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36c7505c5d
Commit
890f71d144
205
src/content/rules/de/basic-wargear.md
Normale Datei
205
src/content/rules/de/basic-wargear.md
Normale Datei
@ -0,0 +1,205 @@
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translationKey: bwg
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# Basic WarGear Regelwerk
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Ein **Basic WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen Basic WarGears Schaden zuzufügen.
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## Definitionen
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### Clocks
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Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.
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### Autostarter
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Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.
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### Kampfbereiter Zustand
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Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.
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## Maße/Blöcke/Design
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Ein WarGear ist
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- 41 Blöcke hoch
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- 47 Blöcke tief
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- 67 Blöcke breit
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Und darf sich in jede Richtung, außer nach unten, 16 Blöcke ausfahren.
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Es dürfen alle Blöcke in einem Basic WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für einen Autostarter darf im Basic WarGear ein Bedrock verbaut werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2*64 Pfeile (ohne Effekt) oder 2*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.
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Ein Basic WarGear benötigt ein ausgeprägtes Außen- als auch Innen-Design. Kanonen müssen nicht vollständig designt sein. Die äußere Schicht des WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des Basic WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.
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Jedes Basic WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Dieser muss sich in der Brücke befinden.
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## Kanonen
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Ein Basic WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben.
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### Definitionen
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Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.
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Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt werden.
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Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.
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Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene Basic WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die selben Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.
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Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem Verlassen oder Durchfliegen des eignen Basic WarGears führt.
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**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.
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Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.
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### Manuelle Kanonen
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Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.
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### Automatische Kanonen
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Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden. Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.
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Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.
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336 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 6 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben. Alle 6 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf die Projektilanzahl abnehmen, allerdings nicht zunehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 12 Redstoneticks haben. Das Zünden der Projektile und Steps ist überall erlaubt.
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#### Erlaubte und verbotene Kanonen
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- Second (oder mehr) – Step Stich Kanonen/SFAs sind nicht erlaubt (Ausnahme sind Q’s, also Statics, welche im Gegner zu einer Seite stepen können)
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- Backstich Kanonen/SFAs sind nicht erlaubt
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- AKs sind erlaubt, dürfen allerdings kein Schwenkmodul und keine Höhenabprallblöcke haben (Ausnahme für Modes, die unter der Kanonenhöhe liegen)
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- SLS/SMS/STS Kanonen sind erlaubt
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- Mehr-Mann Kanonen (also Kanonen, welche von mehr als einer Person beladen werden) sind nicht erlaubt
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- Automatische Kanonen sind gestattet, dürfen aber nicht schneller als 12 Redstoneticks laufen. Automatische Kanonen dürfen keine Schilde brechen. Sie dürfen nur maximal 3 Block Dicke Schilde brechen
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- Jegliche Streuschaden Kanonen (Smartie, Static, etc.) sind gestattet.
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- Es darf Powderedsnow für das Erzeugen von Höhenmodi verwendet werden
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- Oberlader-Kanonen sind nicht gestattet
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- IDS und ISS sind nicht erlaubt, außer die Tiefe pro Schuss ist kleiner oder gleich 10 Blöcke
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## Schilde
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Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert werden, noch automatisch ausfahren können.
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### Manuelle Schilde
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Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.
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### Automatische Schilde
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Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.
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erlaubte und verbotene Schilde
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- 2 oder mehr Achsenmassivschilde sind nicht gestattet. Wurmloch oder 3D-Druck-Schilde ebenfalls nicht.
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- Artischilde, Backstepschilde, Spikes, Massivschilde, Sandschilde, Vorgesetzte Sidestep- und Artischilde sind gestattet, sollten aber nicht übermäßig verbaut werden.
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- Pergula Schilde dürfen maximal 1 Dick sein
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- Atox Schilde dürfen maximal 3 Dick sein
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## Kommandozentrale
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Jedes WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale (egenständiger Raum). Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie muss nicht abriegelbar sein. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale müssen nah beieinander sein.
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Die Ansteuerungselemente sind:
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- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein müssen
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- Autostarter Block (Bedrock) **oder** alternative Start Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für Automatische Kanonen
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- Manuelle Schildansteuerung
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- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen
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## Bug-Using/Anti-Lag
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Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.
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Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.
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Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.
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Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic führen.
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## Prüfer
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Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das WarGear insbesondere im Bereich von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im nachhinein sperren.
