=Tripwire
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LOADER_BUTTON_NOTEBLOCK=Noteblock
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LOADER_BUTTON_DAYLIGHTSENSOR=Tageslichtsensor
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LOADER_BUTTON_INVALID=Invalider
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LOADER_HELP_SETUP=§8/§eloader setup §8- §7Startet die Aufnahme der Aktionen
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LOADER_HELP_UNDO=§8/§7loader undo §8- §7Entfernt die zuletzt aufgenommene Aktion
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LOADER_HELP_START=§8/§eloader start §8- §7Spielt die zuvor aufgenommenen Aktionen ab
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LOADER_HELP_WAIT=§8/§7loader wait §8[§7Ticks§8] - §7Setzt die Wartezeit zwischen Schüssen
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LOADER_HELP_SPEED=§8/§7loader speed §8[§7Ticks§8] - §7Setzt die Wartezeit zwischen Aktionen
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LOADER_HELP_PAUSE=§8/§7loader pause §8- §7Pausiert das Abspielen
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LOADER_HELP_RESUME=§8/§7loader resume §8- §7Spielt den Loader weiter ab
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LOADER_HELP_STOP=§8/§eloader stop §8- §7Stoppt die Aufnahme bzw. das Abspielen
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LOADER_HELP_CLEAR=§8/§eloader clear §8- §7Cleart die Aufnahme
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LOADER_HELP_SINGLE=§8/§eloader single §8- §7Spielt die Aufnahme einmal ab
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LOADER_HELP_OTHER=§7Der Loader arbeitet mit §eIngame§8-§eTicks §7(20 Ticks pro Sekunde)
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LOADER_NO_LOADER=§cDu hast noch keinen Loader. Erstelle dir einen mit /loader setup
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LOADER_BACK_SETUP=§7Dein Loader ist nun wieder im Setup
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LOADER_NEW=§7Belade und feuer einmal die Kanone ab, um den Loader zu initialisieren.
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LOADER_HOW_TO_START=§7Führe dann /§eloader start§7 um den Loader zu starten
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LOADER_ACTIVE=§7Der Loader ist nun aktiviert.
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LOADER_STOP=§7Der Loader ist nun gestoppt.
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LOADER_PAUSED=§7Der Loader ist nun pausiert.
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LOADER_RESUME=§7Der Loader läuft nun weiter.
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LOADER_SINGLE=§7Der Loader schießt einmal.
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LOADER_SMALL_TIME=§cDie Wartezeit ist zu klein
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LOADER_NEW_TIME=§7Die Schusswartezeit ist nun: {0}, zuvor {1}
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LOADER_NEW_LOAD_TIME=§7Die Setzwartezeit ist nun: {0}, zuvor {1}
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LOADER_UNDO=§7Undo erfolgreich.
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LOADER_PERMS=§cDu darfst hier nicht den Detonator nutzen
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LOADER_GUI_NAME=§eLoader
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LOADER_GUI_NEW=§eNeuer Loader
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LOADER_GUI_START=§eLoader starten
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LOADER_GUI_PAUSE=§7Loader pausieren
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LOADER_GUI_UNDO=§7Letzte Aktion Rückgängig machen
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LOADER_GUI_WAIT=§7Schuss Delay
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LOADER_GUI_WAIT_LORE=§7Aktuell: §e{0}
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LOADER_GUI_WAIT_TITLE=§7Schuss Delay
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LOADER_GUI_SPEED=§eGeschwindigkeit
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LOADER_GUI_SPEED_LORE=§7Aktuell: §e{0}
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LOADER_GUI_SPEED_TITLE=§7Block Platzier Geschwindigkeit
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LOADER_GUI_STOP=§eLoader Stoppen
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# Loadtimer
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LOADTIMER_HELP_OVERVIEW=§7Messe dich und deine Freunde beim Beladen einer Kanone und bekomme informationen über die Kanone
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LOADTIMER_HELP_START_1=§8/§eloadtimer start §8-§7 Startet den einfachen Loadtimer
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LOADTIMER_HELP_START_2=§8/§7loadtimer start §8[§7full/half§8] - §7Starte den Timer in einem bestimmten Modus
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LOADTIMER_HELP_START_3=§7Loadtimer Modis: Full -> Misst vom ersten TNT bis zur Treib-Explosion, kann somit besser die Schuss Frequent berechnen. Half -> Misst nur bis zur Aktivierung
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LOADTIMER_HELP_STOP=§8/§eloadtimer stop §8-§7 Stoppe den Aktuellen Loadtimer
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LOADTIMER_GUI_GLOBAL=§eLoadtimer gibt es nicht in der Global Region!
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LOADTIMER_GUI_STOP=§eLoadtimer stoppen
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LOADTIMER_GUI_START=§eLoadtimer starten
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LOADTIMER_GUI_TITLE=Loadtimer Modus
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LOADTIMER_GUI_FULL=§eFull
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LOADTIMER_GUI_HALF=§eHalf
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LOADTIMER_WAITING=§7Platziere ein TNT zum starten...
