# # This file is a part of the SteamWar software. # # Copyright (C) 2021 SteamWar.de-Serverteam # # This program is free software: you can redistribute it and/or modify # it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by # the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or # (at your option) any later version. # # This program is distributed in the hope that it will be useful, # but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of # MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the # GNU Affero General Public License for more details. # # You should have received a copy of the GNU Affero General Public License # along with this program. If not, see . # PREFIX = §eBau§8System§8» TIME = HH:mm:ss DATE=........ COMMAND_HELP_HEAD=§7---=== (§e{0}§7) ===--- ONLY_SCHEMS=§cDu kannst hier keinen Ordner angeben PAGE_LIST=§e Seite ({0}/{1}) »» LIST_PREVIOUS_PAGE=§eVorherige Seite LIST_NEXT_PAGE=§eNächste Seite # Permission PERMISSION_WORLD = Einstellungen vornehmen PERMISSION_WORLD_EDIT = WorldEdit verwenden PERMISSION_CHANGE_YOU_ENABLE = §aDer Spieler darf nun {0} PERMISSION_CHANGE_YOU_DISABLE = §cDer Spieler darf nun nicht mehr {0} PERMISSION_CHANGE_OTHER_ENABLE = §aDu kannst nun auf der Welt von §6{0} §a{1} PERMISSION_CHANGE_OTHER_DISABLE = §cDu kannst nun nicht mehr auf der Welt von §6{0} §c{1} # Scoreboard SCOREBOARD_TIME = Uhrzeit SCOREBOARD_REGION = Region SCOREBOARD_TRACE = Trace SCOREBOARD_LOADER = Loader SCOREBOARD_TPS = TPS SCOREBOARD_TPS_FROZEN = §e Eingefroren SCOREBOARD_TRACE_TICKS = Ticks # Flags FLAG_COLOR = Color FLAG_TNT = TNT FLAG_FIRE = Fire FLAG_FREEZE = Freeze FLAG_PROTECT = Protect FLAG_FIRE_ALLOW = §can FLAG_FIRE_DENY = §aaus FLAG_FREEZE_ACTIVE = §aan FLAG_FREEZE_INACTIVE = §caus FLAG_PROTECT_ACTIVE = §aan FLAG_PROTECT_INACTIVE = §caus FLAG_TNT_ALLOW = §aan FLAG_TNT_DENY = §caus FLAG_TNT_ONLY_TB = §7Kein §eBaurahmen FLAG_COLOR_WHITE = §fWeiß FLAG_COLOR_ORANGE = §6Orange FLAG_COLOR_MAGENTA = §dMagenta FLAG_COLOR_LIGHT_BLUE = §bHellblau FLAG_COLOR_YELLOW = §eGelb FLAG_COLOR_LIME = §aHellgrün ## This cannot be converted FLAG_COLOR_PINK = §ePink FLAG_COLOR_GRAY = §8Grau FLAG_COLOR_LIGHT_GRAY = §7Hellgrau FLAG_COLOR_CYAN = §3Cyan FLAG_COLOR_PURPLE = §5Lila FLAG_COLOR_BLUE = §1Blau ## This cannot be converted FLAG_COLOR_BROWN = §eBraun FLAG_COLOR_GREEN = §2Grün FLAG_COLOR_RED = §cRot FLAG_COLOR_BLACK = §0Schwarz # Region REGION_TYPE_NORMAL = Normal REGION_TYPE_BUILD = Baubereich REGION_TYPE_ONLY_TB = Testblock # AutoStart AUTOSTART_COMMAND_HELP = §8/§etimer §8- §7Legt den AutostartTimer ins Inventar AUTOSTART_ITEM_NAME = §eAutostartTimer AUTOSTART_ITEM_LORE = §eRechtsklick Block §8- §7Starte den Timer AUTOSTART_MESSAGE_NO_REGION = §cDu befindest dich derzeit in keiner Region AUTOSTART_MESSAGE_RESET = §eDer AutostartTimer wurde zurückgesetzt AUTOSTART_MESSAGE_START = §eAutostartTimer gestartet AUTOSTART_MESSAGE_RESULT1 = §eZeit §7bis zur §eExplosion §7am Gegner§8:§e {0} AUTOSTART_MESSAGE_DATE_PATTERN=mm:ss SSSS AUTOSTART_MESSAGE_RESULT2 = §eZeitdifferenz in ticks §7bis {0} Sekunden§8:§e {1} AUTOSTART_MESSAGE_RESULT3 = §7Positiv, wenn zu wenig, negativ wenn zu viel # Backup BACKUP_HELP_CREATE=§8/§ebackup create §8- §7Erstelle ein Backup der Region BACKUP_HELP_LOAD=§8/§ebackup load §8[§7BackupName§8] §8- §7 Lade ein Backup BACKUP_HELP_LIST=§8/§ebackup list §8- §7Liste alle Backups der Region auf BACKUP_HELP_GUI=§8/§ebackup gui §8- §7Öffne die Backups in einer GUI BACKUP_REGION_NO_REGION=§cDu bist in keiner Region BACKUP_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht das Backup System verwenden BACKUP_CREATE_SUCCESS=§7Das Backup wurde erstellt BACKUP_CREATE_FAILURE=§cDas Backup erstellen ist schiefgegangen BACKUP_CREATE_NO_CHANGE=§7Die Region hat keine Veränderung BACKUP_LIST_HEAD=§7---=== (§eBackup §7{0}§7) ===--- BACKUP_LIST_ENTRY=§7{0} §e[Laden] BACKUP_LOAD_FAILURE=§cDas Backup laden ist schiefgegangen BACKUP_LOAD=§7Backup geladen BACKUP_INV_NAME=§eBackup BACKUP_ITEM_NAME=§eBackup §7von §e{0} BACKUP_LORE=§eKlicken zum Laden # Bau BAU_COMMAND_HELP_INFO = §8/§ebau info §8- §7Alias für §8/§ebauinfo BAU_COMMAND_HELP_TOGGLEWE = §8/§ebau togglewe §8[§7Player§8] §8- §7Editiere die WorldEdit Rechte eines Spielers BAU_COMMAND_HELP_TOGGLEWORLD = §8/§ebau toggleworld §8[§7Player§8] §8- §7Editiere die Welt Rechte eines Spielers BAU_UNKNOWN_PLAYER = §cUnbekannter Spieler BAU_NO_PLAYER = §cDer Spieler ist kein Mitglied deiner Welt! BAU_NO_WORLD = §cDies ist nicht deine Welt! BAU_INFO_ITEM_NAME = §eBau-Management ## This is used in BauInfoBauGuiItem.java BAU_INFO_ITEM_LORE_TNT = §7TNT§8: §e{0} BAU_INFO_ITEM_LORE_FREEZE = §7Freeze§8: §e{0} BAU_INFO_ITEM_LORE_DAMAGE = §7Damage§8: §e{0} BAU_INFO_ITEM_LORE_FIRE = §7Feuer§8: §e{0} BAU_INFO_ITEM_LORE_COLOR = §7Farbe§8: §e{0} BAU_INFO_ITEM_LORE_PROTECT = §7Protect§8: §e{0} BAU_INFO_COMMAND_HELP = §8/§ebauinfo §8- §7Gibt Informationen über den Bau BAU_INFO_COMMAND_OWNER = §7Besitzer: §e{0} BAU_INFO_COMMAND_MEMBER = §7Mitglieder: §e BAU_INFO_MEMBER_INFO = §e{0}§8[{1}§8,{2}§8] §8 BAU_INFO_MEMBER_WE_ALLOW = §aWE BAU_INFO_MEMBER_WE_DISALLOW = §cWE BAU_INFO_MEMBER_WORLD_ALLOW = §aW BAU_INFO_MEMBER_WORLD_DISALLOW = §cW BAU_INFO_COMMAND_FLAG = §e{0} §8: §7{1} BAU_INFO_COMMAND_TPS = TPS:§e # Countingwand COUNTINGWAND_COMMAND_HELP = §8/§ecountingwand §8- §7Gibt dir ein CountingWand COUNTINGWAND_ITEM_NAME = §eZollstock COUNTINGWAND_ITEM_LORE1 = §eLinksklick §8- §7Setzt die 1. Position COUNTINGWAND_ITEM_LORE2 = §eRechtsklick §8- §7Setzt die 2. Position COUNTINGWAND_MESSAGE_RCLICK = §7Erste Position bei: §8[§7{0}§8, §7{1}§8, §7{2}§8] ({3}§8) ({4}§8) COUNTINGWAND_MESSAGE_LCLICK = §7Zweite Position bei: §8[§7{0}§8, §7{1}§8, §7{2}§8] ({3}§8) ({4}§8) COUNTINGWAND_MESSAGE_VOLUME = §e{0} COUNTINGWAND_MESSAGE_DIMENSION = §e{0}§8, §e{1}§8, §e{2} # Detonator DETONATOR_LOC_REMOVE = §e{0} entfernt DETONATOR_LOC_ADD = §e{0} hinzugefügt DETONATOR_BUTTON_SWITCH=Hebel DETONATOR_BUTTON_WOOD_BUTTON=Knopf DETONATOR_BUTTON_STONE_BUTTON=Knopf DETONATOR_BUTTON_PRESSURE_PLATE=Druckplatte DETONATOR_BUTTON_WEIGHTED-PRESSURE_PLATE=Druckplatte DETONATOR_BUTTON_TRIPWIRE=Tripwire DETONATOR_BUTTON_NOTEBLOCK=Noteblock DETONATOR_BUTTON_DAYLIGHTSENSOR=Tageslichtsensor DETONATOR_BUTTON_POWERABLE=Aktivierbarer Block DETONATOR_BUTTON_INVALID=Invalider DETONATOR_WAND_NAME=§eFernzünder DETONATOR_WAND_LORE_1=§eLinks Klick §8- §7Setzte einen Punkt zum Aktivieren DETONATOR_WAND_LORE_2=§eLinks Klick + Shift §8- §eFüge einen Punkt hinzu DETONATOR_WAND_LORE_3=§eRechts Klick §8- §eLöse alle Punkte aus DETONATOR_HELP_WAND=§8/§edetonator wand §8-§7 Gibt den Fernzünder DETONATOR_HELP_CLICK=§8/§edetonator click §8-§7 Aktiviere einen Fernzünder (Haupthand -> Hotbar -> Inventar) DETONATOR_HELP_CLEAR=§8/§edetonator clear §8-§7 Cleare einen Fernzünder DETONATOR_HELP_AUTOSTART=§8/§edetonator autostart §8-§7 Automatisch den Autostarttester Aktivieren DETONATOR_AUTOSTART_ENABLE=§7Autostart beim detonate §aangeschaltet DETONATOR_AUTOSTART_DISABLE=§7Autostart beim detonate §causgeschaltet DETONATOR_POINT_ACT=§eEinen Punkt ausgelöst DETONATOR_POINTS_ACT=§e{0} Punkte ausgelöst DETONATOR_INVALID_POINT=§cEin Punkt konnte nicht ausgeführt werden DETONATOR_INVALID_POINTS=§c{0} Punkte konnten nicht ausgeführt werden DETONATOR_INVALID_BLOCK=§eDer Block konnte nicht hinzugefügt werden # Hotbar HOTBAR_HELP_GENERIC=§7Speichert eine Hotbar. Diese wird beim Joinen eines Bauserver, wo du ein Leeres Inventar hast geladen. HOTBAR_HELP_SAVE=§8/§ehotbar save §8-§7 Speicher deine Aktuelle Hotbar HOTBAR_HELP_LOAD=§8/§ehotbar load §8-§7 Lade deine Standard Hotbar HOTBAR_HELP_SHOW=§8/§ehotbar show §8-§7 Zeigt dir deine Standard Hotbar HOTBAR_SAVED=§7Deine Hotbar wurde als Standard gespeichert HOTBAR_LOADED=§7Deine Standard Hotbar wurde geladen HOTBAR_INVENTORY=Standard Hotbar # GUI GUI_EDITOR_ITEM_NAME=§eGui Editor GUI_NAME=Bau GUI GUI_NO_PERMISSION=§cDu hast nicht genug Rechte um dies zu tun GUI_NO_OWNER=§cDas ist nicht deine Bauwelt GUI_NO_WORLD=§cDu darfst hier die Welt nicht einstellen GUI_NO_WORLDEDIT=§cDu darfst hier kein Worldedit benutzen GUI_NO_MEMBER=§cDu musst ein Member der Bauwelt sein GUI_ITEM_LORE1=§7Du kannst dieses Item zum Öffnen der BauGUI nutzen GUI_ITEM_LORE2=§7oder Doppel F (Swap hands) drücken. GUI_EDITOR_TITLE=Bau GUI Editor GUI_EDITOR_ITEM_ROW_P=§e+1 Zeile GUI_EDITOR_ITEM_ROW_M=§e-1 Zeile GUI_EDITOR_ITEM_TRASH=§cTrashcan