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## Publics
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WarGears, welche später öffentlich werden, nennen sich Publics und unterliegen besonderen Anforderungen. Der Fokus eines solchen Publics sollte auf der Verständlichkeit der Kanonen und Schilde liegen. An die Kommandozentrale gibt es neben den normalen Regeln noch weitere Anforderungen. Diese muss ein nach Möglichkeit abriegelbarer eigenständiger Raum sein. Alle Schilde müssen sich automatisch ausfahren und ein Bedrock-Autostarter für automatische Kanonen verwendet werden. Automatische Kanonen müssen über eine Standarteinstellung verfügen.
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SLS/SMS/STS Kanonen dürfen keine Höhenabpraller benutzen
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### Rat
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Die oben genannten Punkte gelten nur als Richtwerte. Am Ende obliegt die Entscheidung, ob ein WarGear Public wird dem WarGear-Rat. Der WG-Rat behält sich ebenfalls vor, diese Kriterien zu verändern und Ausnahmen festzulegen. Allgemein ist eine gute Kommunikation mit dem WarGear-Rat beim Bau eines Publics von Vorteil.
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<hr>
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### Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)
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- WATER
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- NOTE_BLOCK
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- POWERED_RAIL
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- DETECTOR_RAIL
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- PISTON
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- PISTON_HEAD
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- STICKY_PISTON
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- TNT
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- CHEST
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- TRAPPED_CHEST
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- REDSTONE_WIRE
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- STONE_PRESSURE_PLATE
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- IRON_DOOR
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- OAK_PRESSURE_PLATE
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- SPRUCE_PRESSURE_PLATE
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- BIRCH_PRESSURE_PLATE
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- JUNGLE_PRESSURE_PLATE
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- ACACIA_PRESSURE_PLATE
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- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE
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- REDSTONE_TORCH
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- REDSTONE_WALL_TORCH
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- REPEATER
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- BREWING_STAND
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- TRIPWIRE_HOOK
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- TRIPWIRE
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- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
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- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
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- COMPARATOR
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- REDSTONE_BLOCK
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- HOPPER
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- ACTIVATOR_RAIL
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- DROPPER
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- SLIME_BLOCK
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- OBSERVER
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- HONEY_BLOCK
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- LEVER
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- SCULK_SENSOR
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- TARGET
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- POLISHED_BLACKSTONE_PERSSURE_PLATE
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- MANGROVE_PRESSURE_PLATE
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- CRIMSON_PRESSURE_PLATE
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- WARPED_PRESSURE_PLATE
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- JUNGLE_FENCE_GATE
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- ACACIA_FENCE_GATE
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- BIRCH_FENCE_GATE
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- DARK_OAK_FENCE_GATE
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- OAK_FENCE_GATE
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- SPRUCE_FENCE_GATE
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- CRIMSON_FENCE_GATE
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- WARPED_FENCE_GATE
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- MANGROVE_FENCE_GATE
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### Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:
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- SIGN
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- DISPENSER
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- CHEST
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- TRAPPED_CHEST
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- FURNACE
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- BREWING_STAND
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- HOPPER
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- DROPPER
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- SHULKER_BOX
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- JUKEBOX
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- COMPARATOR
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176
src/content/rules/de/pro-wargear.md
Normale Datei
176
src/content/rules/de/pro-wargear.md
Normale Datei
@ -0,0 +1,176 @@
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translationKey: pwg
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# Pro WarGear
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Ein **Pro WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen Pro WarGears Schaden zuzufügen.
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## Definitionen
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### Clocks
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Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.
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### Autostarter
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Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.
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### Kampfbereiter Zustand
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Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das Pro WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.
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## Maße/Blöcke/Design
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Ein Pro WarGear ist
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- 41 Blöcke hoch
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- 47 Blöcke tief
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- 67 Blöcke breit
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Und darf sich in jede Richtung, außer nach unten, 16 Blöcke ausfahren.
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Es dürfen alle Blöcke in einem Pro WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für einen Autostarter darf im Pro WarGear ein Bedrock verbaut werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2*64 Pfeile (ohne Effekt) oder 2*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.
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Ein Pro WarGear benötigt ein Design. Die äußere Schicht des Pro WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des Pro WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.
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Jedes Pro WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Ein Ausguck zählt nicht als dieser, wenn er den Lauf einer Kanone darstellt.
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## Kanonen
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Ein Pro WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben.
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### Definitionen
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Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.
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Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt werden.