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LOADTIMER_BOSSBAR=§7Tick: §e{0}§7(§e{1}§7) Zeit: §e{2}s §7Tnt: §e{3} §7Blöcke
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LOADTIMER_ACTIVATED=§7Warte auf Zündung
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LOADTIMER_IGNITION=§7Warte auf Explosion
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LOADTIMER_SUMARY_HEAD=§7---=== (§eLoadtimer-Auswertung§7) ===---
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LOADTIMER_SUMARY_PLAYERTABLE_HEAD=§7Spieler: §eTNT §7(§eTNT/s§7)
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LOADTIMER_SUMARY_PLAYERTABLE_PLAYER=§7{0}: §e{1} §7(§e{2}/s§7)
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LOADTIMER_SUMARY_PLAYERTABLE_ALL=Insgesamt
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LOADTIMER_SUMARY_TIMES_HEAD=§7Zeiten: §eSekunden §7(§eTicks§7)
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LOADTIMER_SUMARY_TIMES_START = §7 || §7Start!
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LOADTIMER_SUMARY_TIMES_ACTIVATION = §7 || Aktivierung: §e{0}s §7(§e{1}t§7)
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LOADTIMER_SUMARY_TIMES_IGNITION = §7 || Zündung: §e{0}s §7(§e{1}t§7)
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LOADTIMER_SUMARY_TIMES_EXPLOSION = §7 || Explosion: §e{0}s §7(§e{1}t§7)
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LOADTIMER_SUMARY_TIMES_LAST=§7\\/
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LOADTIMER_SUMARY_STATS_HEAD=§7Kanonen-Stats§8:
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LOADTIMER_SUMARY_STATS_TNT=§7TNT: §e{0}
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LOADTIMER_SUMARY_STATS_FREQ=§7Belade Frequenz: §e{0}/m§8, §7Schuss Frequenz: §e{1}/m
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# Observer
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OBSERVER_HELP = §7Rechts-Klicke einen Observer um den Trace zu bekommen. Hierfür müssen Flammenpartikel an sein. Die Partikel werden im Block angezeigt.
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OBSERVER_HELP_ENABLE = §8/§eobserver enable §8-§7 Aktiviere den Observer Tracer
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OBSERVER_HELP_DISABLE = §8/§eobserver disable §8-§7 Deaktiviere den Observer Tracer
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OBSERVER_HELP_DELETE = §8/§eobserver delete §8-§7 Lösche den Observer Tracer
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OBSERVER_HELP_RETRACE = §8/§eobserver retrace §8-§7 Retrace den Observer Tracer
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OBSERVER_ENABLE = §7Observer Trace gestartet
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OBSERVER_DISABLE = §7Observer Trace gestoppt
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OBSERVER_DELETE = §7Observer Trace gelöscht
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OBSERVER_RETRACE_DONE = §7Observer Trace neu berechnet
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OBSERVER_RETRACE_NO_TRACE = §7Kein Observer Trace zum neu berechnen
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# Other
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OTHER_ITEMS_TELEPORT_NAME=§eTeleporter
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OTHER_ITEMS_TELEPORT_GUI_NAME=Teleportieren
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OTHER_ITEMS_TELEPORT_PLAYER_OFFLINE=§cDer Spieler ist Offline
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OTHER_ITEMS_CLEAR_NAME=§eClear
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OTHER_ITEMS_DECLUTTER_NAME=§eDeclutter
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OTHER_ITEMS_GAMEMODE_NAME=§eGamemode
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OTHER_ITEMS_GAMEMODE_LORE_1=§eRechts-Click§8:§7 Umschalten zwischen Creative und Spectator
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OTHER_ITEMS_GAMEMODE_LORE_2=§eLinks-Click§8:§7 Umschalten zwischen Survival und Adventure
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OTHER_ITEMS_KILLALL_NAME=§eKillAll
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OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_1=§eOhne Shift§8:§7 nur die Region
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OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_2=§eMit Shift§8:§7 Global
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OTHER_ITEMS_INVENTORY_FILL_LORE_ACTIVE=§aAktiviert
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OTHER_ITEMS_INVENTORY_FILL_LORE_INACTIVE=§aDeaktiviert
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OTHER_SLOT_INVALID_SLOT=§cInvalider Slot
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OTHER_NOCLIP_SLOT_INFO=§7Mit /slot kannst du den ausgewählten Slot ändern und einen anderen Block in den Slot nehmen.
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OTHER_NOCLIP_SLOT_HELP_PICK = §8/§eslot pick §8-§7 Lege den angeguckten Block ins Inventar
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OTHER_NOCLIP_SLOT_HELP_DROP = §8/§eslot drop §8-§7 Cleared deinen Slot
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OTHER_CLEAR_HELP_SELF=§8/§eclear §8- §7Leere dein Inventar
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OTHER_CLEAR_HELP_PLAYER=§8/§eclear §8[§7Player§8] §8- §7Leere ein Spieler Inventar
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OTHER_CLEAR_CLEARED=Dein Inventar wurde geleert.
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OTHER_CLEAR_FROM=Dein Inventar wurde von {0} §7geleert.
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OTHER_CLEAR_TO=Das Inventar von {0} §7wurde geleert.
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OTHER_CLEAR_NO_PERMS=§cDu darfst hier keine fremden Inventare leeren.
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OTHER_DECLUTTER_HELP=§8/§edeclutter §8- §7Räume dein Inventar auf
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OTHER_DECLUTTER_DONE=§aDein Inventar wurde aufgeräumt.
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OTHER_GAMEMODE_UNKNOWN=§cUnbekannter Spielmodus.
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OTHER_GAMEMODE_POSSIBLE=§cMögliche Spielmodi: survival, adventure, creative, specator.