GUI_EDITOR_ITEM_TRASH_LORE=§7Item hier rein Legen GUI_EDITOR_ITEM_MORE=§eMehr Items GUI_EDITOR_TITLE_MORE=Item auswählen # Script ## Errors SCRIPT_SLEEP_ERROR = §cFüge ein sleep in dein Script ein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Variable sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NONUMER = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Zahl sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Variable oder ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOJUMPPOINT = §cDas erste Argument fehlt und sollte ein Jump-Point sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR = §cDas zweite Argument fehlt und sollte eine Variable sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cDas zweite Argument fehlt und sollte eine Variable oder ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVALUE = §cDas zweite Argument fehlt und sollte ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR = §cDas dritte Argument fehlt und sollte eine Variable sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVALUE = §cDas dritte Argument fehlt und sollte ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR_OR_NUMBER = §cDas dritte Argument fehlt und sollte eine Variable/Zahl sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOJUMPPOINT = §cDas dritte Argument fehlt und sollte ein Jump-Point sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FOURTH_ARG_NOVALUE = §cDas vierte Argument fehlt und sollte ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_BOOLEAN_COMPARE = §cNur Booleans können verglichen werden SCRIPT_COMMAND_ERROR_NUMBER_COMPARE = §cNur Zahlen können verglichen werden SCRIPT_COMMAND_ERROR_ONLY_STRINGS_ALLOWED = §cNur Strings können verwendet werden SCRIPT_COMMAND_ERROR_ONLY_NUMBERS_ALLOWED = §cNur Zahlen können verwendet werden ## Commands SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_1 = §eadd §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_2 = §eadd §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_3 = Addition zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_ERROR = §cNur Zahlen können addiert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_1 = §ediv §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_2 = §ediv §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_3 = Division zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_ERROR = §cNur Zahlen können dividiert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_1 = §emul §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_2 = §emul §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_3 = Multiplikation zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_ERROR = §cNur Zahlen können multipliziert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_1 = §esub §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_2 = §esub §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_3 = Subtraktion zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_ERROR = §cNur Zahlen können subtrahiert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_1 = §eceil §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_2 = §eceil §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_3 = Aufrunden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder aufrunden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können aufgerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_1 = §efloor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_2 = §efloor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_3 = Abrunden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder abrunden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können abgerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_1 = §eround §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_2 = §eround §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_3 = Runden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder runden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können gerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_1 = §eecho §8<§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_2 = §7Schreibe etwas dem Spieler. Wenn kein Wert angegeben wurde ist die Nachricht leer. SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_MESSAGE = §f{0} SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_1 = §eechoactionbar §8<§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_2 = §7Schreibe etwas dem Spieler in der ActionBar. Wenn kein Wert angegeben wurde ist die Nachricht leer. SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_1 = §einput §8<§7Variable§8> §8<§7Text§8> SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_2 = §7Fordere eine Eingabe von dem Spieler, welche in die Variable geschrieben wird. Der Text ist optional. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_1 = §eand §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_2 = §eand §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_3 = Das logische Und zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_1 = §eequal §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_2 = §eequal §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_1 = §egreater §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_2 = §egreater §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_1 = §eless §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_2 = §eless §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_1 = §enot §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_2 = §enot §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_3 = Das logische Nicht von der letzten Variable und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_1 = §eor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_2 = §eor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_3 = Das logische Oder zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_1 = §einsert §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_2 = §einsert §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_3 = Füge etwas in einen String an einer Stelle ein. Die Zahl ist für die Position und die Variable davor für was. Schreibe optional dies in eine neue oder andere Variable. SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_1 = §elength §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_2 = §elength §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_3 = Ermittle die Länge eines Textes. SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_1 = §eremove §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_2 = §eremove §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_3 = Lösche eine Zeichenkette aus dem Ursprung. Dies ersetzt nicht nur die erste Stelle sondern alle. SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_1 = §ereplace §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> §8<§7Zu Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_2 = §ereplace §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> §8<§7Zu Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_3 = Ersetzte eine Zeichenkette aus dem Ursprung mit einer neuen Zeichenkette. Dies ersetzt nicht nur die erste Stelle sondern alle. SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_1 = §esubstring §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_2 = §esubstring §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_3 = Kürze einen String entweder vorne oder hinter, je nachdem ob die Zahl positiv (vorne) oder negativ (hinten) ist. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_1 = §econst §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_2 = Schreibt in eine Konstante einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_1 = §econvert §8<§7Variable§8> §8<§7Value§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_2 = Konvertiere den Value zu 'number' wenn es eine Zahl ist, oder zu 'boolean' bei 'true' oder 'false' und behalte 'text' bei wenn nichts zutrifft. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_1 = §eglobal §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_2 = Schreibt in eine Variable einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_1 = §eisset §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_2 = Schreibt in eine Variable true/false rein, ob in die zweiten Variable existiert. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_1 = §eunglobal §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_2 = Lösche eine Globale variable. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_1 = §eunvar §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_2 = Lösche eine Locale variable. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_1 = §evar §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_2 = Schreibt in eine Variable einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_1 = §evartype §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_2 = Schreibt in eine Variable den Type der zweiten Variable rein. Wenn die zweite Variable nicht gesetzt ist wird false in die erste geschrieben. Ansonsten gibt es die Werte: 'text', 'number' und 'boolean' SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_1 = §egetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_2 = Schreibt das material von einem Block in der Welt in die Variable. SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_1 = §esetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_2 = Setzt an einem Block in der Welt das Material der ersten Variable. SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_1 = §eexit SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_2 = Beendet das ausführen des Scripts. SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_1 = §eif §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_2 = §eif §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Jump-Point§8> §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_3 = §7Springe zu einer Stelle, wenn zwei Werte gleich sind. Oder zu einer anderen, wenn dies nicht der fall ist. SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_1 = §ejump §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_2 = §7Springe zu einer anderen Zeile. Hierbei ist ein Jump-Point eine Zeile mit §8'§7.§8'§7 vor. SCRIPT_COMMAND_JUMP_ERROR = §cDer Jump-Point ({0}) ist nicht definiert. SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_1 = §ecall §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_2 = §7Springe zu einer anderen Zeile. Hierbei ist ein Jump-Point eine Zeile mit §8'§7.§8'§7 vor. Hierbei wird auf den ReturnStack die jetzige Zeile geschrieben, dahin kann man wieder mit 'return' zurück springen. SCRIPT_COMMAND_CALL_ERROR = §cDer Jump-Point ({0}) ist nicht definiert. SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_1 = §ereturn SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_2 = §7Springe zum letzten 'call' Befehl. SCRIPT_COMMAND_RETURN_ERROR = §cEs wurde kein 'call' Befehl ausgeführt SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_1 = §esleep §8<§7Time§8> SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_2 = Pausiert das Ausführen des Scripts. Das erste Argument ist in GameTicks. SCRIPT_COMMAND_SLEEP_ERROR = §cDie Zeit muss eine Zahl großer 0 sein. ## GUI SCRIPT_GUI_ITEM_NAME = §eScript Hilfe ## CustomScript SCRIPT_EVENT_ITEM_NAME = §7Event§8: §e{0} §8-§7 {1} SCRIPT_COMMAND_ITEM_NAME = §7Command§8: §e{0} ## Script Menu GUI SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_1 = §7Klicke zum rausnehmen SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_2 = §7Shift Klicke zum kopieren SCRIPT_MENU_GUI_NAME = §eScript Commands {0}{1}§7% SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_NAME = §eHinzufügen SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_LORE = §7Klicke mit einem Buch zum hinzufügen SCRIPT_MENU_GUI_DUPLICATE_COMMAND = §cCommand '{0}' bereits definiert SCRIPT_MENU_GUI_UNKNOWN_EVENT = §cEvent '{0}' ist nicht definierbar SCRIPT_MENU_GUI_LIMIT = §cScript-Buch Limit erreicht ## ScriptCommand SCRIPT_COMMAND_HELP = §8/§escript §8- §7Öffnet die ScriptGUI SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU = §8/§escript menu §8- §7Öffnet die ScriptMenuGUI für Custom Command bauübergreifend ## Script GUI SCRIPT_GUI_NAME = Script Elements SCRIPT_GUI_COMMAND_CHAT = §eScript Command§8: §e{0} SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS = §eCustom Commands SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!CMD 'COMMAND' SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um ein Custom Command zu nutzen. Der Befehl startet immer mit / und kann dann so aufgebaut sein wie du willst. Alles was in Spitzen Klammern steht '<>' wird als Parameter und somit als Variable gewertet. Parameter, welche in runden Klammern stehen sind Optional. Einfache Texte als Parameter bekommen eine gleichnamige Variable mit true/false als Wert je nachdem ob dieser angegeben wurde oder nicht SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS = §eCustom Events SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!EVENT 'EventName' SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um ein Custom Event zu nutzen. Jedes Event kann durch 'var cancel true' gecancelt werden. Hinter dem Event Namen stehen die Variablen, welche im Script durch das Event nutztbar sind. SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_3 = §7Nutzbare Events sind: SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_4 = §eFF SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_5 = §ePlaceBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_6 = §eBreakBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_7 = §eRightClick §8-§7 blockInHand, action, handType, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_8 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e* SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_9 = §eLeftClick §8-§7 blockInHand, action, handType, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_10 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e* SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_11 = §eTNTSpawn SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_12 = §eTNTExplode §8-§7 x, y, z SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_13 = §eTNTExplodeInBuild §8-§7 x, y, z SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_14 = §eSelfJoin §8-§7 x, y, z, playerName SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_15 = §eSelfLeave §8-§7 x, y, z, playerName SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_16 = §eDropItem §8-§7 material, x, y, z SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_1 = §e* §8-§7 Alles in den Klammern ist nur gesetzt, wenn die Variable davor auf §etrue§7 gesetzt ist. SCRIPT_GUI_OTHER = §eOther SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_1 = §7Kommentare fangen mit §e#§7 an. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_2 = §7Jump_Points fangen mit §e.§7 an. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_3 = §7Eine Variablen Namen in '<>' eingeschlossen wird ersetzt, bis zu zwei mal. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_4 = §7Eine Variable in '<>' kann mit 'const.' oder 'local.' oder 'global.' prefixed werden für den genauen type wo nach geguckt werden soll. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_5 = §7Wenn man nach dem namen noch ein '.type' schreibt wird direkt der Type der Variable ausgegeben. SCRIPT_GUI_COMMAND_NAME = §7Command: §e{0} SCRIPT_GUI_CUSTOM_VARIABLES = §eCustom Variables SCRIPT_GUI_CONSTANT_OVERRIDEABLE = §eÜberschreibbar SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_NAME = §7Constant §etrace SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_LORE = §etrue§7 wenn gerade der Tracer an ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_NAME = §7Constant §eautotrace SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_LORE = §etrue§7 wenn gerade der AutoTracer an ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_NAME = §7Constant §etnt SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_LORE = §etrue§7 wenn TNT nicht ausgeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_NAME = §7Constant §etnt-onlytb SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_LORE = §etrue§7 wenn TNT Nur Testblock an ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_NAME = §7Constant §efreeze SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_LORE = §etrue§7 wenn Freeze nicht ausgeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_NAME = §7Constant §efire SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_LORE = §etrue§7 wenn Fire nicht ausgeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME = §7Constant §eprotect SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE = §etrue§7 wenn Protect angeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME = §7Constant §ex SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE = §ex§7 Position des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_NAME = §7Constant §ey SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_LORE = §ey§7 Position des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_NAME = §7Constant §ez SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_LORE = §ez§7 Position des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_NAME = §7Constant §ename SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_LORE = §eDisplay§7 Name des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_NAME = §7Constant §esneaking SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_LORE = §etrue§7 wenn der Spieler gerade sneakt. SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_NAME = §7Constant §esprinting SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_LORE = §etrue§7 wenn der Spieler gerade rennt. SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_NAME = §7Constant §eslot SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_LORE = §e0-8§7 für den ausgewählten slot. SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_NAME = §7Constant §eslotmaterial SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 des Items im Slot SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_NAME = §7Constant §eoffhandmaterial SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 des Items in der Off Hand SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §ematerialname SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 des Items im Slot SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §eoffmaterialname SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 des Items in der Off Hand SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_NAME = §7Constant §eregion-type SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_LORE = §eRegionstype§7 der jetztigen Region # Unsign Book UNSIGN_HELP=§8/§eunsign §8- §7Mache ein Buch beschreibbar # Simulator SIMULATOR_HELP = §8/§esimulator §8-§7 Legt dir den Simulatorstab ins Inventar SIMULATOR_CREATE_HELP = §8/§esimulator create §8[§7name§8] §8-§7 Erstelle einen neuen Simulator SIMULATOR_CHANGE_HELP = §8/§esimulator change §8-§7 Wechsel zu einem anderen Simulator SIMULATOR_DELETE_HELP = §8/§esimulator delete §8[§7name§8] §8-§7 Löscht den Simulator SIMULATOR_START_HELP = §8/§esimulator start §8[§7name§8] §8-§7 Startet die Simulation SIMULATOR_NO_PERMS = §cDu darfst hier nicht den Simulator nutzen SIMULATOR_GUI_ITEM_NAME = §eTNT Simulator SIMULATOR_NO_SIM_IN_HAND = §cKein Simulator Item gewählt SIMULATOR_GUI_SELECT_SIM = Simulator wählen SIMULATOR_GUI_CREATE_SIM = §eSimulator erstellen SIMULATOR_GUI_CREATE_SIM_GUI = Simulator erstellen SIMULATOR_NAME_ALREADY_EXISTS = §cSimulator existiert bereits SIMULATOR_NAME_INVALID = §cUngültiger Name SIMULATOR_NOT_EXISTS = §cSimulator existiert nicht SIMULATOR_CREATE = §aSimulator erstellt SIMULATOR_EDIT_LOCATION = §7Editiere Positionen SIMULATOR_EDIT_PROPERTIES = §7Editiere Eigenschaften SIMULATOR_EDIT_OTHER = §7Editiere Andere SIMULATOR_EDIT_GROUP = §7Editiere Gruppe SIMULATOR_EDIT_GROUP_MENU = §eEditiere Gruppe SIMULATOR_WAND_NAME = §eKanonensimulator SIMULATOR_WAND_NAME_SELECTED = §7Kanonensimulator §8- §e{0} SIMULATOR_WAND_LORE_1 = §eRechtsklick §8- §7Füge eine Position hinzu SIMULATOR_WAND_LORE_2 = §eSneaken §8- §7Freie Bewegung SIMULATOR_WAND_LORE_3 = §eLinksklick §8- §7Starte die Simulation SIMULATOR_WAND_LORE_4 = §eRechtsklick Luft §8- §7Öffne die GUI SIMULATOR_WAND_LORE_5 = §eOffhand §8- §7Simulator Vorschau SIMULATOR_REGION_FROZEN = §cSimulator kann nicht in eingefrorenen Regionen genutzt werden ## Other SIMULATOR_PLUS_ONE = §7+1 SIMULATOR_PLUS_PIXEL_SHIFT = §eShift §7Click für §e+0,0625 SIMULATOR_PLUS_FIVE_SHIFT = §eShift §7Click für §e+5 SIMULATOR_MINUS_ONE = §7-1 SIMULATOR_MINUS_PIXEL_SHIFT = §eShift §7Click für §e-0,0625 SIMULATOR_MINUS_FIVE_SHIFT = §eShift §7Click für §e-5 SIMULATOR_POSITION_X = §7x-Position SIMULATOR_POSITION_Y = §7y-Position SIMULATOR_POSITION_Z = §7z-Position SIMULATOR_BACK = §eZurück SIMULATOR_GUI_TOTAL_TNT = §7Gesamt TNT§8: §e{0} SIMULATOR_DELETED = §cSimulator gelöscht ## GUI SIMULATOR_POSITION_EDIT = §ePosition bearbeiten SIMULATOR_POSITION_ADD = §ePosition setzen SIMULATOR_GUI_TNT_SPAWN_NAME = §eTNT SIMULATOR_GUI_TNT_SPAWN_LORE_1 = §7TNT-Anzahl§8: §e{0} SIMULATOR_GUI_TNT_SPAWN_LORE_3 = §7Lebensdauer§8: §e{0} SIMULATOR_GUI_TNT_GROUP_NAME = §eTNT Gruppe SIMULATOR_GUI_TNT_GROUP_LORE_1 = §7Elementanzahl§8: §e{0} SIMULATOR_GUI_TNT_DISABLED = §cDisabled SIMULATOR_GUI_NAME = Kanonensimulator SIMULATOR_GUI_DELETE = §cTNT löschen SIMULATOR_GUI_START = §eStarten SIMULATOR_GUI_AUTO_TRACE = §eAutoTrace§8: §7{0} SIMULATOR_GUI_MOVE_ALL = §eAlle Verschieben SIMULATOR_ALIGNMENT_CENTER = §7Verschiebung§8: §eMitte SIMULATOR_ALIGNMENT_POSITIVE_X = §7Verschiebung§8: §ePositive X SIMULATOR_ALIGNMENT_NEGATIVE_X = §7Verschiebung§8: §eNegative X SIMULATOR_ALIGNMENT_POSITIVE_Z = §7Verschiebung§8: §ePositive Z SIMULATOR_ALIGNMENT_NEGATIVE_Z = §7Verschiebung§8: §eNegative Z SIMULATOR_MOVE_ALL_GUI_NAME = TNT Verschieben SIMULATOR_TNT_SPAWN_GUI_NAME = TNT konfigurieren {0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_LORE = §eZum Ändern klicken SIMULATOR_TNT_SPAWN_COUNT = §7TNT-Anzahl §8- §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_COUNT_ANVIL_GUI_NAME = Anzahl TNT SIMULATOR_TNT_SPAWN_TICK = §7Tick §8- §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_TICK_ANVIL_GUI_NAME = Tick Offset SIMULATOR_TNT_SPAWN_FUSE = §7Lebensdauer §8- §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_FUSE_ANVIL_GUI_NAME = Fuse-Ticks SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_NAME = §7TNT SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_X = §7TNT §eSprung X §8- {0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_Y = §7TNT §eSprung Y §8- {0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_Z = §7TNT §eSprung Z §8- {0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_ON = §aan SIMULATOR_TNT_SPAWN_VELOCITY_OFF = §caus SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_X = §7x-Position §8- §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_Y = §7y-Position §8- §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_Z = §7z-Position §8- §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH = §7Gezündet durch §8- §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH_COMPARATOR = Comparator SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH_REPEATER = Repeater SIMULATOR_TNT_SPAWN_ACTIVATED_WITH_OBSERVER = Observer SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL = §eMaterial SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL_LORE_1 = §7Jetziges Material§8: §e{0} SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL_LORE_2 = §eLink-Click §7Zum ändern SIMULATOR_TNT_SPAWN_MATERIAL_LORE_3 = §eRechts-Click §7Zum zurücksetzten SIMULATOR_MATERIAL_GUI_NAME = Material ändern SIMULATOR_MATERIAL_CLICK = §eKlicken zum wählen SIMULATOR_TNT_SPAWN_ADD_IGNITION_PHASE = §eZündphase hinzufügen SIMULATOR_TNT_SPAWN_ADD_TNT = §eTNT hinzufügen SIMULATOR_TNT_SPAWN_REMOVE_TNT = §cEntfernen SIMULATOR_TNT_SPAWN_POSITION_ANVIL_GUI_NAME = Position # SmartPlace SMART_PLACE_HELP = §8/§esmartplace §8-§7 Toggled SmartPlace SMART_PLACE_INFO = §7Plaziert rotierbare Blöcke beim §esneaken§7 von dir §eweg§7. SMART_PLACE_ENABLE = §aSmartPlace aktiviert SMART_PLACE_DISABLE = §cSmartPlace deaktiviert # InventoryFiller INVENTORY_FILL_HELP = §8/§einventoryfill §8- §7Toggled InventoryFill INVENTORY_FILL_INFO = §7Hilft dir, Behälter zu füllen, indem du sie beim sneaken ansiehst und den Gegenstand fallen lässt. Oder scrolle einfach auf einen Behälter, um die Menge des gehaltenen Gegenstandes darin zu ändern. INVENTORY_FILL_ENABLE = §aInventoryFiller activated INVENTORY_FILL_DISABLE = §cInventoryFiller deactivated # BlockCounter BLOCK_COUNTER_HELP_TOGGLE = §8/§eblockcounter §8- §7Wechsel zwischen an und aus BLOCK_COUNTER_HELP_ENABLE = §8/§eblockcounter enable §8- §7Schalte den BlockCounter an BLOCK_COUNTER_HELP_DISABLE = §8/§eblockcounter disable §8- §7Schalte den BlockCounter aus BLOCK_COUNTER_MESSAGE = §7Counter §8> §e{0} §7Blöcke §e{1} §7TNT §e{2} §7Blöcke/TNT §e{3} §7Blöcke/tick BLOCK_COUNTER_MESSAGE_SECOND = §7Counter §8> §e{0} §7Blöcke §e{1} §7TNT §e{2} §7Blöcke/TNT §e{3} §7Blöcke/s BLOCK_COUNTER_ENABLE = §7BlockCounter angemacht BLOCK_COUNTER_DISABLE = §7BlockCounter ausgemacht # DepthCounter DEPTH_COUNTER_COMMAND_ENABLE_HELP = §8/§edepthcounter enable §8- §7Aktiviere den Tiefenzähler DEPTH_COUNTER_COMMAND_DISABLE_HELP = §8/§edepthcounter disable §8- §7Deaktiviere den Tiefenzähler DEPTH_COUNTER_COMMAND_INFO_HELP = §8/§edepthcounter info §8- §7Zähle aktive Zählmodi auf DEPTH_COUNTER_COMMAND_TOGGLE_HELP = §8/§edepthcounter toggle §8<§7CountMode§8> §8- §7Stelle einzelne Zählmodi ein DEPTH_COUNTER_ENABLE_MESSAGE = §7Du hast den Tiefenzähler aktiviert. DEPTH_COUNTER_DISABLE_MESSAGE = §7Du hast den Tiefenzähler deaktiviert. DEPTH_COUNTER_ACTIVE_MESSAGE = §7Aktive Zählmodi: §e{0}§8. DEPTH_COUNTER_MESSAGE = §7Schaden §8> §7{0} DEPTH_COUNTER_HIGHLIGHT = §e DEPTH_COUNTER_SEPARATOR = §7 §7 DEPTH_COUNTER_X = X: {0} DEPTH_COUNTER_Y = Y: {0} DEPTH_COUNTER_Z = Z: {0} DEPTH_COUNTER_TNT = §7TNT§8: §e{0} # TPSLimit TICK_STEP_HELP = §8/§etick step §8<§7Ticks§8> §8- §7Spule n Ticks vor TICK_STEP_SINGLE_HELP = §8/§etick step §8- §7Spule einen Ticks vor TICK_WARP_HELP = §8/§etick warp §8<§7Ticks§8> §8- §7Warpe n Ticks vor TICK_CANCEL_HELP = §8/§etick cancel §8- §7Cancelt den Tick Warp oder Step TICK_ERROR = §cDu kannst keinen weiteren §8'§e/tick step§8'§c oder §8'§e/tick warp§8'§c anmachen TICK_CANCEL_ERROR = §cDu hast keinen §8'§e/tick step§8'§c oder §8'§e/tick warp§8'§c aktiv TICK_STEP = §eSpult {0} Ticks vor TICK_STEP_LEFT = §eSpult noch {0} Ticks vor TICK_WARP = §eWarpe {0} Ticks vor TICK_WARP_LEFT = §eWarpe noch {0} Ticks vor TICK_CANCEL = §eWarps und Steps abgebrochen TPSLIMIT_GUI_ITEM_NAME = §eTPS Limiter TPSLIMIT_GUI_ITEM_LORE = §7Aktuell: §e{0} TPSLIMIT_ANVIL_GUI = Neues TPS Limit TPSLIMIT_HELP = §8/§etpslimit §8[§7TPS§8|§edefault§8] §8- §7Setzte die TPS auf dem Bau TPSLIMIT_CURRENT = §7Jetziges TPS limit§8: §e{0} TPSLIMIT_NO_PERMS = §cDu darfst hier nicht den TPS-Limiter nutzen TPSLIMIT_SET = §eTPS limit auf {0} gesetzt. TPSLIMIT_FROZEN = §eTPS eingefroren. TPSLIMIT_INVALID = §cNur Zahlen zwischen 0,5 und {0}, und 'default'{1} erlaubt. TPSLIMIT_INVALID_FROZEN = §c und '0' # Trace TRACE_RECORD=§aan TRACE_RECORD_AUTO=§aan TRACE_RECORD_SINGLE=§aan TRACE_IDLE=§caus TRACE_IDLE_AUTO=§eauto TRACE_IDLE_SINGLE=§esingle TRACE_MESSAGE_AUTO_RECORD=§cTNT-Tracer muss gestoppt werden TRACE_MESSAGE_AUTO_RECORD_AUTO=§cTNT-Tracer darf nicht aufnehmen TRACE_MESSAGE_AUTO_IDLE=§cAuto-Tracer gestoppt TRACE_MESSAGE_AUTO_IDLE_AUTO = §aAuto-Tracer gestartet TRACE_MESSAGE_START = §aTNT-Tracer gestartet TRACE_MESSAGE_SINGLE = §aSingle-Tracer gestartet TRACE_MESSAGE_STOP = §cTNT-Tracer gestoppt TRACE_MESSAGE_DELETE = §cAlle TNT-Positionen gelöscht TRACE_MESSAGE_SHOW = §aAlle TNT-Positionen angezeigt TRACE_MESSAGE_HIDE = §cAlle TNT-Positionen ausgeblendet TRACE_MESSAGE_DISALLOWED = §cDu darfst hier nicht den TNT-Tracer nutzen TRACE_COMMAND_HELP_START = §8/§etrace start §8- §7Startet die Aufnahme aller TNT-Positionen TRACE_COMMAND_HELP_SINGLE = §8/§etrace single §8- §7Startet eine einzelne Aufnahme aller TNT-Positionen TRACE_COMMAND_HELP_STOP = §8/§etrace stop §8- §7Stoppt den TNT-Tracer TRACE_COMMAND_HELP_AUTO = §8/§etrace toggleauto §8- §7Automatischer Aufnahmenstart TRACE_COMMAND_HELP_SHOW_GUI = §8/§etrace show gui §8- §7Zeigt die Trace show gui TRACE_COMMAND_HELP_SHOW = §8/§etrace show §8<§eParameter§8> - §7Zeigt alle TNT-Positionen TRACE_COMMAND_HELP_HIDE = §8/§etrace hide §8- §7Versteckt alle TNT-Positionen TRACE_COMMAND_HELP_DELETE = §8/§etrace delete §8- §7Löscht alle TNT-Positionen TRACE_COMMAND_HELP_LIST = §8/§etrace list §8- §7Trace GUI nur im Chat TRACE_COMMAND_HELP_GUI = §8/§etrace gui §8- §7Zeigt die Trace Oberfläche an TRACE_GUI_ITEM_NAME = §eTracer TRACE_GUI_ITEM_LORE = §7Status§8: {0} TRACE_GUI_NAME = Tracer Gui TRACE_GUI_TRACE_INACTIVE = §eTracer Starten TRACE_GUI_TRACE_ACTIVE = §eTracer Stoppen TRACE_GUI_TRACE_ACTIVE_AUTO = §eAuto-Trace ist Aktiv TRACE_GUI_AUTO_TRACE_INACTIVE = §eAuto-Tracer Aktivieren TRACE_GUI_AUTO_TRACE_ACTIVE = §eAuto-Tracer Deaktivieren TRACE_GUI_SHOW_GUI = §eTrace Show Gui TRACE_GUI_DELETE = §eTrace Löschen TRACE_SHOW_GUI_TITLE = Trace Show GUI TRACE_SHOW_GUI_SHOWN = §aTraces angezeigt TRACE_SHOW_GUI_HIDDEN = §cTraces ausgeblendet TRACE_SHOW_GUI_WATER_ITEM = §eWasser §7Positionen TRACE_SHOW_GUI_WATER_LORE1 = §7Zeigt alles TNT, welches TRACE_SHOW_GUI_WATER_LORE2 = §7im Wasser explodiert ist. TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_Y_ITEM = §eInterpolation §7Y-Achse TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_Y_LORE1 = §7Zeigt die Interpolation TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_Y_LORE2 = §7auf der Y-Achse. TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_XZ_ITEM = §eInterpolation §7XZ-Achse TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_XZ_LORE1 = §7Zeigt die Interpolation TRACE_SHOW_GUI_INTERPOLATE_XZ_LORE2 = §7auf der XZ-Achse. TRACE_GUI_TITLE = Trace GUI TRACE_GUI_ITEM_BACK = §eBack TRACE_GUI_ITEM = §eTrace §8- §e{0} §7TNT TRACE_GUI_CLEAR = §eTraces löschen TRACE_GUI_RECORD_ITEM = §eTNT §8- §e{0} §7Positionen TRACE_GUI_RECORD_CLEAR = §eTNT löschen TRACE_GUI_POSITION_ITEM = §ePosition TRACE_GUI_POSITION_X = §7X§8: §e{0} TRACE_GUI_POSITION_Y = §7Y§8: §e{0} TRACE_GUI_POSITION_Z = §7Z§8: §e{0} TRACE_GUI_POSITION_EXPLODED = §7Explodiert§8: §e{0} TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT = §eTrace §8- §e{0} §7TNT TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT_HOVER = §7Zeige alle §eTNT §7aus diesem Trace TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT_DELETE = §7 §cLöschen TRACE_RECORD_LIST_ELEMENT_DELETE_HOVER = §7Trace §clöschen TRACE_RECORD_DELETE = §7Trace gelöscht TRACE_RECORD_NOT_FOUND = §7Unbekannter Trace TRACE_RECORD_ELEMENT = §eTNT §8- §e{0} §7Positionen TRACE_RECORD_ELEMENT_HOVER = §7Zeige alle §ePositionen §7aus diesem TNT TRACE_RECORD_ELEMENT_DELETE = §7 §cLöschen TRACE_RECORD_ELEMENT_DELETE_HOVER = §7Trace §clöschen TRACE_RECORD_TNT_NOT_FOUND = §7Unbekanntes TNT TRACE_TNT_ELEMENT = §ePosition §8- §e{0} §7FuseTicks TRACE_TNT_DELETE = §7TNT gelöscht TRACE_TNT_ELEMENT_HOVER = §7Zeige Infos zur §ePosition §7an TRACE_RECORD_TNT_POSITION_NOT_FOUND = §7Unbekannte TNT Position TRACE_CHAT_POSITION_HEAD = §ePosition TRACE_CHAT_POSITION_X = §7X§8: §e{0} TRACE_CHAT_POSITION_Y = §7Y§8: §e{0} TRACE_CHAT_POSITION_Z = §7Z§8: §e{0} TRACE_CHAT_POSITION_EXPLODED = §7Explodiert§8: §e{0} # Loader LOADER_OFF = §caus LOADER_SETUP = §eEinrichtung LOADER_RUNNING = §aLaufend LOADER_SINGLE_SIDEBAR = §aEiner LOADER_PAUSE = §7Pausiert LOADER_END = §8Beendet LOADER_MESSAGE_CLEAR = §7Loader gecleart LOADER_MESSAGE_CLEAR_HELP = §cDu must im Setup-Modus sein um den Loader zu clearen LOADER_MESSAGE_TNT = §eTNT hinzugefügt {0} LOADER_MESSAGE_INTERACT = §e{0} hinzugefügt {1} LOADER_BUTTON_SWITCH=Hebel LOADER_BUTTON_WOOD_BUTTON=Knopf LOADER_BUTTON_STONE_BUTTON=Knopf LOADER_BUTTON_PRESSURE_PLATE=Druckplatte LOADER_BUTTON_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE=Druckplatte LOADER_BUTTON_TRIPWIRE=Tripwire LOADER_BUTTON_NOTEBLOCK=Noteblock LOADER_BUTTON_DAYLIGHTSENSOR=Tageslichtsensor LOADER_BUTTON_INVALID=Invalider LOADER_HELP_SETUP=§8/§eloader setup §8- §7Startet die Aufnahme der Aktionen LOADER_HELP_UNDO=§8/§7loader undo §8- §7Entfernt die zuletzt aufgenommene Aktion LOADER_HELP_START=§8/§eloader start §8- §7Spielt die zuvor aufgenommenen Aktionen ab LOADER_HELP_WAIT=§8/§7loader wait §8[§7Ticks§8] - §7Setzt die Wartezeit zwischen Schüssen LOADER_HELP_SPEED=§8/§7loader speed §8[§7Ticks§8] - §7Setzt die Wartezeit zwischen Aktionen LOADER_HELP_PAUSE=§8/§7loader pause §8- §7Pausiert das Abspielen LOADER_HELP_RESUME=§8/§7loader resume §8- §7Spielt den Loader weiter ab LOADER_HELP_STOP=§8/§eloader stop §8- §7Stoppt die Aufnahme bzw. das Abspielen LOADER_HELP_CLEAR=§8/§eloader clear §8- §7Cleart die Aufnahme LOADER_HELP_SINGLE=§8/§eloader single §8- §7Spielt die Aufnahme einmal ab LOADER_HELP_OTHER=§7Der Loader arbeitet mit §eIngame§8-§eTicks §7(20 Ticks pro Sekunde) LOADER_NO_LOADER=§cDu hast noch keinen Loader. Erstelle dir einen mit /loader setup LOADER_BACK_SETUP=§7Dein Loader ist nun wieder im Setup LOADER_NEW=§7Belade und feuer einmal die Kanone ab, um den Loader zu initialisieren. LOADER_HOW_TO_START=§7Führe dann /§eloader start§7 um den Loader zu starten LOADER_ACTIVE=§7Der Loader ist nun aktiviert. LOADER_STOP=§7Der Loader ist nun