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Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.
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Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene Pro WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die selben Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.
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Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem Verlassen oder Durchfliegen des eignen Pro WarGears führt.
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**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.
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Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.
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### Manuelle Kanonen
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Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.
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### Automatische Kanonen
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Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden. Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.
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Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.
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600 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 8 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben. Alle 8 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf die Projektilanzahl abnehmen, allerdings nicht zunehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 0,5 Redstoneticks haben. Die Projektile und Steps aller Schüsse müssen von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus gezündet werden.
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### Schilde
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Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert werden, noch automatisch ausfahren können.
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### Manuelle Schilde
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Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.
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### Automatische Schilde
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Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.
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## Kommandozentrale
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Jedes Pro WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale. Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie muss nicht abriegelbar sein und darf sich auch in einem Gang befinden. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale müssen nah beieinander sein.
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Die Ansteuerungselemente sind:
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- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein müssen
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- Autostarter Block (Bedrock) **oder** alternative Start-Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für Automatische Kanonen
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- Manuelle Schildansteuerung
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- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen
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## Bug-Using/Anti-Lag
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Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen Pro WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen Pro WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.
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Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.
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Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.
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Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic führen.
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## Prüfer
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Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das Pro WarGear insbesondere im Bereich von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im nachhinein sperren.
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<hr>
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### Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)
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- WATER
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- NOTE_BLOCK
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- POWERED_RAIL
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- DETECTOR_RAIL
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- PISTON
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- PISTON_HEAD
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- STICKY_PISTON
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- TNT
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- CHEST
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- TRAPPED_CHEST
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- REDSTONE_WIRE
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- STONE_PRESSURE_PLATE
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- IRON_DOOR
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- OAK_PRESSURE_PLATE
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- SPRUCE_PRESSURE_PLATE
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- BIRCH_PRESSURE_PLATE
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- JUNGLE_PRESSURE_PLATE
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- ACACIA_PRESSURE_PLATE
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- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE
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||||
- REDSTONE_TORCH
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- REDSTONE_WALL_TORCH
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- REPEATER
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- BREWING_STAND
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- TRIPWIRE_HOOK
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||||
- TRIPWIRE
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- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
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- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
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- COMPARATOR
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- REDSTONE_BLOCK
|
||||
- HOPPER
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||||
- ACTIVATOR_RAIL
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||||
- DROPPER
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- SLIME_BLOCK
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- OBSERVER
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- HONEY_BLOCK
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- LEVER
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- SCULK_SENSOR
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- TARGET
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- POLISHED_BLACKSTONE_PERSSURE_PLATE
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- MANGROVE_PRESSURE_PLATE
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- CRIMSON_PRESSURE_PLATE
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- WARPED_PRESSURE_PLATE
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- JUNGLE_FENCE_GATE
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- ACACIA_FENCE_GATE
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- BIRCH_FENCE_GATE
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- DARK_OAK_FENCE_GATE
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- OAK_FENCE_GATE
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- SPRUCE_FENCE_GATE
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- CRIMSON_FENCE_GATE
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||||
- WARPED_FENCE_GATE
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||||
- MANGROVE_FENCE_GATE
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### Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:
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- SIGN
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- DISPENSER
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- CHEST
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- TRAPPED_CHEST
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- FURNACE
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- BREWING_STAND
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- HOPPER
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- DROPPER
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- SHULKER_BOX
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- JUKEBOX
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- COMPARATOR
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195
src/content/rules/de/standard-wargear.md
Normale Datei
195
src/content/rules/de/standard-wargear.md
Normale Datei
@ -0,0 +1,195 @@
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---
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translationKey: swg
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# \(Standard) WarGear Regelwerk
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Ein **WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen WarGears Schaden zuzufügen.
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## Definitionen
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### Clocks
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Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.
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### Autostarter
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||||
Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.
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### Kampfbereiter Zustand
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||||
Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.
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## Maße/Blöcke/Design
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Ein WarGear ist
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- 41 Blöcke hoch
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- 47 Blöcke tief
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- 67 Blöcke breit
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Und darf sich in jede Richtung, außer nach unten, 16 Blöcke ausfahren.
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Es dürfen alle Blöcke in einem WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für einen Autostarter darf im WarGear ein Bedrock verbaut werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2*64 Pfeile (ohne Effekt) oder 2*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.
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||||
Ein WarGear benötigt ein Design. Die äußere Schicht des WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.