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OTHER_KILLALL_HELP_SELF=§8/§ekillall §8- §7Entferne alle Entities aus deiner Region
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OTHER_KILLALL_HELP_ALL=§8/§ekillall §8[§7Global§8/Local§7] §8- §7Entferne alle Entities aus deiner Region oder global
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OTHER_KILLALL_REGION=§a{0} Entities aus der Region entfernt
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OTHER_KILLALL_GLOBAL=§a{0} Entities aus der Welt entfernt
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OTHER_TELEPORT_HELP = §8/§etp §8[§7Player§8] §8-§7 Teleportiere dich zu einem Spieler
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OTHER_TELEPORT_SELF_0=§cSei eins mit dir selbst!
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OTHER_TELEPORT_SELF_1=§cDu brauchst Leute zum spielen? Wir haben auch einen TeamSpeak!
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OTHER_TELEPORT_SELF_2=§cNoch zu reisende Blöcke: 0; ETA: 0:00
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OTHER_TELEPORT_SELF_3=§cEin wenig bewegung muss ein.
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OTHER_TELEPORT_SELF_4=§cFür eine solche Distanz?
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OTHER_TIME_HELP=§8/§etime §8<§7Zeit 0=Morgen§8, §76000=Mittag§8, §718000=Mitternacht§8> - §7Setzt die Zeit auf dem Bau
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OTHER_TIME_NO_PERM=§cDu darfst hier nicht die Zeit ändern
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OTHER_TIME_INVALID=§cBitte gib eine Zahl zwischen 0 und 24000 an
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OTHER_TIME_RESULT=§7§oWhooosh
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OTHER_TPS_HEAD = §7TPS: 1s 10s 1m 5m 10m
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OTHER_TPS_MESSAGE = §7 §e{0}§7 §e{1}§7 §e{2}§7 §e{3}§7 §e{4}
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OTHER_TPS_SINGLE = §8TPS: §e{0}
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# DebugStick
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DEBUG_STICK_COMMAND_HELP=§8/§edebugstick §8-§7 Erhalte einen DebugStick
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DEBUG_STICK_NAME=§eDebugstick
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#Skull Gui
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SKULL_GUI_ITEM_NAME = §eSpieler Köpfe
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ANVIL_INV_NAME=Spieler name
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# StructureVoid
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STRUCTURE_VOID_COMMAND_HELP=§8/§estructureVoid §8-§7 Erhalte ein StructureVoid
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# NightVision
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NIGHT_VISION_HELP=§8/§enightvision §8-§7 Schalte Nightvision an oder aus.
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NIGHT_VISION_OFF=§eNightvision deaktiviert
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NIGHT_VISION_ON=§eNightvision aktiviert
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NIGHT_VISION_ITEM_ON = §7Nightvision: §eAktiviert
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NIGHT_VISION_ITEM_OFF = §7Nightvision: §eDeaktiviert
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#Navigation Wand
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NAVIGATION_WAND=§eNavigation Wand
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NAVIGATION_WAND_LEFT_CLICK=§eLeft click: jump to location
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NAVIGATION_WAND_RIGHT_CLICK=§eRight click: pass through walls
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# Material
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MATERIAL_SEARCH_PROPERTY_TRUE = §aHat
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MATERIAL_SEARCH_PROPERTY_FALSE = §cHat nicht
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MATERIAL_SEARCH_PROPERTY_IGNORE = §eEgal
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MATERIAL_INV_NAME=§eMaterial {0}/{1}
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MATERIAL_SEARCH=§eSuchen
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MATERIAL_BACK=§eZurück
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MATERIAL_SEARCH_NAME=§eName
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MATERIAL_SEARCH_TRANSPARENT=§eTransparent
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MATERIAL_SEARCH_SOLID=§eSolide
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MATERIAL_SEARCH_GRAVITY=§eFallend
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MATERIAL_SEARCH_OCCLUDING=§eOccluding
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MATERIAL_SEARCH_INTERACTEABLE=§eInterargierbar
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MATERIAL_SEARCH_FLAMMABLE=§eFlammbar
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MATERIAL_SEARCH_BURNABLE=§eBrennbar
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MATERIAL_SEARCH_WATERLOGGABLE=§eWasserspeicherbar
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MATERIAL_SEARCH_BLASTRESISTANCE=§eBlast Resistance
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MATERIAL_SEARCH_VALUE=§8: §e{0}
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MATERIAL_BLAST_RESISTANCE=§8- §eBlast Resistance§8: §7{0}
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MATERIAL_HARDNESS=§8- §eHärte§8: §7{0}
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MATERIAL_TNT_BREAKABLE=§8- §eZerstörbar durch TNT
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MATERIAL_TNT_UNBREAKABLE=§8- §eNicht Zerstörbar durch TNT
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MATERIAL_TRANSPARENT=§8- §eTransparenter Block
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MATERIAL_SOLID=§8- §eSolider Block
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MATERIAL_GRAVITY=§8- §eFallender Block
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|
MATERIAL_OCCLUDING=§8- §eOccluding Block
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MATERIAL_INTERACTABLE=§8- §eInterargierbarer Block
|
|
MATERIAL_FLAMMABLE=§8- §eFlammbarer Block
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MATERIAL_BURNABLE=§8- §eBrennbarer Block
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MATERIAL_WATERLOGGABLE=§8- §eWasserspeicherbarer Block
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# Redstonetester
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RT_HELP=§8/§eredstonetester §8-§7 Gibt den RedstoneTester
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RT_GIVEN=§7Messe die Zeit zwischen der Aktivierung zweier Redstone Komponenten
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RT_ITEM_NAME=§eRedstonetester
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RT_ITEM_LORE_1=§eLinksklick Block §8-§7 Setzt die 1. Position
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RT_ITEM_LORE_2=§eRechtsklick Block §8-§7 Setzt die 2. Position
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RT_ITEM_LORE_3=§eShift-Rechtsklick Luft §8-§7 Zurücksetzten
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RT_LOC=§8: §e{0} {1} {2}
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RT_INVALID_LOC=§cUnbekannte Position
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RT_RESULT=§7Differenz§8: §e{0}§7 Ticks §8,§7 R-Ticks §e{1}
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RT_ACTIVATE=§7Positionen gelöscht§8.
