SteamWar/FightSystem
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RedstoneWincondition #274

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YoyoNow möchte 18 Commits von RedstoneWincondition nach master mergen
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@ -26,6 +26,7 @@ public enum Winconditions {
ALL_DEAD, ALL_DEAD,
CAPTAIN_DEAD, CAPTAIN_DEAD,
PERCENT_SYSTEM, PERCENT_SYSTEM,
RELATIVE_REDSTONE_PERCENT,
RELATIVE_PERCENT, RELATIVE_PERCENT,
POINTS, POINTS,
TIME_TECH_KO, TIME_TECH_KO,

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@ -98,6 +98,9 @@ public class FightSystem extends JavaPlugin {
new WinconditionWaterTechKO(); new WinconditionWaterTechKO();
new WinconditionPercentSystem(); new WinconditionPercentSystem();
new WinconditionRelativePercent(); new WinconditionRelativePercent();
if (Core.getVersion() >= 15) {
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Der Aufwand, das ganze 1.12-Kompatibel zu machen, ist nicht so groß, bitte machen (da eigentlich alles im Fightsystem für alle Versionen ausgelegt ist). Und nicht den 1.14-Support vergessen.

Der Aufwand, das ganze 1.12-Kompatibel zu machen, ist nicht so groß, bitte machen (da eigentlich alles im Fightsystem für alle Versionen ausgelegt ist). Und nicht den 1.14-Support vergessen.
new WinconditionRelativeRedstonePercent();
}
new WinconditionPoints(); new WinconditionPoints();
new WinconditionTimeout(); new WinconditionTimeout();
new WinconditionHeartRatioTimeout(); new WinconditionHeartRatioTimeout();

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@ -0,0 +1,145 @@
package de.steamwar.fightsystem.winconditions;
import de.steamwar.fightsystem.Config;
import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.fight.Fight;
import de.steamwar.fightsystem.fight.FightTeam;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.World;
import org.bukkit.block.Block;
import org.bukkit.block.data.AnaloguePowerable;
import org.bukkit.block.data.BlockData;
import org.bukkit.block.data.Powerable;
import org.bukkit.block.data.Rail;
import org.bukkit.block.data.type.TechnicalPiston;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import java.util.*;
public class WinconditionRelativeRedstonePercent extends Wincondition implements PrintableWincondition, PercentWincondition {
private static final World world = Bukkit.getWorlds().get(0);
private static final Set<Material> ignoredBlocks;
static {
Set<Material> ignored = new HashSet<>();
for (String s : Config.IgnoredBlocks)
ignored.add(Material.valueOf(s));
ignoredBlocks = Collections.unmodifiableSet(ignored);
}
private final Map<FightTeam, TeamPercent> teamMap = new HashMap<>();
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Richt mir ein bisschen nach Code-Duplication, bitte auslagern, dass der Code nur einmal da ist.

Richt mir ein bisschen nach Code-Duplication, bitte auslagern, dass der Code nur einmal da ist.
public WinconditionRelativeRedstonePercent() {
super("RelativeRedstonePercent");
teamMap.put(Fight.getBlueTeam(), new TeamPercent(Fight.getBlueTeam()));
teamMap.put(Fight.getRedTeam(), new TeamPercent(Fight.getRedTeam()));
if (Config.ActiveWinconditions.contains(Winconditions.RELATIVE_REDSTONE_PERCENT)) {
printableWinconditions.add(this);
percentWincondition = this;
}
}
@Override
public double getPercent(FightTeam team) {
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Bitte einen StateDependentListener verwenden.

Bitte einen StateDependentListener verwenden.
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Kann ich aber nicht hier in der Klasse machen, weil 2 mal Extend wird wohl nichts!

Kann ich aber nicht hier in der Klasse machen, weil 2 mal Extend wird wohl nichts!
return teamMap.get(team).getPercent();
}
@Override
public String getDisplay(FightTeam team) {
return team.getPrefix() + "Schaden: " + (Math.round(100.0 * getPercent(team)) / 100.0) + "%";
}
public static class TeamPercent extends StateDependent {
private final FightTeam team;
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Liest sich wie Code-Duplication, evtl PercentWincondition PrintableWincondition extenden lassen und dann eine default-Implementierung im Interface (Formatierung dürfte für alle 3 Prozentsysteme gleich sein)

Liest sich wie Code-Duplication, evtl PercentWincondition PrintableWincondition extenden lassen und dann eine default-Implementierung im Interface (Formatierung dürfte für alle 3 Prozentsysteme gleich sein)
private int blockCount;
private BukkitTask task;
private int currentBlocks;
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Den Listener kannst du weglassen, was möchtest du damit überhaupt? Es sind eh nur die zyklischen Prüfungen relevant.