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||||
Jedes WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Ein Ausguck zählt nicht als dieser, wenn er den Lauf einer Kanone darstellt.
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## Kanonen
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Ein WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben.
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### Definitionen
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Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.
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Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt werden.
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Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.
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Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die selben Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.
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Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem Verlassen oder Durchfliegen des eignen WarGears führt.
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**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.
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Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.
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### Manuelle Kanonen
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Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.
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### Automatische Kanonen
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Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden. Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.
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||||
Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.
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336 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 6 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben. Alle 6 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf die Projektilanzahl abnehmen, allerdings nicht zunehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 1,5 Redstoneticks haben. Das Zünden der Projektile und Steps ist überall erlaubt.
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### Schilde
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Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert werden, noch automatisch ausfahren können.
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### Manuelle Schilde
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Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.
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### Automatische Schilde
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Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.
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## Kommandozentrale
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Jedes WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale. Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie muss nicht abriegelbar sein und darf sich auch in einem Gang befinden. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale müssen nah beieinander sein.
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Die Ansteuerungselemente sind:
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- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein müssen
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- Autostarter Block (Bedrock) **oder** alternative Start-Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für Automatische Kanonen
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- Manuelle Schildansteuerung
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- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen
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## Bug-Using/Anti-Lag
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Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.
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Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.
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Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.
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Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic führen.
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## Prüfer
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Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das WarGear insbesondere im Bereich von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im nachhinein sperren.
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## Publics
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WarGears, welche später öffentlich werden, nennen sich Publics und unterliegen besonderen Anforderungen. Der Fokus eines solchen Publics sollte auf der Verständlichkeit der Kanonen und Schilde liegen. Wir erwarten ein ausgeprägtes Außen- als auch Innen-Design. Kanonen müssen nicht vollständig designt sein. An die Kommandozentrale gibt es neben den normalen Regeln noch weitere Anforderungen. Diese muss ein nach Möglichkeit abriegelbarer eigenständiger Raum sein. Außerdem muss der Ausguck in der Kommandozentrale verbaut sein. Alle Schilde müssen sich automatisch ausfahren und ein Bedrock-Autostarter für automatische Kanonen verwendet werden. Automatische Kanonen müssen über eine Standarteinstellung verfügen.
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### Schilde
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- 2 oder mehr Achsenmassivschilde sind nicht gestattet. Wurmloch oder 3D-Druck-Schilde ebenfalls nicht.
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- Artischilde, Backstepschilde, Spikes, Massivschilde, Sandschilde, Vorgesetzte Sidestep- und Artischilde sind gestattet, sollten aber nicht übermäßig verbaut werden.
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### Kanonen
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- IDS und ISS sind erlaubt, allerdings nur in nicht brechend
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- Automatische Kanonen sind gestattet, dürfen aber nicht schneller als 6 Tick laufen. Automatische Kanonen dürfen keine Schilde brechen (Sie müssen also alle nicht brechend sein).
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- Oberlader-Kanonen sind gestattet, sollten aber simpel gehalten werden
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- SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 6 Redstoneticks haben
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## Rat
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Die oben genannten Punkte gelten nur als Richtwerte. Am Ende obliegt die Entscheidung, ob ein WarGear Public wird dem WarGear-Rat. Der WG-Rat behält sich ebenfalls vor, diese Kriterien zu verändern und Ausnahmen festzulegen. Allgemein ist eine gute Kommunikation mit dem WarGear-Rat beim Bau eines Publics von Vorteil.