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# Region Items
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REGION_ITEM_COLOR=§7Color: §e{0}
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REGION_ITEM_COLOR_CHOOSE=Farbe Wählen
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REGION_ITEM_FIRE_ALLOW=§7Feuer: §eEingeschaltet
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REGION_ITEM_FIRE_DISALLOW=§7Feuer: §eAusgeschaltet
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REGION_ITEM_FREEZE_ALLOW=§7Freeze: §eEingeschaltet
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REGION_ITEM_FREEZE_DISALLOW=§7Freeze: §eAusgeschaltet
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REGION_ITEM_PROTECT_ALLOW=§7Protect: §eEingeschaltet
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REGION_ITEM_PROTECT_DISALLOW=§7Protect: §eAusgeschaltet
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REGION_ITEM_RESET=§eReset
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REGION_ITEM_TESTBLOCK=§eTestblock
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REGION_ITEM_TNT_OFF=§7TNT: §eAusgeschaltet
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REGION_ITEM_TNT_ONLY_TB=§7TNT: §enur Testblock
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REGION_ITEM_TNT_ON=§7TNT: §eEingeschaltet
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REGION_ITEM_SELECTOR_TITLE=Tnt Modus
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REGION_ITEM_SELECTOR_ON=§eEinschalten
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REGION_ITEM_SELECTOR_ONLY_TB=§enur Testblock
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REGION_ITEM_SELECTOR_OFF=§eAusschalten
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#Region
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REGION_COLOR_HELP_COLOR=§8/§ecolor §8[§7Color§8] §8- §7Setze die Farbe der Region
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REGION_COLOR_HELP_COLOR_TYPE=§8/§ecolor §8[§7Color§8] §8[§7Type§8] §8- §7Setze die Farbe der Region oder Global
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REGION_COLOR_GLOBAL=§7Alle Regions farben auf §e{0}§7 gesetzt
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REGION_COLOR_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region
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REGION_COLOR_NO_PERMS=§cDies ist nicht deine Welt!
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REGION_FIRE_HELP=§8/§efire §8- §7Toggle Feuerschaden
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REGION_FIRE_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht Feuerschaden (de-)aktivieren
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REGION_FIRE_ENABLED=§cRegions Feuerschaden deaktiviert
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REGION_FIRE_DISABLED=§aRegions Feuerschaden aktiviert
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REGION_FREEZE_HELP=§8/§efreeze §8- §7Toggle Freeze
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REGION_FREEZE_NO_PERMS=§cDu darfst diese Welt nicht einfrieren
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REGION_FREEZE_ENABLED=§cRegion eingefroren
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REGION_FREEZE_DISABLED=§aRegion aufgetaut
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REGION_PROTECT_HELP=§8/§eprotect §8- §7Schütze die Region
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REGION_PROTECT_DISABLE=§cBoden Schutz aufgehoben
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REGION_PROTECT_ENABLE=§aBoden geschützt
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REGION_PROTECT_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht den Boden schützen
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REGION_PROTECT_FALSE_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner (M)WG-Region
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REGION_REGION_HELP_UNDO=§8/§eregion undo §8- §7Mache die letzten 20 /testblock oder /reset rückgängig
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REGION_REGION_HELP_REDO=§8/§eregion redo §8- §7Wiederhole die letzten 20 §8/§7rg undo
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REGION_REGION_HELP_RESTORE=§8/§eregion restore §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen
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REGION_REGION_HELP_RESTORE_SCHEMATIC=§8/§eregion restore §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen
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REGION_REGION_HELP_COPYPOINT=§8/§eregion copypoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Kopierpunkt
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REGION_REGION_HELP_TESTBLOCKPOINT=§8/§eregion testblockpoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Testblockpunkt
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REGION_REGION_HELP_CHANGETYPE_INFO=§8/§eregion changetype §8- §7Gebe den Regions Type aus
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REGION_REGION_HELP_CHANGETYPE=§8/§eregion changetype §8[§7Type§8] §8- §8Setzte den Regions Type
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REGION_REGION_HELP_CHANGESKIN_INFO=§8/§eregion changeskin §8- §7Gebe den Regions Skin aus
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REGION_REGION_HELP_CHANGESKIN=§8/§eregion changeskin §8[§7Skin§8] §8- §8Setzte den Regions Skin
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REGION_REGION_NOTHING_UNDO=§cNichts zum rückgängig machen
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REGION_REGION_UNDID=§7Letzte Aktion rückgangig gemacht
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REGION_REGION_NOTHING_REDO=§cNichts zum wiederhohlen
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REGION_REGION_REDID=§7Letzte Aktion wiederhohlt
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REGION_REGION_RESTORED=§7Region zurückgesetzt
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REGION_REGION_FAILED_RESTORE=§cFehler beim Zurücksetzen der Region
