SteamWar/SpigotCore
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CommandFramework3 #94

Manuell gemergt
Zeanon hat 71 Commits von CommandFramework3 nach master 2021-03-30 21:15:40 +02:00 zusammengeführt
3 geänderte Dateien mit 54 neuen und 10 gelöschten Zeilen
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@ -22,11 +22,16 @@ package de.steamwar.command;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import java.lang.annotation.*;
import java.lang.annotation.ElementType;
import java.lang.annotation.Retention;
import java.lang.annotation.RetentionPolicy;
import java.lang.annotation.Target;
import java.lang.reflect.Method;
import java.lang.reflect.Parameter;
import java.util.*;
import static de.steamwar.command.SWCommandUtils.getAnnotation;
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Das ist nicht so das, was ich fürs FightSystem gemeint habe. Ich möchte eigentlich nicht, dass sich der Command merkt, ob er jetzt enabled oder disabled ist, sondern den Command einfach Registrieren und aber auch wieder Entregistrieren können. Dann kann ich nämlich auch bestimmen, wass der Command macht, wenn er "disabled" ist, oder gar komplexere State-Machines umsetzen.

Das ist nicht so das, was ich fürs FightSystem gemeint habe. Ich möchte eigentlich nicht, dass sich der Command merkt, ob er jetzt enabled oder disabled ist, sondern den Command einfach Registrieren und aber auch wieder Entregistrieren können. Dann kann ich nämlich auch bestimmen, wass der Command macht, wenn er "disabled" ist, oder gar komplexere State-Machines umsetzen.
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Ok ich gucke, dass ich das eingebaut bekomme, an sich muss ich ja nur unregister können. Weril registerieren tust du ja mit einer Instanz erzeugen,

Ok ich gucke, dass ich das eingebaut bekomme, an sich muss ich ja nur unregister können. Weril registerieren tust du ja mit einer Instanz erzeugen,
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Dies sollte nun möglich sein.

Dies sollte nun möglich sein.
public abstract class SWCommand {
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Da du glaube sowieso keinen Befehl doppelt einfügst und dann häufig drüberiterierst, wäre glaube ich eine ArrayList angebrachter.

Da du glaube sowieso keinen Befehl doppelt einfügst und dann häufig drüberiterierst, wäre glaube ich eine ArrayList angebrachter.
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Ich glaube eher eine LinkedList, weil ich nur drüber iteriere oder?

Ich glaube eher eine LinkedList, weil ich nur drüber iteriere oder?
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Nein, der Vorteil einer Linkedlist ist eher nur bei häufigem Entfernen aus der Mitte gegeben. Die ArrayList ist auch beim Iterieren schneller, weil da ja einfach nur der index um eins erhöht werden muss (bessere Speicherpositionierung)

Nein, der Vorteil einer Linkedlist ist eher nur bei häufigem Entfernen aus der Mitte gegeben. Die ArrayList ist auch beim Iterieren schneller, weil da ja einfach nur der index um eins erhöht werden muss (bessere Speicherpositionierung)
private final Set<SubCommand> commandSet = new HashSet<>();
@ -101,7 +106,7 @@ public abstract class SWCommand {
clazz = parameter.getType().getComponentType();
}
Mapper mapper = parameter.getAnnotation(Mapper.class);
if (clazz.isEnum() && mapper == null) {
if (clazz.isEnum() && mapper == null && !SWCommandUtils.MAPPER_FUNCTIONS.containsKey(clazz.getTypeName())) {
continue;
}
String name = clazz.getTypeName();
@ -151,11 +156,6 @@ public abstract class SWCommand {
}
}
private <T extends Annotation> T getAnnotation(Method method, Class<T> annotation) {
if (method.getAnnotations().length != 1) return null;
return method.getAnnotation(annotation);
}
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target({ElementType.METHOD})
protected @interface Register {

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@ -20,10 +20,13 @@
package de.steamwar.command;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.GameMode;
import org.bukkit.command.CommandMap;
import org.bukkit.entity.Player;
import java.lang.annotation.Annotation;
import java.lang.reflect.Field;
import java.lang.reflect.Method;
import java.util.*;
import java.util.function.BiFunction;
import java.util.stream.Collectors;
@ -149,6 +152,35 @@ class SWCommandUtils {
return Bukkit.getOnlinePlayers().stream().map(Player::getName).collect(Collectors.toList());
}
});
MAPPER_FUNCTIONS.put(GameMode.class.getTypeName(), new TypeMapper<GameMode>() {
@Override
public GameMode map(String s) {
switch (s.toLowerCase()) {
case "s":
case "survival":
case "0":
return GameMode.SURVIVAL;
case "c":
case "creative":
case "1":
return GameMode.CREATIVE;
case "sp":
case "spectator":
case "3":
return GameMode.SPECTATOR;
case "a":
case "adventure":
case "2":
return GameMode.ADVENTURE;
}
throw new SecurityException();
}
@Override
public List<String> tabCompletes(String s) {
return Arrays.asList("s", "survival", "0", "c", "creative", "1", "sp", "specator", "3", "a", "adventure", "2");
}
});
}
private static void addMapper(Class<?> clazz, Class<?> alternativeClazz, TypeMapper<?> mapper) {
@ -202,4 +234,9 @@ class SWCommandUtils {
MAPPER_FUNCTIONS.put(name, mapper);
}
static <T extends Annotation> T getAnnotation(Method method, Class<T> annotation) {
if (method.getAnnotations().length != 1) return null;
return method.getAnnotation(annotation);
}
}

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@ -45,8 +45,15 @@ class SubCommand {
Parameter[] parameters = method.getParameters();
commandSenderFunction = sender -> parameters[0].getType().cast(sender);
SWCommand.Register register = method.getAnnotation(SWCommand.Register.class);
subCommand = register.value();
SWCommand.Register register = SWCommandUtils.getAnnotation(method, SWCommand.Register.class);
SWCommand.RegisterHelp registerHelp = SWCommandUtils.getAnnotation(method, SWCommand.RegisterHelp.class);
if (register != null) {
subCommand = register.value();
} else if (registerHelp != null) {
subCommand = registerHelp.value();
} else {
throw new SecurityException();
}
arguments = new TypeMapper[parameters.length - 1];
for (int i = 1; i < parameters.length; i++) {
@ -58,7 +65,7 @@ class SubCommand {
}
SWCommand.Mapper mapper = parameter.getAnnotation(SWCommand.Mapper.class);
if (clazz.isEnum() && mapper == null) {
if (clazz.isEnum() && mapper == null && !SWCommandUtils.MAPPER_FUNCTIONS.containsKey(clazz.getTypeName())) {
Class<Enum<?>> enumClass = (Class<Enum<?>>) clazz;
List<String> tabCompletes = new ArrayList<>();
for (Enum<?> enumConstant : enumClass.getEnumConstants()) {