Lixfel
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LixfelDeveloper
Hallo Bricksel,
beide von dir genannten genannten Regelwerkspunkte zielen (überwiegend) darauf ab, realistisch das Treffen einer Kanone zu ermöglichen. Mit dem „erweiterten“ Schutz war lediglich gemeint, dass eine Lupf nicht so tief am Schiffsrand liegt, dass von Kanonen nicht mehr unter realistischen Kampfbedingungen treffbar war. Ich würde eine Kanone als realistisch treffbar (und damit nach Regelwerk erlaubt) ansehen, wenn die Mehrheit der Publics die Kanone vertikal (ggf. mit Mörsern) treffen kann, ohne dabei vom Wasser bzw. Ozean blockiert zu werden. Unter „treffen“ würde ich verstehen, dass die Funktionsfähigkeit der Kanone dadurch zerstört wird (Reparatur nötig oder unmöglich).
Übrigens denke ich, dass derzeit schon Subrumpflupfs (bzw. Freifalllupfs) schon derzeit die populärste Kanonenart sind.
Gruß,
LixfelLixfelDeveloperHallo RedCrafter9981,
wir haben bei den teilnehmenden Teams nach Verbesserungsvorschlägen (und ggf. zeitlichen Änderugen) gefragt, bislang gab es keine Petition, die Zeiten zu ändern. Daher werden wir die Zeiten weiterhin so beibehalten.
Mit freundlichen Grüßen,
Lixfel26. März 2022 um 13:00 Uhr als Antwort auf: Warum das Ingameautoclickerverbot kein „Common sense“ ist #4617LixfelDeveloperHallo Atom,
Zu deinem ersten Punkt: Jeder kann schneller manuell beladen als die standardmäßige Rechtsklicktastenwiederholrate, daher ist diese kein Problem.
Zu deinem zweiten Punkt: Der „Ingameautoklicker“ ist die standardmäßige Rechtsklicktastenwiederholrate. Davon redest du aber nicht. Du redest von einer (ggf. modifizierten) Tastenwiederholrate des Betriebssystems, welche ein schnelleres und stabileres Beladen ermöglicht als manuelles Beladen. Da dies nichts mit dem Spiel und standardmäßiger Konfiguration von Spielern zu tun hat, ist dies untersagt und auch allgemein so gesehen, dass dies ein Autoklicker ist.
Zu deinem dritten Punkt: Bei Autoklickern handelt es sich nicht um einen Bug, und das hat auch nie jemand so behauptet.
Zu deiner zusätzlichen Information: Das Panda locker schneller als 20 CPS klicken kann, bezweifle ich stark, da dies Weltrekordniveau ist.Mit freundlichen Grüßen,
Lixfel- Diese Antwort wurde geändert vor 2 Jahren, 8 Monaten von Lixfel.
LixfelDeveloperKurzer Einwurf zur Diskussionskultur, da ich hier mehrere Beiträge editieren und löschen musste: Kommentare über die an der Diskussion beteiligten Personen gehören nicht in eine themenbezogene Diskussion, dies ist sowohl unsachlich als auch häufig beleidigend dem anderen Diskussionsteilnehmer gegenüber. Bitte beim Thema (Serverstrafen) bleiben.
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperIch möchte kurz Stellung zum „… und mindestens noch Lixfel“ beziehen. Die dort getätigte Aussage kann ich so nicht unterschreiben. Ich finde es sicherlich wünschenswert, die Entwicklung der Spieler zu fördern, jedoch ist „SteamWar“ (oder besser geschrieben die Gruppe an Freiwilligen, die SteamWar betreibt) definitiv dort nicht in der Verantwortung. Das sind die Erziehungsberechtigten, und die können wir schlicht nicht ersetzen. Insbesondere zum „Glück im Leben“ oder bei psychischen Problemen sind wir definitiv weder befugt noch befähigt, professionelle Hilfe zu leisten.
Ich denke, dass wir im Rahmen unserer Möglichkeiten die geforderten Dinge bereits überwiegend umsetzen (z.B. der Konflikt Atom – aaZ, welcher definitiv im erziehenden Stil abgehalten wurde), und möchte auf die Punkte hinweisen, warum dies aus Außensicht häufiger vom optimalen Weg abweicht:
1. Erziehung ist aufwändig. Wir sind alle nur eine kleine Gruppe von Freiwilligen und haben beschränkte Ressourcen. Eine zielführende Erziehung ist deutlich aufwändiger als eine simple Bestrafung, weswegen häufiger zum Bannhammer gegriffen werden muss, da die Alternative keine Verhaltensunterlassung mit sich bringen würde. Vor allem bei schwerwiegenden Vergehen haben wir dort häufig kaum Motivation, dort aufwändige Erziehung zu betreiben, sondern kümmern uns lieber um den Rest der Community.