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<hr>
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### Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)
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- WATER
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- NOTE_BLOCK
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- POWERED_RAIL
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- DETECTOR_RAIL
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- PISTON
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- PISTON_HEAD
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- STICKY_PISTON
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- TNT
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- CHEST
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- TRAPPED_CHEST
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- REDSTONE_WIRE
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- STONE_PRESSURE_PLATE
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- IRON_DOOR
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- OAK_PRESSURE_PLATE
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- SPRUCE_PRESSURE_PLATE
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- BIRCH_PRESSURE_PLATE
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- JUNGLE_PRESSURE_PLATE
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- ACACIA_PRESSURE_PLATE
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- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE
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- REDSTONE_TORCH
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- REDSTONE_WALL_TORCH
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- REPEATER
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- BREWING_STAND
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- TRIPWIRE_HOOK
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- TRIPWIRE
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- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
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- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE
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- COMPARATOR
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- REDSTONE_BLOCK
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- HOPPER
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- ACTIVATOR_RAIL
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- DROPPER
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- SLIME_BLOCK
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- OBSERVER
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- HONEY_BLOCK
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- LEVER
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||||
- SCULK_SENSOR
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- TARGET
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- POLISHED_BLACKSTONE_PERSSURE_PLATE
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||||
- MANGROVE_PRESSURE_PLATE
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- CRIMSON_PRESSURE_PLATE
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||||
- WARPED_PRESSURE_PLATE
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||||
- JUNGLE_FENCE_GATE
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||||
- ACACIA_FENCE_GATE
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||||
- BIRCH_FENCE_GATE
|
||||
- DARK_OAK_FENCE_GATE
|
||||
- OAK_FENCE_GATE
|
||||
- SPRUCE_FENCE_GATE
|
||||
- CRIMSON_FENCE_GATE
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||||
- WARPED_FENCE_GATE
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||||
- MANGROVE_FENCE_GATE
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### Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:
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- SIGN
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- DISPENSER
|
||||
- CHEST
|
||||
- TRAPPED_CHEST
|
||||
- FURNACE
|
||||
- BREWING_STAND
|
||||
- HOPPER
|
||||
- DROPPER
|
||||
- SHULKER_BOX
|
||||
- JUKEBOX
|
||||
- COMPARATOR
|
@ -2,217 +2,24 @@
|
||||
translationKey: wg
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---
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||||
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||||
# WarGear 1.20 Regelwerk
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# WarGear
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Ein **WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Es ist mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und
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TNT-Kanonen ausgestattet. Es ist gebaut, um anderen WarGears Schaden zuzufügen.
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Ein WarGear ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen WarGears Schaden zuzufügen.
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Diese unterteilen sich in Basic WarGear, WarGear und Pro WarGear. Basic WarGears sollen insbesondere Einsteigern eine
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Möglichkeit geben in WarGears rein zu kommen und erste selbstgebaute Technik zu ermöglichen. WarGear, auch Competitive
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WarGear genannt, ist der Modus, worin primär Events ausgetragen werden. Außerdem ist dieser für Casual Fights ausgelegt.
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Pro WarGears sind für sogenannte "Schwitzer", welche sich mit starken SFA's und starker manueller Technik bekämpfen
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wollen.
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## Basic Wargear
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## Definitionen
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Basic WarGears sollen primär Einsteigern eine Möglichkeit geben in WarGears rein zu kommen und erste selbstgebaute Technik zu ermöglichen.
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### Clocks
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<link-to data-to="basic-wargear">-> Zum Regelwerk</link-to>
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Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal
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ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.
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## \(Standard) Wargear
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### Autostarter
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(Standard) WarGear bzw einfach nur WarGear ist der WarGear Hauptspielmodus. Dieses Regelwerk wird bei WarGear Events bevorzugt ausgewählt, jedoch nicht ausschließlich genutzt.
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Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des
|
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einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.
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||||
<link-to data-to="standard-wargear">-> Zum Regelwerk</link-to>
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### Kampfbereiten Zustand
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## Pro Wargear
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Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.
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Pro WarGear bedient sich grundsätzlich demselben Regeln wie (Standard) WarGear, bietet jedoch denjenigen, die ihre SFAs an ihr Limit treiben wollen, die Möglichkeit dies umzusetzen.
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## Maße/Blöcke/Design
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Ein WarGear ist 41 Blöcke hoch, 47 Blöcke tief und 67 Blöcke breit. In jede Richtung, außer nach unten, darf sich dieses
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16 Blöcke ausfahren.
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Es dürfen alle Blöcke in einem WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon
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sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für
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einen Autostarter darf im WarGear ein Bedrock verbaut werden, dieser muss in der Nähe der Kommandozentrale verbaut
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werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen
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ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT
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beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2\*64 Pfeile (ohne Effekt) oder
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2\*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder
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||||
platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle
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in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.
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||||
Ein WarGear benötigt ein Design. Die äußere Schicht des WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es
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wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen
|
||||
keine Variation in der Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder Treppenstufen
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erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2
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verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw.,
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und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.
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||||
Jedes WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche
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von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Ein Ausguck zählt nicht als dieser, wenn er den Lauf einer Kanone
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darstellt.
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## Kanonen
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Ein WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone
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auszugeben.
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### Definitionen
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||||
Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.
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Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen
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beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt
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werden.
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||||
Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.