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REGION_REGION_COLORED=§7Region umgefärbt
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REGION_REGION_COLORED_FAILED=§7Nutze §e/rg restore§7 um manuell die Farbe zu ändern
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REGION_REGION_FAILED_COLORED=§cFehler beim umfärben der Region
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REGION_REGION_TP_COPY=§7Zum Kopierpunkt teleportiert
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REGION_REGION_TP_TEST_BLOCK=§7Zum Testblock teleportiert
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REGION_REGION_TP_UNKNOWN=§cNicht definierter Teleportierpunkt
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REGION_REGION_NO_REGION=§cDu bist in keiner Region
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REGION_REGION_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht die Region verändern
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REGION_REGION_CHANGETYPE_INFO=§7Regions Type ist §e{0}
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REGION_REGION_CHANGETYPE_UNKNOWN=§cRegions Type ist nicht valide
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REGION_REGION_CHANGETYPE_INVALID=§cRegions Type ist nicht erlaubt hier
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REGION_REGION_CHANGETYPE_CHANGE=§7Regions Type ist auf §e{0}§7 geändert
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REGION_REGION_CHANGETYPE_CHANGE_UPDATE=§7Klicke §e§lHIER §7um den Type anzuwenden
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REGION_REGION_CHANGETYPE_CHANGE_UPDATE_HOVER=§8/§ereset
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REGION_REGION_CHANGESKIN_INFO=§7Regions Skin ist §e{0}
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REGION_REGION_CHANGESKIN_INFO_CREATOR=§7Skin erstellt von §e{0}
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REGION_REGION_CHANGESKIN_UNKNOWN=§cRegions Skin ist nicht valide
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REGION_REGION_CHANGESKIN_INVALID=§cRegions Skin ist nicht erlaubt hier
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REGION_REGION_CHANGESKIN_CHANGE=§7Regions Skin ist auf §e{0}§7 geändert
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REGION_REGION_CHANGESKIN_CHANGE_UPDATE=§7Klicke §e§lHIER §7um den Skin anzuwenden
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REGION_REGION_CHANGESKIN_CHANGE_UPDATE_HOVER=§8/§ereset
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REGION_RESET_HELP_RESET=§8/§ereset §8- §7Setzte die Region zurück
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REGION_RESET_HELP_SCHEMATIC=§8/§ereset §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte die Region mit einer Schematic zurück
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REGION_RESET_RESETED=§7Region zurückgesetzt
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REGION_RESET_ERROR=§cFehler beim Zurücksetzen der Region
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REGION_RESET_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht die Region zurücksetzen
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REGION_RESET_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region
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REGION_TB_HELP_RESET=§8/§etestblock §8- §7Setzte den Testblock zurück
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REGION_TB_HELP_RESET_EXTENSION=§8/§etestblock §8[§7ExtensionType§8] §8- §7Setzte den Testblock zurück
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REGION_TB_HELP_SCHEMATIC=§8/§etestblock §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte den Testblock mit einer Schematic zurück
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REGION_TB_HELP_SCHEMATIC_EXTENSION=§8/§etestblock §8[§7Schematic§8] §8[§7ExtensionType§8] §8- §7Setzte den Testblock mit einer Schematic zurück
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REGION_TB_DONE=§7Testblock zurückgesetzt
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REGION_TB_ERROR=§cFehler beim Zurücksetzen des Testblocks
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REGION_TB_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht den Testblock zurücksetzen
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REGION_TB_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region
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REGION_TNT_HELP=§8/§etnt §8- §7Ändere das TNT verhalten
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REGION_TNT_HELP_MODE=§8/§etnt §8[§7Mode§8] §8- §7Setzte das TNT verhalten auf einen Modus
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REGION_TNT_ON=§aTNT-Schaden aktiviert
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REGION_TNT_OFF=§cTNT-Schaden deaktiviert
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REGION_TNT_TB=§aTNT-Schaden außerhalb Baurahmen aktiviert
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REGION_TNT_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht TNT-Schaden (de-)aktivieren
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REGION_TNT_BUILD=§cEine Explosion hätte Blöcke im Baubereich zerstört
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# Team
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LOCK_SCHEM_NO_USER=§7Dieser Spieler existiert nicht!
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LOCK_SCHEM_NO_SCHEM=§7Dieser Spieler besitzt keine Schematic mit diesem Namen!
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LOCK_SCHEM_DIR=§7Die angegebene Schematic ist ein Ordner
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LOCK_SCHEM_LOCKED=§e{0} §7von §e{1} §7wurde von §e{2} §7auf §eNORMAL §7zurück gesetzt.
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LOCK_SCHEM_HELP=§8/§eschemlock §8[§7Owner§8] [§7Schematic§8] - §7Sperre eine Schematic (Nutzer über Sperrungsgrund informieren!)
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AFK_KICK_MESSAGE=§cAuf diesem Server ist seit 5 Minuten nichts passiert.