gestoppt. LOADER_PAUSED=§7Der Loader ist nun pausiert. LOADER_RESUME=§7Der Loader läuft nun weiter. LOADER_SINGLE=§7Der Loader schießt einmal. LOADER_SMALL_TIME=§cDie Wartezeit ist zu klein LOADER_NEW_TIME=§7Die Schusswartezeit ist nun: {0}, zuvor {1} LOADER_NEW_LOAD_TIME=§7Die Setzwartezeit ist nun: {0}, zuvor {1} LOADER_UNDO=§7Undo erfolgreich. LOADER_PERMS=§cDu darfst hier nicht den Detonator nutzen LOADER_GUI_NAME=§eLoader LOADER_GUI_NEW=§eNeuer Loader LOADER_GUI_START=§eLoader starten LOADER_GUI_PAUSE=§7Loader pausieren LOADER_GUI_UNDO=§7Letzte Aktion Rückgängig machen LOADER_GUI_WAIT=§7Schuss Delay LOADER_GUI_WAIT_LORE=§7Aktuell: §e{0} LOADER_GUI_WAIT_TITLE=§7Schuss Delay LOADER_GUI_SPEED=§eGeschwindigkeit LOADER_GUI_SPEED_LORE=§7Aktuell: §e{0} LOADER_GUI_SPEED_TITLE=§7Block Platzier Geschwindigkeit LOADER_GUI_STOP=§eLoader Stoppen # Loadtimer LOADTIMER_HELP_OVERVIEW=§7Messe dich und deine Freunde beim Beladen einer Kanone und bekomme informationen über die Kanone LOADTIMER_HELP_START_1=§8/§eloadtimer start §8-§7 Startet den einfachen Loadtimer LOADTIMER_HELP_START_2=§8/§7loadtimer start §8[§7full/half§8] - §7Starte den Timer in einem bestimmten Modus LOADTIMER_HELP_START_3=§7Loadtimer Modis: Full -> Misst vom ersten TNT bis zur Treib-Explosion, kann somit besser die Schuss Frequent berechnen. Half -> Misst nur bis zur Aktivierung LOADTIMER_HELP_STOP=§8/§eloadtimer stop §8-§7 Stoppe den Aktuellen Loadtimer LOADTIMER_GUI_GLOBAL=§eLoadtimer gibt es nicht in der Global Region! LOADTIMER_GUI_STOP=§eLoadtimer stoppen LOADTIMER_GUI_START=§eLoadtimer starten LOADTIMER_GUI_TITLE=Loadtimer Modus LOADTIMER_GUI_FULL=§eFull LOADTIMER_GUI_HALF=§eHalf LOADTIMER_WAITING=§7Platziere ein TNT zum starten... LOADTIMER_BOSSBAR=§7Tick: §e{0}§7(§e{1}§7) Zeit: §e{2}s §7Tnt: §e{3} §7Blöcke LOADTIMER_ACTIVATED=§7Warte auf Zündung LOADTIMER_IGNITION=§7Warte auf Explosion LOADTIMER_SUMARY_HEAD=§7---=== (§eLoadtimer-Auswertung§7) ===--- LOADTIMER_SUMARY_PLAYERTABLE_HEAD=§7Spieler: §eTNT §7(§eTNT/s§7) LOADTIMER_SUMARY_PLAYERTABLE_PLAYER=§7{0}: §e{1} §7(§e{2}/s§7) LOADTIMER_SUMARY_PLAYERTABLE_ALL=Insgesamt LOADTIMER_SUMARY_TIMES_HEAD=§7Zeiten: §eSekunden §7(§eTicks§7) LOADTIMER_SUMARY_TIMES_START = §7 || §7Start! LOADTIMER_SUMARY_TIMES_ACTIVATION = §7 || Aktivierung: §e{0}s §7(§e{1}t§7) LOADTIMER_SUMARY_TIMES_IGNITION = §7 || Zündung: §e{0}s §7(§e{1}t§7) LOADTIMER_SUMARY_TIMES_EXPLOSION = §7 || Explosion: §e{0}s §7(§e{1}t§7) LOADTIMER_SUMARY_TIMES_LAST=§7\\/ LOADTIMER_SUMARY_STATS_HEAD=§7Kanonen-Stats§8: LOADTIMER_SUMARY_STATS_TNT=§7TNT: §e{0} LOADTIMER_SUMARY_STATS_FREQ=§7Belade Frequenz: §e{0}/m§8, §7Schuss Frequenz: §e{1}/m # Observer OBSERVER_HELP = §7Rechts-Klicke einen Observer um den Trace zu bekommen. Hierfür müssen Flammenpartikel an sein. Die Partikel werden im Block angezeigt. OBSERVER_HELP_ENABLE = §8/§eobserver enable §8-§7 Aktiviere den Observer Tracer OBSERVER_HELP_DISABLE = §8/§eobserver disable §8-§7 Deaktiviere den Observer Tracer OBSERVER_HELP_DELETE = §8/§eobserver delete §8-§7 Lösche den Observer Tracer OBSERVER_HELP_RETRACE = §8/§eobserver retrace §8-§7 Retrace den Observer Tracer OBSERVER_ENABLE = §7Observer Trace gestartet OBSERVER_DISABLE = §7Observer Trace gestoppt OBSERVER_DELETE = §7Observer Trace gelöscht OBSERVER_RETRACE_DONE = §7Observer Trace neu berechnet OBSERVER_RETRACE_NO_TRACE = §7Kein Observer Trace zum neu berechnen # Other OTHER_ITEMS_TELEPORT_NAME=§eTeleporter OTHER_ITEMS_TELEPORT_GUI_NAME=Teleportieren OTHER_ITEMS_TELEPORT_PLAYER_OFFLINE=§cDer Spieler ist Offline OTHER_ITEMS_CLEAR_NAME=§eClear OTHER_ITEMS_DECLUTTER_NAME=§eDeclutter OTHER_ITEMS_GAMEMODE_NAME=§eGamemode OTHER_ITEMS_GAMEMODE_LORE_1=§eRechts-Click§8:§7 Umschalten zwischen Creative und Spectator OTHER_ITEMS_GAMEMODE_LORE_2=§eLinks-Click§8:§7 Umschalten zwischen Survival und Adventure OTHER_ITEMS_KILLALL_NAME=§eKillAll OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_1=§eOhne Shift§8:§7 nur die Region OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_2=§eMit Shift§8:§7 Global OTHER_ITEMS_INVENTORY_FILL_LORE_ACTIVE=§aAktiviert OTHER_ITEMS_INVENTORY_FILL_LORE_INACTIVE=§aDeaktiviert OTHER_SLOT_INVALID_SLOT=§cInvalider Slot OTHER_NOCLIP_SLOT_INFO=§7Mit /slot kannst du den ausgewählten Slot ändern und einen anderen Block in den Slot nehmen. OTHER_NOCLIP_SLOT_HELP_PICK = §8/§eslot pick §8-§7 Lege den angeguckten Block ins Inventar OTHER_NOCLIP_SLOT_HELP_DROP = §8/§eslot drop §8-§7 Cleared deinen Slot OTHER_CLEAR_HELP_SELF=§8/§eclear §8- §7Leere dein Inventar OTHER_CLEAR_HELP_PLAYER=§8/§eclear §8[§7Player§8] §8- §7Leere ein Spieler Inventar OTHER_CLEAR_CLEARED=Dein Inventar wurde geleert. OTHER_CLEAR_FROM=Dein Inventar wurde von {0} §7geleert. OTHER_CLEAR_TO=Das Inventar von {0} §7wurde geleert. OTHER_CLEAR_NO_PERMS=§cDu darfst hier keine fremden Inventare leeren. OTHER_DECLUTTER_HELP=§8/§edeclutter §8- §7Räume dein Inventar auf OTHER_DECLUTTER_DONE=§aDein Inventar wurde aufgeräumt. OTHER_GAMEMODE_UNKNOWN=§cUnbekannter Spielmodus. OTHER_GAMEMODE_POSSIBLE=§cMögliche Spielmodi: survival, adventure, creative, specator. OTHER_KILLALL_HELP_SELF=§8/§ekillall §8- §7Entferne alle Entities aus deiner Region OTHER_KILLALL_HELP_ALL=§8/§ekillall §8[§7Global§8/Local§7] §8- §7Entferne alle Entities aus deiner Region oder global OTHER_KILLALL_REGION=§a{0} Entities aus der Region entfernt OTHER_KILLALL_GLOBAL=§a{0} Entities aus der Welt entfernt OTHER_TELEPORT_HELP = §8/§etp §8[§7Player§8] §8-§7 Teleportiere dich zu einem Spieler OTHER_TELEPORT_SELF_0=§cSei eins mit dir selbst! OTHER_TELEPORT_SELF_1=§cDu brauchst Leute zum spielen? Wir haben auch einen TeamSpeak! OTHER_TELEPORT_SELF_2=§cNoch zu reisende Blöcke: 0; ETA: 0:00 OTHER_TELEPORT_SELF_3=§cEin wenig bewegung muss ein. OTHER_TELEPORT_SELF_4=§cFür eine solche Distanz? OTHER_TIME_HELP=§8/§etime §8<§7Zeit 0=Morgen§8, §76000=Mittag§8, §718000=Mitternacht§8> - §7Setzt die Zeit auf dem Bau OTHER_TIME_NO_PERM=§cDu darfst hier nicht die Zeit ändern OTHER_TIME_INVALID=§cBitte gib eine Zahl zwischen 0 und 24000 an OTHER_TIME_RESULT=§7§oWhooosh OTHER_TPS_HEAD = §7TPS: 1s 10s 1m 5m 10m OTHER_TPS_MESSAGE = §7 §e{0}§7 §e{1}§7 §e{2}§7 §e{3}§7 §e{4} OTHER_TPS_SINGLE = §8TPS: §e{0} # DebugStick DEBUG_STICK_COMMAND_HELP=§8/§edebugstick §8-§7 Erhalte einen DebugStick DEBUG_STICK_NAME=§eDebugstick #Skull Gui SKULL_GUI_ITEM_NAME = §eSpieler Köpfe ANVIL_INV_NAME=Spieler name # StructureVoid STRUCTURE_VOID_COMMAND_HELP=§8/§estructureVoid §8-§7 Erhalte ein StructureVoid # NightVision NIGHT_VISION_HELP=§8/§enightvision §8-§7 Schalte Nightvision an oder aus. NIGHT_VISION_OFF=§eNightvision deaktiviert NIGHT_VISION_ON=§eNightvision aktiviert NIGHT_VISION_ITEM_ON = §7Nightvision: §eAktiviert NIGHT_VISION_ITEM_OFF = §7Nightvision: §eDeaktiviert #Navigation Wand NAVIGATION_WAND=§eNavigation Wand NAVIGATION_WAND_LEFT_CLICK=§eLeft click: jump to location NAVIGATION_WAND_RIGHT_CLICK=§eRight click: pass through walls # Material MATERIAL_SEARCH_PROPERTY_TRUE = §aHat MATERIAL_SEARCH_PROPERTY_FALSE = §cHat nicht MATERIAL_SEARCH_PROPERTY_IGNORE = §eEgal MATERIAL_INV_NAME=§eMaterial {0}/{1} MATERIAL_SEARCH=§eSuchen MATERIAL_BACK=§eZurück MATERIAL_SEARCH_NAME=§eName MATERIAL_SEARCH_TRANSPARENT=§eTransparent MATERIAL_SEARCH_SOLID=§eSolide MATERIAL_SEARCH_GRAVITY=§eFallend MATERIAL_SEARCH_OCCLUDING=§eOccluding MATERIAL_SEARCH_INTERACTEABLE=§eInterargierbar MATERIAL_SEARCH_FLAMMABLE=§eFlammbar MATERIAL_SEARCH_BURNABLE=§eBrennbar MATERIAL_SEARCH_WATERLOGGABLE=§eWasserspeicherbar MATERIAL_SEARCH_BLASTRESISTANCE=§eBlast Resistance MATERIAL_SEARCH_VALUE=§8: §e{0} MATERIAL_BLAST_RESISTANCE=§8- §eBlast Resistance§8: §7{0} MATERIAL_HARDNESS=§8- §eHärte§8: §7{0} MATERIAL_TNT_BREAKABLE=§8- §eZerstörbar durch TNT MATERIAL_TNT_UNBREAKABLE=§8- §eNicht Zerstörbar durch TNT MATERIAL_TRANSPARENT=§8- §eTransparenter Block MATERIAL_SOLID=§8- §eSolider Block MATERIAL_GRAVITY=§8- §eFallender Block MATERIAL_OCCLUDING=§8- §eOccluding Block MATERIAL_INTERACTABLE=§8- §eInterargierbarer Block MATERIAL_FLAMMABLE=§8- §eFlammbarer Block MATERIAL_BURNABLE=§8- §eBrennbarer Block MATERIAL_WATERLOGGABLE=§8- §eWasserspeicherbarer Block # Redstonetester RT_HELP=§8/§eredstonetester §8-§7 Gibt den RedstoneTester RT_GIVEN=§7Messe die Zeit zwischen der Aktivierung zweier Redstone Komponenten RT_ITEM_NAME=§eRedstonetester RT_ITEM_LORE_1=§eLinksklick Block §8-§7 Setzt die 1. Position