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Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss
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||||
ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von
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||||
einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von
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||||
mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die **selben** Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.
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||||
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||||
Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem
|
||||
Verlassen oder Durchfliegen des eignen WarGears führt.
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||||
**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.
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||||
Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.
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### Manuelle Kanonen
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Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere
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Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.
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### Automatische Kanonen
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Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere
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Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en
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||||
aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden.
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||||
Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des
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||||
Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale
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||||
gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.
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||||
Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen
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der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.
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#### Competitive
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336 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 6 Schüsse
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aufeinanderfolgend abgeben. Alle 6 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf
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||||
die Projektilanzahl abnehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 1,5 Redstoneticks haben.
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Das Zünden der Projektile und Steps ist überall erlaubt.
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#### Pro
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600 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 8 Schüsse
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aufeinanderfolgend abgeben. Alle 8 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf
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||||
die Projektilanzahl abnehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 0,5 Redstoneticks haben.
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||||
Die Projektile und Steps aller Schüsse **müssen** von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus gezündet werden.
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||||
## Schilde
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||||
|
||||
Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind
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||||
Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert
|
||||
werden, noch automatisch ausfahren können.
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||||
### Manuelle Schilde
|
||||
|
||||
Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als
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||||
aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus
|
||||
dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um
|
||||
sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.
|
||||
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||||
### Automatische Schilde
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||||
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||||
Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen
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keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.
|
||||
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||||
## Kommandozentrale
|
||||
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||||
Jedes WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale. Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie
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||||
muss nicht abriegelbar sein und darf sich auch in einem Gang befinden. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale
|
||||
müssen nah beieinander sein.
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Die Ansteuerungselemente sind:
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- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand,
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erkennbar sein müssen
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- Autostarter Block (Bedrock) oder alternative Autostarter Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für
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Automatische Kanonen
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- Manuelle Schildansteuerung
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- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen
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## Publics
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WarGears, welche später öffentlich werden, nennen sich Publics und unterliegen besonderen Anforderungen. Der Fokus eines
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solchen Publics sollte auf der Verständlichkeit der Kanonen und Schilde liegen. Wir erwarten ein ausgeprägtes Außen- als
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auch Innen-Design. Kanonen müssen **nicht** vollständig designt sein. An die Kommandozentrale gibt es neben den normalen
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Regeln noch weitere Anforderungen. Diese muss ein nach Möglichkeit abriegelbarer eigenständiger Raum sein. Außerdem muss
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der Ausguck in der Kommandozentrale verbaut sein. Alle Schilde müssen sich automatisch ausfahren und ein
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Bedrock-Autostarter für automatische Kanonen verwendet werden. Automatische Kanonen müssen über eine Standarteinstellung
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verfügen.
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### Basic WarGear
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#### Kanonen
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- Second (oder mehr) - Step Stich Kanonen/SFAs sind nicht erlaubt (Ausnahme sind Q's, also Statics, welche im Gegner zu
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einer
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Seite stepen können)
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- Backstich Kanonen/SFAs sind nicht erlaubt
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- AKs sind erlaubt, dürfen allerdings kein Schwenkmodul und keine Höhenabprallblöcke haben (Ausnahme für Modes, die
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unter der Kanonenhöhe liegen)
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- SLS/SMS/STS Kanonen sind erlaubt, dürfen allerdings keine Höhenabprallblöcke haben.
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- Mehr-Mann Kanonen (also Kanonen, welche von mehr als einer Person beladen werden) sind nicht erlaubt
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- Automatische Kanonen sind gestattet, dürfen aber nicht schneller als 12 Tick laufen. Automatische Kanonen dürfen keine
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Schilde brechen. Sie dürfen nur maximal 3 Block Dicke Schilde brechen
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- Jegliche Streuschaden Kanonen (Smartie, Static, etc.) sind gestattet.
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- Es darf Powderedsnow für das Erzeugen von Höhenmodi verwendet werden
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#### Schilde
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- 2 oder mehr Achsenmassivschilde sind nicht gestattet. Wurmloch oder 3D-Druck-Schilde ebenfalls nicht.
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- Artischilde, Backstepschilde, Spikes, Massivschilde, Sandschilde, Vorgesetzte Sidestep- und Artischilde sind
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gestattet, sollten aber nicht übermäßig verbaut werden.
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### WarGear
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Neben allen Regelungen von Basic WarGear gelten noch die folgenden.