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AFK_WARNING_MESSAGE=§cDieser Server wird bei weiterer Inaktivität in einer Minute gestoppt
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SKIN_HELP = §8/§eskin §8[§7Kuerzel§8] §8[§7Creator§8|§epublic§8] §8[§7Name...§8] §8- §7Erstellt die Skin Schematics. 'public' als Creator nutzen für keinen Creator, danach die nachricht an YoyoNow kopieren (mit Click kopieren)
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SKIN_NO_REGION=§7Du steht in keiner Region, welche mit einem Skin versehen werden kann
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SKIN_ALREADY_EXISTS=§cDieser Skin existiert in der Form bereits
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SKIN_MESSAGE=§7Skin erstellt
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SKIN_MESSAGE_HOVER=§eKlicken zum kopieren für YoyoNow und an diesen senden
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# Panzern
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PANZERN_HELP = §8/§epanzern §8[§7Block§8] §8[§7Slab§8] §8- §7Panzer deine WorldEdit Auswahl
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PANZERN_PREPARE1 = §71. Gucke nochmal nach, ob Läufe auch bis zur Panzergrenze führen.
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PANZERN_PREPARE2 = §72. Teppich in Gänge auf dem Boden vereinfacht das panzern.
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PANZERN_PREPARE3 = §73. Schildtechnik sollte explizit eingeschlossen sein.
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PANZERN_PREPARE4 = §74. Innerhalb der zu panzernden Region zu stehen, beim Befehlausführen kann das Panzern verbessern.
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PANZERN_NO_PERM = §cDu darfst hier nicht das Panzern System verwenden
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PANZERN_NO_WORLDEDIT = §cDu hast keine WorldEdit Selection
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PANZERN_PROGRESS = §e{0} §7Blöcke übrig, §e{1} §7Blöcke pro Sekunde, §e{2} §7Block Delta
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PANZERN_DONE = §aZuende gepanzert
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# Laufbau
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LAUFBAU_HELP = §8/§elaufbau §8[§7smallest§8|§7blastresistant§8] §8- §7Baue einen Lauf in deiner WorldEdit Auswahl mit den Traces
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LAUFBAU_HELP_SETTINGS = §8/§elaufbau settings §8- §7Öffnet die Settings GUI
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LAUFBAU_PREPARE1 = §71. Trace die Kanonen so oft wie nötig, in allen Modi.
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LAUFBAU_PREPARE2 = §72. Versuche alle Fails aus dem Trace zu löschen.
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LAUFBAU_NO_PERM = §cDu darfst hier nicht das Laufbau System verwenden
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LAUFBAU_NO_WORLDEDIT = §cDu hast keine WorldEdit Selection
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LAUFBAU_STATE_FILTERING_TRACES = Traces filtern
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LAUFBAU_STATE_PROCESSING_TRACES = Traces verbinden
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LAUFBAU_STATE_EXPANDING_TRACES = Traces aufblähen
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LAUFBAU_STATE_SPLITTING_POINTS = Punkte trennen
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LAUFBAU_STATE_SHRINKING_POINTS = Punkte ausdünnen
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LAUFBAU_STATE_CREATING_INNER_BLOCKS = Innenraum füllen
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LAUFBAU_STATE_CREATING_OUTER_BLOCKS = Mantel bauen
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LAUFBAU_SIMPLE_PROGRESS = §e{0}§8: §e{1}§8/§e{2}
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LAUFBAU_DONE = §aZuende gebaut
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LAUFBAU_SETTINGS_GUI_NAME = §eLaufbau
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LAUFBAU_SETTINGS_ACTIVE = §aAktiv
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LAUFBAU_SETTINGS_INACTIVE = §cInaktiv
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LAUFBAU_SETTINGS_MIXED = §e{0}§8/§e{1} §aAktiv
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LAUFBAU_SETTINGS_GUI_BACK = §eBack
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LAUFBAU_SETTINGS_TOGGLE = §eClick §8-§7 Toggle
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LAUFBAU_SETTINGS_ADVANCED = §eMiddle-Click §8-§7 Erweiterte Einstellung
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LAUFBAU_BLOCK_GRASS_PATH = §eGrass Path
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LAUFBAU_BLOCK_SOUL_SAND = §eSoul Sand
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LAUFBAU_BLOCK_COCOA = §eCocoa
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LAUFBAU_BLOCK_TURTLE_EGG = §eTurtle Eggs
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LAUFBAU_BLOCK_CHEST = §eChest
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LAUFBAU_BLOCK_SNOW = §eSnow Layer
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LAUFBAU_BLOCK_PLAYER_WALL_HEAD = §ePlayer Wall Head
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LAUFBAU_BLOCK_STONECUTTER = §eStonecutter
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LAUFBAU_BLOCK_PLAYER_HEAD = §ePlayer Head
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LAUFBAU_BLOCK_CAKE = §eCake
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LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_SLAB = §eEndstone Brick Slabs
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LAUFBAU_BLOCK_SEA_PICKLE = §eSea Pickles
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LAUFBAU_BLOCK_CAMPFIRE = §eCampfire
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LAUFBAU_BLOCK_FLOWER_POT = §eFlower Pot
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LAUFBAU_BLOCK_IRON_TRAPDOOR = §eIron Trapdoor
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LAUFBAU_BLOCK_LILY_PAD = §eLily Pad