2. Auch aufwändig sind ungewöhnliche Strafen – diese müssen erstmal passend geplant, umgesetzt und implementiert werden.
3. 100% sichere Beweislage gibt es nicht. Wir bemühen uns, vor Strafen so sicher zu sein wie möglich – es ist schließlich keineswegs in unserem Sinne, Unschuldige zu bestrafen – und häufig werden vor einflussreichen Bestrafungsentscheidungen mehrere unterschiedliche Meinungen innerhalb des Serverteams eingeholt.Ich möchte noch anmerken, dass es bei unangebrachtem Verhalten im Chat sowie unwissentlichem Bugusing nur in Ausnahmefällen wirklich schwere Strafen gibt. Ebenso werden die meisten Techklauvorwürfe ohne große Bestrafung aufgelöst – es sei denn, es geht hier um organisiertes, wissentliches und/oder bösartiges Fehlverhalten. Bei Verwendung von Hacks etc. kommt es ebenfalls auf die Umstände an: Hier folgen zunächst nur auf klar als Hacks ausgelegte Modifikationen oder Wiederholungstätern wirkliche Bestrafungen, die Höhe dieser ist von den Umständen abhängig (z.B. ist die Lage bei erfahrenen Spielern bei einem Event anders als bei einem neu gejointem Spieler in einer MissileWars-Runde).
Mit freundlichen Grüßen,
Lixfel- Diese Antwort wurde geändert vor 2 Jahren, 8 Monaten von Lixfel.
LixfelDeveloperHallo zSalos,
zum Rank-Pushen: Dies ist uns auch aufgefallen (zumindest bei MWG) und davon etwas überrascht worden, da traditionellerweise dies weniger ein Problem darstellt, wir sind am überlegen, wie wir zukünfig erkennen und unterbinden können.
zu ungewerteten Kämpfen: Ist bereits in Planung/Umsetzung, ungewertete Kämpfe zu ermöglichen.
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperHallo litrqph,
zunächst zu deinen Zahlen: Ich habe in der Datenbank WS-Kämpfe gefunden, welche deutlich schneller als die von dir veranschlagte Zeit durch Prozentschaden beendet wurden – warum sieht man solche schnellen Kämpfe jedoch nicht üblicherweise bei Events? Zum Einen hast du bei deiner Berechnung die maximale Schusskadenz von 2s pro Kanone außer Acht gelassen. Zum Anderen gehst du von idealen Voraussetzungen und keinerlei Gegnereinfluss aus, was beides in realen Kämpfen nicht gegeben ist. Damit unterstütze ich deine Behauptung, die langen Kampfdauern bei WS-Kämpfen lägen an mangelnder Kompetetivität nicht und fordere dich dazu auf, mich beim nächsten WS-Event vom Gegenteil zu überzeugen, wenn es ja so einfach sei, so schnell den Gegner zum Sinken zu bringen.
Von der Idee von Tool-Assisted-Fights bin ich ebenfalls nicht begeistert, da dies tatsächlich mehr Leute in Besitz von Hackclients führen wird, was die Erkennung und Unterbindung des Einsatzes dieser massiv erschwert. Zudem würde dies zu einer Spaltung des WS-Spielmodus führen – und dazu ist die Community derzeit definitiv nicht groß genug. Und die Forderung nach einem Anti-X-Ray Techhider – wenn es einfach wäre, hätten wir ihn längst!
Das Thema Bots/KIs ist etwas ganz anderes, das von uns Developern bereits geplant ist (jedoch noch länger dauern wird) und programmiertbegabten Spielern ermöglichen soll, künstliche Intelligenzen (KIs) programmieren zu können, um später KI-Turniere oder Spiele gegen die KI/Bots zu ermöglichen. Dabei wird es jedoch erstmal klar ausschließlich (M)WG-KIs geben, da es ungleich schwerer und aufwändiger ist, eine WS-KI zu programmieren, da es bei WS ja (im Gegensatz zu (M)WG) noch den großen PvP-Anteil bei WS gibt, welchen du in deinen Überlegungen nahezu vollständig ignorierst (bis auf den Wunsch nach 1.9 PvP, welcher von der Community auch wieder kontrovers aufgenommen werden dürfte).
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperEin kurzer Beitrag zum Benehmen und allgemeinen Vorgehen der Teammitglieder: Dies wurde teamintern bereits angesprochen und das Verhalten gerügt. Drohungen dieser Art sind aus meiner Perspektive absolut inakzeptabel. Ebenso finde ich den Zugriff auf sensible Daten wie den Bauserver oder die Schematicliste nur auf Basis genereller Techklauvermutungen/-vorwürfen ungut.
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperGuten Abend Bricksel,
ich möchte als Entwickler des absoluten Prozentsystems kurz darauf eingehen, warum ich (insbesondere bei AirShips) das Risiko für akzeptabel halte.
