SteamWar/FightSystem
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RedstoneWincondition #274

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YoyoNow möchte 18 Commits von RedstoneWincondition nach master mergen
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@ -1,26 +1,16 @@
package de.steamwar.fightsystem.winconditions;
import de.steamwar.fightsystem.Config;
import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.fight.Fight;
import de.steamwar.fightsystem.fight.FightPlayer;
import de.steamwar.fightsystem.fight.FightTeam;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependentListener;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.World;
import org.bukkit.block.Block;
import org.bukkit.block.data.AnaloguePowerable;
import org.bukkit.block.data.BlockData;
import org.bukkit.block.data.Powerable;
import org.bukkit.block.data.Rail;
import org.bukkit.block.data.type.TechnicalPiston;
import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.Listener;
import org.bukkit.event.block.BlockPlaceEvent;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import org.bukkit.event.entity.EntityExplodeEvent;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
@ -58,99 +48,53 @@ public class WinconditionRelativeRedstonePercent extends PercentWincondition imp
}
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Bitte einen StateDependentListener verwenden.

Bitte einen StateDependentListener verwenden.
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Kann ich aber nicht hier in der Klasse machen, weil 2 mal Extend wird wohl nichts!

Kann ich aber nicht hier in der Klasse machen, weil 2 mal Extend wird wohl nichts!
@EventHandler
public void onBlockPlace(BlockPlaceEvent event) {
FightPlayer fightPlayer = Fight.getFightPlayer(event.getPlayer());
if (fightPlayer == null) {
return;
}
if (validBlock(event.getBlockPlaced())) {
teamMap.get(fightPlayer.getTeam()).blockCount--;
}
public void onEntityExplode(EntityExplodeEvent event) {
teamMap.values().forEach(teamPercent -> teamPercent.check(event));
}
public static class TeamPercent extends StateDependent {
private final FightTeam team;
private static boolean validBlock(Block block) {
return Config.Blocks.contains(block.getType());
}
private int blockCount;
private BukkitTask task;
private int currentBlocks;
public class TeamPercent extends PercentWincondition.TeamPercent {
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Liest sich wie Code-Duplication, evtl PercentWincondition PrintableWincondition extenden lassen und dann eine default-Implementierung im Interface (Formatierung dürfte für alle 3 Prozentsysteme gleich sein)

Liest sich wie Code-Duplication, evtl PercentWincondition PrintableWincondition extenden lassen und dann eine default-Implementierung im Interface (Formatierung dürfte für alle 3 Prozentsysteme gleich sein)
public TeamPercent(FightTeam team) {
super(Winconditions.RELATIVE_REDSTONE_PERCENT, FightState.Running);
this.team = team;
this.currentBlocks = 1;
register();
super(team);
totalBlocks = currentBlocks();
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Den Listener kannst du weglassen, was möchtest du damit überhaupt? Es sind eh nur die zyklischen Prüfungen relevant.

Den Listener kannst du weglassen, was möchtest du damit überhaupt? Es sind eh nur die zyklischen Prüfungen relevant.
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Nein, wenn ein Block plaziert wurde, darf man keine Prozente zurückbekommen.

Nein, wenn ein Block plaziert wurde, darf man keine Prozente zurückbekommen.
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Dann wäre allerdings der explosionsbasierte Messansatz besser als der zeitbasiert prüfende.

Dann wäre allerdings der explosionsbasierte Messansatz besser als der zeitbasiert prüfende.
currentBlocks = totalBlocks;
}
@Override
public void enable() {
blockCount = currentBlocks();
task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(FightSystem.getPlugin(), this::check, 100, 100);
}
@Override
public void disable() {
task.cancel();
}
private void check() {
currentBlocks();
if (!Config.ActiveWinconditions.contains(Winconditions.RELATIVE_REDSTONE_PERCENT))
private void check(EntityExplodeEvent event) {
if (!team.getExtendRegion().inRegion(event.getEntity().getLocation())) {
return;
}
event.blockList().forEach(block -> {
if (validBlock(block)) {
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Der Code hier liest sich wie Copy+Paste aus der RelativeWincondition. Codeduplication bitte entfernen (aka generalisieren)

Der Code hier liest sich wie Copy+Paste aus der RelativeWincondition. Codeduplication bitte entfernen (aka generalisieren)
currentBlocks--;
}
});
if (getPercent() >= Config.PercentWin) {
Bukkit.broadcastMessage(FightSystem.PREFIX + "§cTeam " + team.getColoredName() + " §chat zu viel Redstone verloren!");
FightSystem.setSpectateState(Fight.getOpposite(team), "RelativePercent");
lose();
}
}
public double getPercent() {
if (currentBlocks > blockCount)
if (currentBlocks > totalBlocks)
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Fände es nicer, wenn hier ein StateDependentTask und ein OneShotStateDependent statt des extends StateDependent verwendet wird.

Fände es nicer, wenn hier ein StateDependentTask und ein OneShotStateDependent statt des extends StateDependent verwendet wird.
return 0;
return (blockCount - currentBlocks) * 100 / (double) blockCount;
return (totalBlocks - currentBlocks) * 100 / (double) totalBlocks;
}
private int currentBlocks() {
// Entern active
if (!Config.EnterStages.isEmpty() && Config.EnterStages.get(0) >= Wincondition.getTimeOverCountdown().getTimeLeft())
return currentBlocks;
currentBlocks = 0;
totalBlocks = 0;
team.getSchemRegion().forEach((x, y, z) -> {
Block block = world.getBlockAt(x, y, z);
if (validBlock(block)) {
currentBlocks++;
totalBlocks++;
}
});
return currentBlocks;
}
}
private static boolean validBlock(Block block) {
Material material = block.getType();
if (Config.Blocks.contains(material)) {
return false;
}
BlockData blockData = block.getBlockData();
if (blockData instanceof Powerable
|| blockData instanceof TechnicalPiston
|| blockData instanceof AnaloguePowerable
|| blockData instanceof Rail) {
return true;
}
switch (material) {
case NOTE_BLOCK:
case REDSTONE_BLOCK:
case REDSTONE:
case OBSERVER:
case HOPPER:
case REDSTONE_LAMP:
case REDSTONE_TORCH:
case REDSTONE_WALL_TORCH:
return true;
default:
return false;
return totalBlocks;
}
}