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LAUFBAU_BLOCK_WHITE_CARPET = §eCarpet
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LAUFBAU_BLOCK_END_ROD = §eEnd Rod
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LAUFBAU_BLOCK_CONDUIT = §eConduit
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LAUFBAU_BLOCK_BREWING_STAND = §eBrewing Stand
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LAUFBAU_BLOCK_BELL = §eBell
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LAUFBAU_BLOCK_GRINDSTONE = §eGrindstone
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LAUFBAU_BLOCK_HOPPER = §eHopper
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LAUFBAU_BLOCK_LANTERN = §eLantern
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LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_STAIRS = §eEndstone Brick Stairs
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LAUFBAU_BLOCK_CHORUS_PLANT = §eChorus Plant
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LAUFBAU_BLOCK_NETHER_BRICK_FENCE = §eNether Brick Fence
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LAUFBAU_BLOCK_IRON_BARS = §eIron Bars
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LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_WALL = §eEndstone Brick Walls
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LAUFBAU_FACING_NORTH = §8-§7 Richtung Norden
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LAUFBAU_FACING_SOUTH = §8-§7 Richtung Süden
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LAUFBAU_FACING_WEST = §8-§7 Richtung Westen
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LAUFBAU_FACING_EAST = §8-§7 Richtung Osten
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LAUFBAU_FACING_UP = §8-§7 Richtung Oben
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LAUFBAU_FACING_DOWN = §8-§7 Richtung Unten
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LAUFBAU_COUNT_1 = §8-§7 Anzahl 1
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LAUFBAU_COUNT_2 = §8-§7 Anzahl 2
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LAUFBAU_COUNT_3 = §8-§7 Anzahl 3
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LAUFBAU_COUNT_4 = §8-§7 Anzahl 4
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LAUFBAU_LAYERS_8 = §8-§7 Ebenen 8
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LAUFBAU_LAYERS_7 = §8-§7 Ebenen 7
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LAUFBAU_LAYERS_6 = §8-§7 Ebenen 6
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LAUFBAU_LAYERS_3 = §8-§7 Ebenen 3
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LAUFBAU_LAYERS_2 = §8-§7 Ebenen 2
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LAUFBAU_TYPE_BOTTOM = §8-§7 Type Unten
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LAUFBAU_TYPE_TOP = §8-§7 Type Oben
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LAUFBAU_HALF_BOTTOM = §8-§7 Hälfte Unten
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LAUFBAU_HALF_TOP = §8-§7 Hälfte Oben
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LAUFBAU_OPEN = §8-§7 Geöffnet
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LAUFBAU_ATTACHMENT_CEILING = §8-§7 Befestigung Decke
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LAUFBAU_ATTACHMENT_FLOOR = §8-§7 Befestigung Boden
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LAUFBAU_ATTACHMENT_DOUBLE_WALL = §8-§7 Befestigung beidseitige Wand
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LAUFBAU_ATTACHMENT_SINGLE_WALL = §8-§7 Befestigung einseitige Wand
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LAUFBAU_ATTACHMENT_WALL = §8-§7 Befestigung Wand
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LAUFBAU_CONNECTION_FLOOR = §8-§7 Verbindung Boden
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LAUFBAU_CONNECTION_NORTH = §8-§7 Verbindung Norden
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LAUFBAU_CONNECTION_SOUTH = §8-§7 Verbindung Süden
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LAUFBAU_CONNECTION_EAST = §8-§7 Verbindung Osten
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LAUFBAU_CONNECTION_WEST = §8-§7 Verbindung Westen
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LAUFBAU_CONNECTION_DOWN = §8-§7 Verbindung Unten
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LAUFBAU_CONNECTION_UP = §8-§7 Verbindung Oben
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LAUFBAU_HANGING = §8-§7 hängend
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LAUFBAU_SHAPE_STRAIGHT = §8-§7 Form gerade
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LAUFBAU_SHAPE_OUTER_LEFT = §8-§7 Form äußere links
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LAUFBAU_SHAPE_INNER_LEFT = §8-§7 Form innere links
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# UTILS
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SELECT_HELP = §8/§eselect §8[§7RegionsTyp§8] §8- §7Wähle einen RegionsTyp aus
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SELECT_EXTENSION_HELP = §8/§eselect §8[§7RegionsTyp§8] §8[§7Extension§8] §8- §7Wähle einen RegionsTyp aus mit oder ohne Extension
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SELECT_NO_PERMS = §cDu darfst hier nicht den Select Befehl verwenden
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SELECT_GLOBAL_REGION = §cDie globale Region kannst du nicht auswählen
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SELECT_NO_TYPE = §cDiese Region hat keinen {0}
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SELECT_NO_EXTENSION = §cDiese Region hat keine Ausfahrmaße
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SELECT_MESSAGE = §7WorldEdit auswahl auf {0}, {1}, {2} und {3}, {4}, {5} gesetzt
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SKULL_HELP = §8/§eskull §8[§eSpieler§8] §8-§7 Gibt einen SpielerKopf
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SKULL_INVALID = §cUngültiger Spieler
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SKULL_ITEM = §e{0}§8s Kopf
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SPEED_HELP = §8/§espeed §8[§71§8-§710§8|§edefault§8] §8-§7 Setzte deine Flug- und Laufgeschindigkeit.