Den Listener kannst du weglassen, was möchtest du damit überhaupt? Es sind eh nur die zyklischen Prüfungen relevant.
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Nein, wenn ein Block plaziert wurde, darf man keine Prozente zurückbekommen.

Nein, wenn ein Block plaziert wurde, darf man keine Prozente zurückbekommen.
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Dann wäre allerdings der explosionsbasierte Messansatz besser als der zeitbasiert prüfende.

Dann wäre allerdings der explosionsbasierte Messansatz besser als der zeitbasiert prüfende.
public TeamPercent(FightTeam team) {
super(Winconditions.RELATIVE_PERCENT, FightState.Running);
this.team = team;
this.currentBlocks = 1;
register();
}
@Override
public void enable() {
blockCount = currentBlocks();
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Der Code hier liest sich wie Copy+Paste aus der RelativeWincondition. Codeduplication bitte entfernen (aka generalisieren)

Der Code hier liest sich wie Copy+Paste aus der RelativeWincondition. Codeduplication bitte entfernen (aka generalisieren)
task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(FightSystem.getPlugin(), this::check, 400, 400);
}
@Override
public void disable() {
task.cancel();
}
private void check() {
currentBlocks();
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Fände es nicer, wenn hier ein StateDependentTask und ein OneShotStateDependent statt des extends StateDependent verwendet wird.

Fände es nicer, wenn hier ein StateDependentTask und ein OneShotStateDependent statt des extends StateDependent verwendet wird.
if (!Config.ActiveWinconditions.contains(Winconditions.RELATIVE_REDSTONE_PERCENT))
return;
if (getPercent() >= Config.PercentWin) {
Bukkit.broadcastMessage(FightSystem.PREFIX + "§cTeam " + team.getColoredName() + " §chat zu viel Redstone verloren!");
FightSystem.setSpectateState(Fight.getOpposite(team), "RelativePercent");
}
}
public double getPercent() {
if (currentBlocks > blockCount)
return 0;
return (blockCount - currentBlocks) * 100 / (double) blockCount;
}
public int getBlockCount() {
return blockCount;
}
private int currentBlocks() {
// Entern active
if (!Config.EnterStages.isEmpty() && Config.EnterStages.get(0) >= Wincondition.getTimeOverCountdown().getTimeLeft())
return currentBlocks;
currentBlocks = 0;
team.getSchemRegion().forEach((x, y, z) -> {
Block block = world.getBlockAt(x, y, z);
Material material = block.getType();
if (ignoredBlocks.contains(material)) {
return;
}
BlockData blockData = block.getBlockData();
if (blockData instanceof Powerable
|| blockData instanceof TechnicalPiston
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Ich glaube, eine Deaktivierung mit Beginn der Enterphase ist derzeit nicht vorgesehen?

Ich glaube, eine Deaktivierung mit Beginn der Enterphase ist derzeit nicht vorgesehen?
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Ist aber so auch im RelativePercent

Ist aber so auch im RelativePercent
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Weil der RelativePercent von WS kommt.....

Weil der RelativePercent von WS kommt.....
|| blockData instanceof AnaloguePowerable
|| blockData instanceof Rail) {
currentBlocks++;
return;
}
switch (material) {
case NOTE_BLOCK:
case REDSTONE_BLOCK:
case REDSTONE:
case REPEATER:
case COMPARATOR:
case OBSERVER:
case HOPPER:
case REDSTONE_LAMP:
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Methode bitte vor die Subklasse verschieben

Methode bitte vor die Subklasse verschieben
case REDSTONE_TORCH:
case REDSTONE_WALL_TORCH:
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Es wird nur eine Auswahl an Blöcken erfasst, aber dann gibt es nochmal extra ignorierte Blöcke?!? Bitte was?

Es wäre evtl. am besten (und konfiurabelsten) die ignoredBlocks-Liste als die Liste der Blöcke, die gewertet wird, zu verwenden.

Es wird nur eine Auswahl an Blöcken erfasst, aber dann gibt es nochmal extra ignorierte Blöcke?!? Bitte was? Es wäre evtl. am besten (und konfiurabelsten) die ignoredBlocks-Liste als die Liste der Blöcke, die gewertet wird, zu verwenden.
case REDSTONE_WIRE:
currentBlocks++;
break;
default:
break;
}
});
return currentBlocks;
}
}
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Ich glaube, hier ist die Prüfung auf die BlockData und das Material redundant, für eine der beiden Varianten entscheiden.

Ich glaube, hier ist die Prüfung auf die BlockData und das Material redundant, für eine der beiden Varianten entscheiden.
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Geht nicht ganz.

Geht nicht ganz.
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Doch.

Doch.
}