RT_ITEM_LORE_2=§eRechtsklick Block §8-§7 Setzt die 2. Position RT_ITEM_LORE_3=§eShift-Rechtsklick Luft §8-§7 Zurücksetzten RT_LOC=§8: §e{0} {1} {2} RT_INVALID_LOC=§cUnbekannte Position RT_RESULT=§7Differenz§8: §e{0}§7 Ticks §8,§7 R-Ticks §e{1} RT_ACTIVATE=§7Positionen gelöscht§8. # Region Items REGION_ITEM_COLOR=§7Color: §e{0} REGION_ITEM_COLOR_CHOOSE=Farbe Wählen REGION_ITEM_FIRE_ALLOW=§7Feuer: §eEingeschaltet REGION_ITEM_FIRE_DISALLOW=§7Feuer: §eAusgeschaltet REGION_ITEM_FREEZE_ALLOW=§7Freeze: §eEingeschaltet REGION_ITEM_FREEZE_DISALLOW=§7Freeze: §eAusgeschaltet REGION_ITEM_PROTECT_ALLOW=§7Protect: §eEingeschaltet REGION_ITEM_PROTECT_DISALLOW=§7Protect: §eAusgeschaltet REGION_ITEM_RESET=§eReset REGION_ITEM_TESTBLOCK=§eTestblock REGION_ITEM_TNT_OFF=§7TNT: §eAusgeschaltet REGION_ITEM_TNT_ONLY_TB=§7TNT: §enur Testblock REGION_ITEM_TNT_ON=§7TNT: §eEingeschaltet REGION_ITEM_SELECTOR_TITLE=Tnt Modus REGION_ITEM_SELECTOR_ON=§eEinschalten REGION_ITEM_SELECTOR_ONLY_TB=§enur Testblock REGION_ITEM_SELECTOR_OFF=§eAusschalten #Region REGION_COLOR_HELP_COLOR=§8/§ecolor §8[§7Color§8] §8- §7Setze die Farbe der Region REGION_COLOR_HELP_COLOR_TYPE=§8/§ecolor §8[§7Color§8] §8[§7Type§8] §8- §7Setze die Farbe der Region oder Global REGION_COLOR_GLOBAL=§7Alle Regions farben auf §e{0}§7 gesetzt REGION_COLOR_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region REGION_COLOR_NO_PERMS=§cDies ist nicht deine Welt! REGION_FIRE_HELP=§8/§efire §8- §7Toggle Feuerschaden REGION_FIRE_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht Feuerschaden (de-)aktivieren REGION_FIRE_ENABLED=§cRegions Feuerschaden deaktiviert REGION_FIRE_DISABLED=§aRegions Feuerschaden aktiviert REGION_FREEZE_HELP=§8/§efreeze §8- §7Toggle Freeze REGION_FREEZE_NO_PERMS=§cDu darfst diese Welt nicht einfrieren REGION_FREEZE_ENABLED=§cRegion eingefroren REGION_FREEZE_DISABLED=§aRegion aufgetaut REGION_PROTECT_HELP=§8/§eprotect §8- §7Schütze die Region REGION_PROTECT_DISABLE=§cBoden Schutz aufgehoben REGION_PROTECT_ENABLE=§aBoden geschützt REGION_PROTECT_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht den Boden schützen REGION_PROTECT_FALSE_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner (M)WG-Region REGION_REGION_HELP_UNDO=§8/§eregion undo §8- §7Mache die letzten 20 /testblock oder /reset rückgängig REGION_REGION_HELP_REDO=§8/§eregion redo §8- §7Wiederhole die letzten 20 §8/§7rg undo REGION_REGION_HELP_RESTORE=§8/§eregion restore §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen REGION_REGION_HELP_RESTORE_SCHEMATIC=§8/§eregion restore §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen REGION_REGION_HELP_COPYPOINT=§8/§eregion copypoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Kopierpunkt REGION_REGION_HELP_TESTBLOCKPOINT=§8/§eregion testblockpoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Testblockpunkt REGION_REGION_HELP_CHANGETYPE_INFO=§8/§eregion changetype §8- §7Gebe den Regions Type aus REGION_REGION_HELP_CHANGETYPE=§8/§eregion changetype §8[§7Type§8] §8- §8Setzte den Regions Type REGION_REGION_HELP_CHANGESKIN_INFO=§8/§eregion changeskin §8- §7Gebe den Regions Skin aus REGION_REGION_HELP_CHANGESKIN=§8/§eregion changeskin §8[§7Skin§8] §8- §8Setzte den Regions Skin REGION_REGION_NOTHING_UNDO=§cNichts zum rückgängig machen REGION_REGION_UNDID=§7Letzte Aktion rückgangig gemacht REGION_REGION_NOTHING_REDO=§cNichts zum wiederhohlen REGION_REGION_REDID=§7Letzte Aktion wiederhohlt REGION_REGION_RESTORED=§7Region zurückgesetzt REGION_REGION_FAILED_RESTORE=§cFehler beim Zurücksetzen der Region REGION_REGION_COLORED=§7Region umgefärbt REGION_REGION_COLORED_FAILED=§7Nutze §e/rg restore§7 um manuell die Farbe zu ändern REGION_REGION_FAILED_COLORED=§cFehler beim umfärben der Region REGION_REGION_TP_COPY=§7Zum Kopierpunkt teleportiert REGION_REGION_TP_TEST_BLOCK=§7Zum Testblock teleportiert REGION_REGION_TP_UNKNOWN=§cNicht definierter Teleportierpunkt REGION_REGION_NO_REGION=§cDu bist in keiner Region REGION_REGION_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht die Region verändern REGION_REGION_CHANGETYPE_INFO=§7Regions Type ist §e{0} REGION_REGION_CHANGETYPE_UNKNOWN=§cRegions Type ist nicht valide REGION_REGION_CHANGETYPE_INVALID=§cRegions Type ist nicht erlaubt hier REGION_REGION_CHANGETYPE_CHANGE=§7Regions Type ist auf §e{0}§7 geändert REGION_REGION_CHANGETYPE_CHANGE_UPDATE=§7Klicke §e§lHIER §7um den Type anzuwenden REGION_REGION_CHANGETYPE_CHANGE_UPDATE_HOVER=§8/§ereset REGION_REGION_CHANGESKIN_INFO=§7Regions Skin ist §e{0} REGION_REGION_CHANGESKIN_INFO_CREATOR=§7Skin erstellt von §e{0} REGION_REGION_CHANGESKIN_UNKNOWN=§cRegions Skin ist nicht valide REGION_REGION_CHANGESKIN_INVALID=§cRegions Skin ist nicht erlaubt hier REGION_REGION_CHANGESKIN_CHANGE=§7Regions Skin ist auf §e{0}§7 geändert REGION_REGION_CHANGESKIN_CHANGE_UPDATE=§7Klicke §e§lHIER §7um den Skin anzuwenden REGION_REGION_CHANGESKIN_CHANGE_UPDATE_HOVER=§8/§ereset REGION_RESET_HELP_RESET=§8/§ereset §8- §7Setzte die Region zurück REGION_RESET_HELP_SCHEMATIC=§8/§ereset §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte die Region mit einer Schematic zurück REGION_RESET_RESETED=§7Region zurückgesetzt REGION_RESET_ERROR=§cFehler beim Zurücksetzen der Region REGION_RESET_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht die Region zurücksetzen REGION_RESET_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region REGION_TB_HELP_RESET=§8/§etestblock §8- §7Setzte den Testblock zurück REGION_TB_HELP_RESET_EXTENSION=§8/§etestblock §8[§7ExtensionType§8] §8- §7Setzte den Testblock zurück REGION_TB_HELP_SCHEMATIC=§8/§etestblock §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte den Testblock mit einer Schematic zurück REGION_TB_HELP_SCHEMATIC_EXTENSION=§8/§etestblock §8[§7Schematic§8] §8[§7ExtensionType§8] §8- §7Setzte den Testblock mit einer Schematic zurück REGION_TB_DONE=§7Testblock zurückgesetzt REGION_TB_ERROR=§cFehler beim Zurücksetzen des Testblocks REGION_TB_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht den Testblock zurücksetzen REGION_TB_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region REGION_TNT_HELP=§8/§etnt §8- §7Ändere das TNT verhalten REGION_TNT_HELP_MODE=§8/§etnt §8[§7Mode§8] §8- §7Setzte das TNT verhalten auf einen Modus REGION_TNT_ON=§aTNT-Schaden aktiviert REGION_TNT_OFF=§cTNT-Schaden deaktiviert REGION_TNT_TB=§aTNT-Schaden außerhalb Baurahmen aktiviert REGION_TNT_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht TNT-Schaden (de-)aktivieren REGION_TNT_BUILD=§cEine Explosion hätte Blöcke im Baubereich zerstört # Team LOCK_SCHEM_NO_USER=§7Dieser Spieler existiert nicht! LOCK_SCHEM_NO_SCHEM=§7Dieser Spieler besitzt keine Schematic mit diesem Namen! LOCK_SCHEM_DIR=§7Die angegebene Schematic ist ein Ordner LOCK_SCHEM_LOCKED=§e{0} §7von §e{1} §7wurde von §e{2} §7auf §eNORMAL §7zurück gesetzt. LOCK_SCHEM_HELP=§8/§eschemlock §8[§7Owner§8] [§7Schematic§8] - §7Sperre eine Schematic (Nutzer über Sperrungsgrund informieren!) AFK_KICK_MESSAGE=§cAuf diesem Server ist seit 5 Minuten nichts passiert. AFK_WARNING_MESSAGE=§cDieser Server wird bei weiterer Inaktivität in einer Minute gestoppt SKIN_HELP = §8/§eskin §8[§7Kuerzel§8] §8[§7Creator§8|§epublic§8] §8[§7Name...§8] §8- §7Erstellt die Skin Schematics. 