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SPEED_CURRENT = §7Aktuelle geschwindigkeit§8: §e{0}
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SPEED_TOO_SMALL = §c{0} ist zu klein
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SPEED_TOO_HIGH = §c{0} ist zu hoch
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SPEED_ITEM = §eGeschwindigkeit
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SPEED_ITEM_LORE = §7Aktuell: §e
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SPEED_TAB_NAME = Geschwindigkeit eingeben
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WORLDEDIT_WAND = WorldEdit Wand
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WORLDEDIT_LEFTCLICK = Left click: select pos #1
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WORLDEDIT_RIGHTCLICK = Right click: select pos #2
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TNT_CLICK_HEADER = §8---=== §eTNT §8===---
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TNT_CLICK_ORDER = §eEntity Order§8: §e{0}
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TNT_CLICK_FUSE_TIME = §eFuseTime§8: §e{0}
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TNT_CLICK_POSITION_X = §7Position §eX§8: §e{0}
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TNT_CLICK_POSITION_Y = §7Position §eY§8: §e{0}
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TNT_CLICK_POSITION_Z = §7Position §eZ§8: §e{0}
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TNT_CLICK_VELOCITY_X = §7Velocity §eX§8: §e{0}
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TNT_CLICK_VELOCITY_Y = §7Velocity §eY§8: §e{0}
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TNT_CLICK_VELOCITY_Z = §7Velocity §eZ§8: §e{0}
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TNT_CLICK_COUNT = §7Anzahl §8: §e{0}
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SELECT_ITEM_CHOOSE_EXTENSION = Extension auswählen
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SELECT_ITEM_CHOOSE_SELECTION = Auswahl auswählen
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SELECT_ITEM_NORMAL_EXTENSION = §eNormal
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SELECT_ITEM_EXTENDED_EXTENSION= §eAusgefahren
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SELECT_ITEM_SELECT= §eSelect
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SELECT_ITEM_AUSWAHL= §7Auswahl: §7{0} {1}
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SELECT_ITEM_RIGHT_CLICK=§7Rechtklick zum ändern
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SELECT_ITEM_BAURAHMEN=§eBaurahmen
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SELECT_ITEM_BAUPLATTFORM=§eBauplattform
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SELECT_ITEM_TESTBLOCK=§eTestblock
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CHESTFILLER_FILLED = §eKiste gefüllt
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PISTON_HELP_1 = §7Rechts Klick auf Piston mit einem Slime Ball berechnet dir die bewegten Blöcke.
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PISTON_HELP_2 = §7Die Anzahl ist Rot, wenn ein unmovable Block vorhanden ist.
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PISTON_HELP_3 = §7Die Anzahl ist Gelb, wenn zu viele Blöcke vorhanden sind.
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PISTON_INFO = §7Bewegte Blöcke {0}{1}§8/§712
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# Warp
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WARP_DISALLOWED = §cDu darfst hier nicht das Warp System nutzen
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WARP_LOC_X = §7X§8: §e{0}
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WARP_LOC_Y = §7Y§8: §e{0}
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WARP_LOC_Z = §7Z§8: §e{0}
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WARP_EXISTS=§7Ein Warp mit dem namen §e{0} §7existiert bereits
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WARP_NAME_RESERVED=§7Du kannst nicht §c{0} §7als name für einen Warp nutzen
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WARP_CREATED=§7Der Warp §e{0} §7wurde erstellt
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WARP_DELETE_HOVER=§e{0} §7löschen
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WARP_DELETED=§e{0} §7wurde gelöcht
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WARP_TELEPORT_HOVER=§7Zu §e{0} §7teleportieren
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WARP_MATERIAL_CHOOSE=Material auswählen
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WARP_GUI_NAME=Warps
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WARP_GUI_NO=§cHier gibt es noch keine Warps
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WARP_GUI_DISTANCE=§7Distanz: §e{0} §7Blöcke
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WARP_GUI_LCLICK=§7Links klicken zum teleportieren
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WARP_GUI_RCLICK=§7Rechts klicken zum editieren
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WARP_INFO_NAME=§7Name: §e{0}
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WARP_HELP_ADD=§8/§ewarp add §8[§7Name§8] §8- §7Erstelle einen neuen Warp Punkt
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WARP_HELP_TELEPORT=§8/§ewarp §8[§7Name§8] §8- §7Teleportiere dich zu einen Warp-Punkt
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WARP_HELP_INFO=§8/§ewarp info §8[§7Name§8] §8- §7Infos zu einem Punkt
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WARP_HELP_DELETE=§8/§ewarp delete §8[§7Name§8] §8- §7Lösche einen Warp
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WARP_HELP_GUI=§8/§ewarp gui §8- §7Öffne die Warp-GUI
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WARP_HELP_LIST=§8/§ewarp list §8- §7Liste alle Warp-Punkt auf
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# WORLD
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STOP_HELP = §8/§estop §8- §7Stoppt den Server
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STOP_NO_PERMS = §cDu hast keine Rechte den Server zu stoppen
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STOP_MESSAGE = §eDer Server wird gestoppt
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WORLD_EDIT_NO_PERMS = §cDu darfst hier kein WorldEdit benutzen
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KICKALL_HELP = §8/§ekickall §8- §7Kickt alle Spieler vom Server außer den Owner
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KICKALL_NO_PERM = §cDies ist nicht deine Welt!
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# Techhider
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TECHHIDER_HELP = §8/§etechhider §8- §7Techhider umschalten
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TECHHIDER_GLOBAL = §cKein Techhider in der globalen region
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TECHHIDER_ON = §aTechhider aktiviert
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TECHHIDER_OFF = §cTechHider deaktiviert
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# XRAY
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XRAY_HELP = §8/§exray §8- §7Xray umschalten
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XRAY_GLOBAL = §cKein Xray in der globalen region
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XRAY_ON = §aXray aktiviert
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XRAY_OFF = §cXray deaktiviert
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# WorldEdit
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COLORREPLACE_HELP = §8//§ecolorreplace §8[§7color§8] §8[§7color§8] §8- §7Ersetzt eine Farbe mit einer anderen
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TYPEREPLACE_HELP = §8//§etyreplace §8[§7type§8] §8[§7type§8] §8- §7Ersetzt einen Blockgruppe mit einer anderen
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