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#### Kanonen
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- IDS und ISS sind erlaubt, allerdings nur in nicht brechend
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- Automatische Kanonen sind gestattet, dürfen aber nicht schneller als 6 Tick laufen. Automatische Kanonen dürfen keine
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Schilde brechen (Sie müssen also alle nicht brechend sein).
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- Oberlader-Kanonen sind gestattet, sollten aber simpel gehalten werden
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### Rat
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Die oben genannten Punkte gelten nur als Richtwerte. Am Ende obliegt die Entscheidung, ob ein WarGear Public wird dem
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WarGear-Rat. Der WG-Rat behält sich ebenfalls vor, diese Kriterien zu verändern und Ausnahmen festzulegen. Allgemein ist
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eine gute Kommunikation mit dem WarGear-Rat beim Bau eines Publics von Vorteil.
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## Bug-Using/Anti-Lag
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Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen
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WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities
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ist in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern
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erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.
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Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.
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Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu
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machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das
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Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.
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Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic
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führen.
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## Prüfer
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Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das WarGear insbesondere im Bereich
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von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im
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nachhinein sperren.
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<link-to data-to="pro-wargear">-> Zum Regelwerk</link-to>
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@ -96,6 +96,15 @@
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"wg": {
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"title": "WarGear"
|
||||
},
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"bwg": {
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||||
"title": "Basic WarGear"
|
||||
},
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||||
"swg": {
|
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"title": "(Standard) WarGear"
|
||||
},
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||||
"pwg": {
|
||||
"title": "Pro WarGear"
|
||||
},
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||||
"mwg": {
|
||||
"title": "MiniWarGear"
|
||||
},
|
||||
|
@ -17,5 +17,6 @@
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||||
},
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||||
"rules": "Regelwerk »",
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"announcements": "Ankündigungen »",
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||||
"ranking": "Rangliste »"
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||||
"ranking": "Rangliste »",
|
||||
"title": "{# mode #} - Regelwerk"
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||||
}
|
@ -52,5 +52,9 @@ const { Content } = await page.render();
|
||||
pre.astro-code {
|
||||
@apply w-fit p-4 rounded-md border-2 border-gray-600 my-4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
a {
|
||||
@apply text-neutral-800 dark:text-neutral-400 hover:underline;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
---
|
||||
import {getCollection, CollectionEntry} from "astro:content";
|
||||
import {astroI18n, createGetStaticPaths, t} from "astro-i18n";
|
||||
import PageLayout from "../../layouts/PageLayout.astro";
|
||||
import LanguageWarning from "../../components/LanguageWarning.astro";
|
||||
import PageLayout from "@layouts/PageLayout.astro";
|
||||
import LanguageWarning from "@components/LanguageWarning.astro";
|
||||
|
||||
export const getStaticPaths = createGetStaticPaths(async () => {
|
||||
let posts = await getCollection("rules", value => value.id.split("/")[0] === astroI18n.locale);
|
||||
@ -31,13 +31,28 @@ const { page, german } = Astro.props;
|
||||
const { Content } = await page.render();
|
||||
---
|
||||
|
||||
<PageLayout title={t("title", {mode: t(`${page.data.translationKey}.title`, {}, {route: "/rules"})}, {route: "/rules"})}>
|
||||
<PageLayout title={t("title", {mode: t(`${page.data.translationKey}.title`)}, {route: "/rules"})}>
|
||||
<article>
|
||||
{german && (
|
||||
<LanguageWarning />
|
||||
)}
|
||||
<Content />
|
||||
</article>
|
||||
|
||||
<script>
|
||||
import {l} from "../../util/util";
|
||||
|
||||
class LinkTo extends HTMLElement {
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||||
private connectedCallback() {
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||||
const text = this.innerHTML;
|
||||
const href = l("/rules/" + this.dataset["to"]);
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||||
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||||
this.innerHTML = `<a href="${href}">${text}</a>`;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
customElements.define("link-to", LinkTo);
|
||||
</script>
|
||||
</PageLayout>
|
||||
|
||||
<style is:global>
|
||||
@ -53,5 +68,13 @@ const { Content } = await page.render();
|
||||
pre.astro-code {
|
||||
@apply w-fit p-4 rounded-md border-2 border-gray-600 my-4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
a {
|
||||
@apply text-neutral-800 dark:text-neutral-400 hover:underline;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
link-to {
|
||||
display: contents;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
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