'public' als Creator nutzen für keinen Creator, danach die nachricht an YoyoNow kopieren (mit Click kopieren) SKIN_NO_REGION=§7Du steht in keiner Region, welche mit einem Skin versehen werden kann SKIN_ALREADY_EXISTS=§cDieser Skin existiert in der Form bereits SKIN_MESSAGE=§7Skin erstellt SKIN_MESSAGE_HOVER=§eKlicken zum kopieren für YoyoNow und an diesen senden # Panzern PANZERN_HELP = §8/§epanzern §8[§7Block§8] §8[§7Slab§8] §8- §7Panzer deine WorldEdit Auswahl PANZERN_PREPARE1 = §71. Gucke nochmal nach, ob Läufe auch bis zur Panzergrenze führen. PANZERN_PREPARE2 = §72. Teppich in Gänge auf dem Boden vereinfacht das panzern. PANZERN_PREPARE3 = §73. Schildtechnik sollte explizit eingeschlossen sein. PANZERN_PREPARE4 = §74. Innerhalb der zu panzernden Region zu stehen, beim Befehlausführen kann das Panzern verbessern. PANZERN_NO_PERM = §cDu darfst hier nicht das Panzern System verwenden PANZERN_NO_WORLDEDIT = §cDu hast keine WorldEdit Selection PANZERN_PROGRESS = §e{0} §7Blöcke übrig, §e{1} §7Blöcke pro Sekunde, §e{2} §7Block Delta PANZERN_DONE = §aZuende gepanzert # Laufbau LAUFBAU_HELP = §8/§elaufbau §8[§7smallest§8|§7blastresistant§8] §8- §7Baue einen Lauf in deiner WorldEdit Auswahl mit den Traces LAUFBAU_HELP_SETTINGS = §8/§elaufbau settings §8- §7Öffnet die Settings GUI LAUFBAU_PREPARE1 = §71. Trace die Kanonen so oft wie nötig, in allen Modi. LAUFBAU_PREPARE2 = §72. Versuche alle Fails aus dem Trace zu löschen. LAUFBAU_NO_PERM = §cDu darfst hier nicht das Laufbau System verwenden LAUFBAU_NO_WORLDEDIT = §cDu hast keine WorldEdit Selection LAUFBAU_STATE_FILTERING_TRACES = Traces filtern LAUFBAU_STATE_PROCESSING_TRACES = Traces verbinden LAUFBAU_STATE_EXPANDING_TRACES = Traces aufblähen LAUFBAU_STATE_SPLITTING_POINTS = Punkte trennen LAUFBAU_STATE_SHRINKING_POINTS = Punkte ausdünnen LAUFBAU_STATE_CREATING_INNER_BLOCKS = Innenraum füllen LAUFBAU_STATE_CREATING_OUTER_BLOCKS = Mantel bauen LAUFBAU_SIMPLE_PROGRESS = §e{0}§8: §e{1}§8/§e{2} LAUFBAU_DONE = §aZuende gebaut LAUFBAU_SETTINGS_GUI_NAME = §eLaufbau LAUFBAU_SETTINGS_ACTIVE = §aAktiv LAUFBAU_SETTINGS_INACTIVE = §cInaktiv LAUFBAU_SETTINGS_MIXED = §e{0}§8/§e{1} §aAktiv LAUFBAU_SETTINGS_GUI_BACK = §eBack LAUFBAU_SETTINGS_TOGGLE = §eClick §8-§7 Toggle LAUFBAU_SETTINGS_ADVANCED = §eMiddle-Click §8-§7 Erweiterte Einstellung LAUFBAU_BLOCK_GRASS_PATH = §eGrass Path LAUFBAU_BLOCK_SOUL_SAND = §eSoul Sand LAUFBAU_BLOCK_COCOA = §eCocoa LAUFBAU_BLOCK_TURTLE_EGG = §eTurtle Eggs LAUFBAU_BLOCK_CHEST = §eChest LAUFBAU_BLOCK_SNOW = §eSnow Layer LAUFBAU_BLOCK_PLAYER_WALL_HEAD = §ePlayer Wall Head LAUFBAU_BLOCK_STONECUTTER = §eStonecutter LAUFBAU_BLOCK_PLAYER_HEAD = §ePlayer Head LAUFBAU_BLOCK_CAKE = §eCake LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_SLAB = §eEndstone Brick Slabs LAUFBAU_BLOCK_SEA_PICKLE = §eSea Pickles LAUFBAU_BLOCK_CAMPFIRE = §eCampfire LAUFBAU_BLOCK_FLOWER_POT = §eFlower Pot LAUFBAU_BLOCK_IRON_TRAPDOOR = §eIron Trapdoor LAUFBAU_BLOCK_LILY_PAD = §eLily Pad LAUFBAU_BLOCK_WHITE_CARPET = §eCarpet LAUFBAU_BLOCK_END_ROD = §eEnd Rod LAUFBAU_BLOCK_CONDUIT = §eConduit LAUFBAU_BLOCK_BREWING_STAND = §eBrewing Stand LAUFBAU_BLOCK_BELL = §eBell LAUFBAU_BLOCK_GRINDSTONE = §eGrindstone LAUFBAU_BLOCK_HOPPER = §eHopper LAUFBAU_BLOCK_LANTERN = §eLantern LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_STAIRS = §eEndstone Brick Stairs LAUFBAU_BLOCK_CHORUS_PLANT = §eChorus Plant LAUFBAU_BLOCK_NETHER_BRICK_FENCE = §eNether Brick Fence LAUFBAU_BLOCK_IRON_BARS = §eIron Bars LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_WALL = §eEndstone Brick Walls LAUFBAU_FACING_NORTH = §8-§7 Richtung Norden LAUFBAU_FACING_SOUTH = §8-§7 Richtung Süden LAUFBAU_FACING_WEST = §8-§7 Richtung Westen LAUFBAU_FACING_EAST = §8-§7 Richtung Osten LAUFBAU_FACING_UP = §8-§7 Richtung Oben LAUFBAU_FACING_DOWN = §8-§7 Richtung Unten LAUFBAU_COUNT_1 = §8-§7 Anzahl 1 LAUFBAU_COUNT_2 = §8-§7 Anzahl 2 LAUFBAU_COUNT_3 = §8-§7 Anzahl 3 LAUFBAU_COUNT_4 = §8-§7 Anzahl 4 LAUFBAU_LAYERS_8 = §8-§7 Ebenen 8 LAUFBAU_LAYERS_7 = §8-§7 Ebenen 7 LAUFBAU_LAYERS_6 = §8-§7 Ebenen 6 LAUFBAU_LAYERS_3 = §8-§7 Ebenen 3 LAUFBAU_LAYERS_2 = §8-§7 Ebenen 2 LAUFBAU_TYPE_BOTTOM = §8-§7 Type Unten LAUFBAU_TYPE_TOP = §8-§7 Type Oben LAUFBAU_HALF_BOTTOM = §8-§7 Hälfte Unten LAUFBAU_HALF_TOP = §8-§7 Hälfte Oben LAUFBAU_OPEN = §8-§7 Geöffnet LAUFBAU_ATTACHMENT_CEILING = §8-§7 Befestigung Decke LAUFBAU_ATTACHMENT_FLOOR = §8-§7 Befestigung Boden LAUFBAU_ATTACHMENT_DOUBLE_WALL = §8-§7 Befestigung beidseitige Wand LAUFBAU_ATTACHMENT_SINGLE_WALL = §8-§7 Befestigung einseitige Wand LAUFBAU_ATTACHMENT_WALL = §8-§7 Befestigung Wand LAUFBAU_CONNECTION_FLOOR = §8-§7 Verbindung Boden LAUFBAU_CONNECTION_NORTH = §8-§7 Verbindung Norden LAUFBAU_CONNECTION_SOUTH = §8-§7 Verbindung Süden LAUFBAU_CONNECTION_EAST = §8-§7 Verbindung Osten LAUFBAU_CONNECTION_WEST = §8-§7 Verbindung Westen LAUFBAU_CONNECTION_DOWN = §8-§7 Verbindung Unten LAUFBAU_CONNECTION_UP = §8-§7 Verbindung Oben LAUFBAU_HANGING = §8-§7 hängend LAUFBAU_SHAPE_STRAIGHT = §8-§7 Form gerade LAUFBAU_SHAPE_OUTER_LEFT = §8-§7 Form äußere links LAUFBAU_SHAPE_INNER_LEFT = §8-§7 Form innere links # UTILS SELECT_HELP = §8/§eselect §8[§7RegionsTyp§8] §8- §7Wähle einen RegionsTyp aus SELECT_EXTENSION_HELP = §8/§eselect §8[§7RegionsTyp§8] §8[§7Extension§8] §8- §7Wähle einen RegionsTyp aus mit oder ohne Extension SELECT_NO_PERMS = §cDu darfst hier nicht den Select Befehl verwenden SELECT_GLOBAL_REGION = §cDie globale Region kannst du nicht auswählen SELECT_NO_TYPE = §cDiese Region hat keinen {0} SELECT_NO_EXTENSION = §cDiese Region hat keine Ausfahrmaße SELECT_MESSAGE = §7WorldEdit auswahl auf {0}, {1}, {2} und {3}, {4}, {5} gesetzt SKULL_HELP = §8/§eskull §8[§eSpieler§8] §8-§7 Gibt einen SpielerKopf SKULL_INVALID = §cUngültiger Spieler SKULL_ITEM = §e{0}§8s Kopf SPEED_HELP = §8/§espeed §8[§71§8-§710§8|§edefault§8] §8-§7 Setzte deine Flug- und Laufgeschindigkeit. SPEED_CURRENT = §7Aktuelle geschwindigkeit§8: §e{0} SPEED_TOO_SMALL = §c{0} ist zu klein SPEED_TOO_HIGH = §c{0} ist zu hoch SPEED_ITEM = §eGeschwindigkeit SPEED_ITEM_LORE = §7Aktuell: §e SPEED_TAB_NAME = Geschwindigkeit eingeben WORLDEDIT_WAND = WorldEdit Wand WORLDEDIT_LEFTCLICK = Left click: select pos #1 WORLDEDIT_RIGHTCLICK = Right click: select pos #2 TNT_CLICK_HEADER = §8---=== §eTNT §8===--- TNT_CLICK_ORDER = §eEntity Order§8: §e{0} TNT_CLICK_FUSE_TIME = §eFuseTime§8: §e{0} TNT_CLICK_POSITION_X = §7Position §eX§8: §e{0} TNT_CLICK_POSITION_Y = §7Position §eY§8: §e{0} TNT_CLICK_POSITION_Z = §7Position §eZ§8: §e{0} TNT_CLICK_VELOCITY_X = §7Velocity §eX§8: §e{0} TNT_CLICK_VELOCITY_Y = §7Velocity §eY§8: §e{0} TNT_CLICK_VELOCITY_Z = §7Velocity §eZ§8: §e{0} TNT_CLICK_COUNT = §7Anzahl §8: §e{0} SELECT_ITEM_CHOOSE_EXTENSION = Extension auswählen SELECT_ITEM_CHOOSE_SELECTION = Auswahl auswählen SELECT_ITEM_NORMAL_EXTENSION = §eNormal SELECT_ITEM_EXTENDED_EXTENSION= §eAusgefahren SELECT_ITEM_SELECT= §eSelect SELECT_ITEM_AUSWAHL= §7Auswahl: §7{0} {1} SELECT_ITEM_RIGHT_CLICK=§7Rechtklick zum ändern SELECT_ITEM_BAURAHMEN=§eBaurahmen SELECT_ITEM_BAUPLATTFORM=§eBauplattform SELECT_ITEM_TESTBLOCK=§eTestblock CHESTFILLER_FILLED = §eKiste gefüllt PISTON_HELP_1 = §7Rechts Klick auf Piston mit einem Slime Ball berechnet dir die bewegten Blöcke. PISTON_HELP_2 = §7Die Anzahl ist Rot, wenn ein unmovable Block vorhanden ist. PISTON_HELP_3 = §7Die Anzahl ist Gelb, wenn zu viele Blöcke vorhanden sind. PISTON_INFO = §7Bewegte Blöcke {0}{1}§8/§712 # Warp WARP_DISALLOWED = §cDu darfst hier nicht das Warp System nutzen WARP_LOC_X = §7X§8: §e{0} WARP_LOC_Y = §7Y§8: §e{0} WARP_LOC_Z = §7Z§8: §e{0} WARP_EXISTS=§7Ein Warp mit dem namen §e{0} §7existiert bereits WARP_NAME_RESERVED=§7Du kannst nicht §c{0} §7als name für einen Warp nutzen WARP_CREATED=§7Der Warp §e{0} §7wurde erstellt WARP_DELETE_HOVER=§e{0} §7löschen WARP_DELETED=§e{0} §7wurde gelöcht WARP_TELEPORT_HOVER=§7Zu §e{0} §7teleportieren WARP_MATERIAL_CHOOSE=Material auswählen WARP_GUI_NAME=Warps WARP_GUI_NO=§cHier gibt es noch keine Warps WARP_GUI_DISTANCE=§7Distanz: §e{0} §7Blöcke WARP_GUI_LCLICK=§7Links klicken zum teleportieren WARP_GUI_RCLICK=§7Rechts klicken zum editieren WARP_INFO_NAME=§7Name: §e{0} WARP_HELP_ADD=§8/§ewarp add §8[§7Name§8] §8- §7Erstelle einen neuen Warp Punkt WARP_HELP_TELEPORT=§8/§ewarp §8[§7Name§8] §8- §7Teleportiere dich zu einen Warp-Punkt WARP_HELP_INFO=§8/§ewarp info §8[§7Name§8] §8- §7Infos zu einem Punkt WARP_HELP_DELETE=§8/§ewarp delete §8[§7Name§8] §8- §7Lösche einen Warp WARP_HELP_GUI=§8/§ewarp gui §8- §7Öffne die Warp-GUI WARP_HELP_LIST=§8/§ewarp list §8- §7Liste alle Warp-Punkt auf # WORLD STOP_HELP = §8/§estop §8- §7Stoppt den Server STOP_NO_PERMS = §cDu hast keine Rechte den Server zu stoppen STOP_MESSAGE = §eDer Server wird gestoppt WORLD_EDIT_NO_PERMS = §cDu darfst hier kein WorldEdit benutzen KICKALL_HELP = §8/§ekickall §8- §7Kickt alle Spieler vom Server außer den Owner KICKALL_NO_PERM = §cDies ist nicht deine Welt! # Techhider TECHHIDER_HELP = §8/§etechhider §8- §7Techhider umschalten TECHHIDER_GLOBAL = §cKein Techhider in der globalen region TECHHIDER_ON = §aTechhider aktiviert TECHHIDER_OFF = §cTechHider deaktiviert # XRAY XRAY_HELP = §8/§exray §8- §7Xray umschalten XRAY_GLOBAL = §cKein Xray in der globalen region XRAY_ON = §aXray aktiviert XRAY_OFF = §cXray deaktiviert # WorldEdit COLORREPLACE_HELP = §8//§ecolorreplace §8[§7color§8] §8[§7color§8] §8- §7Ersetzt eine Farbe mit einer anderen TYPEREPLACE_HELP = §8//§etyreplace §8[§7type§8] §8[§7type§8] §8- §7Ersetzt einen Blockgruppe mit einer anderen