Ich werde dazu einen Kampf, den ich gestern beobachten konnte, zwischen aaZ und Hcly heranziehen.
aaZ hatte ein unbewaffnetes AS kleiner als die 7%-Schwelle, wobei Hlcy ein klassisches AirShip hatte.
In diesem Kampf hat Hlcy Gebrauch von Schwenkkanonen gemacht, um die Teammitglieder (erfolgreich) mit Kanonenschüssen direkt auszuschalten. Da aaZ kaum Blöcke zur Panzerung oder zum Ausweichen hatte, konnte diese Strategie funktionieren. Wenn in Zukunft AirShips insbesondere mit der Möglichkeit zum Anti-Personenkampf im Hinterkopf gebaut werden, wird meiner Meinung nach die nur-PvP-Strategie gekontert. Aufgrund der Notwendigkeit von Blöcken bei AirShips, um nicht herunterzufallen, funktioniert das bei AirShips relativ problemlos, im Gegensatz zu WarShips, wo aufgrund des Ozeans diese Strategie eher etwas schlechter funktioniert.Relative Prozentsysteme haben ihre eigenen Probleme, die durch zunehmende Komplexität (siehe z.B. SG.eu-Punktesystem) versucht wurden zu kompensieren.
Ich bin gegenüber neuen Vorschlägen offen, wollte hier nur anbringen, warum ich diese kleinen AirShips (und WarShips) für nicht so dramatisch erachte.
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperHallo ATOM_2000,
wir sind gerade erstmal dabei, die Aufnahme und das Replay von normalen Fights vorzubereiten. Als Nebeneffekt sollte es auch einfach sein, Testarenenfights aufzunehmen und wiedergeben zu können. Daher werde ich mal dieses Feature mit vormerken.
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperDa das ganze hier etwas zu eskalieren scheint, werde ich jetzt hier mal ein Schlusswort drunter setzen. Jeder wünscht sich, dass der eigene Aufwand nicht einfach so von anderen kopiert werden kann, egal, wie groß der Aufwand oder wie gut das Endergebnis.
Wir werden den Punkt mit ggf. etwas dynamischeren Techhider aufnehmen, ggf. könnte man ja auch den meistverwendetsten Block der Schematic berechnen und nehmen, jedoch wird das derzeit nicht aktiv geplant (behalte ich aber mal im Hinterkopf).
Der Techhider wird mit Beginn der Enterphase stets deaktiviert, und das wird auch so bleiben, da ansonsten kein gerechtes Entern möglich ist, da jeder dann den Techhider und spezielle Blöcke ausnutzen kann, um massive Vorteile gegenüber dem Angreifer zu haben (z.B. Redstoneleitungen, welche den Gang unpassierbar machen etc.).
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperHallo Zent4rus,
Der Fehler sollte behoben sein.
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperHallo Zent4rus,
ich benötige einmal die Information, in welcher Arena das passiert ist. Je nachdem, ob diese Arena in mehreren Spielmodi oder Versionen verwendet wird, auch noch diese Information.
Mit freundlichen Grüßen,
Lixfel21. März 2021 um 8:30 Uhr als Antwort auf: Kritik an PXray und dessen Handhabung durch das Serverteam… und co #2723LixfelDeveloperGuten Tag,
zu den Vorwürfen zum gestrigen WGS-Spieltag möchte ich mich noch kurz äußern, denn dich denke, dass ich dort missverstanden wurde.
Als Kontext für andere: Ich war der gestrige Kampfleiter.
Ich habe gesagt, dass mir während des Kampfes nichts aufgefallen ist. Dabei habe ich auch gesagt, dass ich nicht ausschließen kann, dass dort gemogelt wurde, und man sich das dementsprechend nochmal anschauen muss.Das Problem allgemein an solchen Vorwürfen (und warum meistens nix dabei gemacht wird): Techklauvorwürfe gibt es immer mal wieder, und meistens gibt es hinterher einen klaren Weg, den die Tech genommen hat, oder es ist nix dran an den Vorwürfen. Und häufig sind solche Fälle immer schwierig nachzuweisen. Für mich als Serverteammitglied mit den dazu nötigen Rechten ist das folglich immer ein riesiger Aufwand – und ich habe nicht notwendigerweise die Zeit dazu, mich da detalliert in jeden Fall hineinzugraben. Deswegen passiert da häufig nichts.
Mit freundlichen Grüßen,
LixfelLixfelDeveloperHallo Zent4rus,
man kann sich durchaus TNT, welches im Wasser explodiert ist (kurz: Treibs) anzeigen lassen.
Dazu muss man einfach ein weiteres Argument „-water“ an den Aufruf des Tracers (z.B. /trace show -water) anfügen.
Mit freundlichen Grüßen,
Lixfel -
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