SteamWar/FightSystem
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Add Bow Damge and Fire #261

Manuell gemergt
Lixfel hat 14 Commits von record_extension nach master 2021-04-23 19:52:27 +02:00 zusammengeführt
2 geänderte Dateien mit 97 neuen und 6 gelöschten Zeilen

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@ -19,6 +19,12 @@
package de.steamwar.fightsystem.listener;
import com.comphenix.protocol.PacketType;
import com.comphenix.protocol.ProtocolLibrary;
import com.comphenix.protocol.events.PacketAdapter;
import com.comphenix.protocol.events.PacketContainer;
import com.comphenix.protocol.events.PacketEvent;
import com.comphenix.protocol.wrappers.EnumWrappers;
import de.steamwar.fightsystem.Config;
import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.fight.Fight;
@ -36,10 +42,7 @@ import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.EventPriority;
import org.bukkit.event.Listener;
import org.bukkit.event.block.BlockPhysicsEvent;
import org.bukkit.event.entity.EntityExplodeEvent;
import org.bukkit.event.entity.EntitySpawnEvent;
import org.bukkit.event.entity.PlayerDeathEvent;
import org.bukkit.event.entity.ProjectileLaunchEvent;
import org.bukkit.event.entity.*;
import org.bukkit.event.inventory.InventoryClickEvent;
import org.bukkit.event.inventory.InventoryType;
import org.bukkit.event.player.*;
@ -52,6 +55,30 @@ public class Recording implements Listener {
private static final int AIR = 0;
private static final Random random = new Random();
private static final PacketAdapter BOW_PACKET_PROCESSOR = new PacketAdapter(FightSystem.getPlugin(), PacketType.Play.Client.BLOCK_PLACE) {
@Override
public void onPacketReceiving(PacketEvent event) {
PacketContainer packet = event.getPacket();
EnumWrappers.Hand hand = packet.getHands().read(0);
Player p = event.getPlayer();
if(!((hand == EnumWrappers.Hand.MAIN_HAND && p.getInventory().getItemInMainHand().getType() == Material.BOW) ||
(hand == EnumWrappers.Hand.OFF_HAND && p.getInventory().getItemInOffHand().getType() == Material.BOW)))
return;
RecordSystem.bowSpan(p, true, hand != EnumWrappers.Hand.MAIN_HAND);
}
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ARRRGG! Nicht für jedes Paket einen PacketListener registrieren! Bitte nicht! (Musst halt ein Set einbauen, wer gerade den Bogen gezogen hat, aber das bitte nicht!

ARRRGG! Nicht für jedes Paket einen PacketListener registrieren! Bitte nicht! (Musst halt ein Set einbauen, wer gerade den Bogen gezogen hat, aber das bitte nicht!
};
private static final PacketAdapter BOW_PACKET_DEDRAW_PROCESSOR = new PacketAdapter(FightSystem.getPlugin(), PacketType.Play.Client.BLOCK_DIG) {
@Override
public void onPacketReceiving(PacketEvent e) {
PacketContainer packetDig = e.getPacket();
if(packetDig.getPlayerDigTypes().read(0) == EnumWrappers.PlayerDigType.RELEASE_USE_ITEM) {
RecordSystem.bowSpan(e.getPlayer(), false, false);
}
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Unsauber, das hier zu Registrieren. Ggf. wäre es sinnvoll, einen PacketAdapterStateDependent neu einzuführen, ansonsten das bitte hier als StateDependent registrieren (und wieder entregistrieren).

Dann läuft das nicht mit, wenn es nicht benötigt wird.
Falls du eine Idee brauchst, wie das geht, schau mal im TechHider nach.

Unsauber, das hier zu Registrieren. Ggf. wäre es sinnvoll, einen PacketAdapterStateDependent neu einzuführen, ansonsten das bitte hier als StateDependent registrieren (und wieder entregistrieren). Dann läuft das nicht mit, wenn es nicht benötigt wird. Falls du eine Idee brauchst, wie das geht, schau mal im TechHider nach.
}
};
public Recording() {
new StateDependentListener(Config.recording(), FightState.All, this);
@ -71,6 +98,19 @@ public class Recording implements Listener {
despawnTNT();
}
}.register();
new StateDependent(Config.recording(), FightState.Ingame) {
@Override
public void enable() {
ProtocolLibrary.getProtocolManager().addPacketListener(BOW_PACKET_PROCESSOR);
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Warum willst du den Bogen Listener immer haben? Ist das nicht etwas unnütz, weil wann genau im Fight hat man einen Bogen? Ich glaube nur im prepare und im Fight selber. Also kann man das hier doch nocht optimieren?

Warum willst du den Bogen Listener immer haben? Ist das nicht etwas unnütz, weil wann genau im Fight hat man einen Bogen? Ich glaube nur im prepare und im Fight selber. Also kann man das hier doch nocht optimieren?
ProtocolLibrary.getProtocolManager().addPacketListener(BOW_PACKET_DEDRAW_PROCESSOR);
}
@Override
public void disable() {
ProtocolLibrary.getProtocolManager().removePacketListener(BOW_PACKET_PROCESSOR);
ProtocolLibrary.getProtocolManager().removePacketListener(BOW_PACKET_DEDRAW_PROCESSOR);
}
}.register();
}
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
@ -111,6 +151,33 @@ public class Recording implements Listener {
RecordSystem.entityAnimation(e.getPlayer(), AIR);
}
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
public void onEntityDamage(EntityDamageEvent e) {
if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER)
return;
Player p = (Player) e.getEntity();
if(isNotSent(p))
return;
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Warum setzt du das Entity erst onFire und checkest dann erst, ob es zu senden ist. Das sollte man doch nur, wenn es gesendet werden muss!

Warum setzt du das Entity erst onFire und checkest dann erst, ob es zu senden ist. Das sollte man doch nur, wenn es gesendet werden muss!
RecordSystem.damageAnimation(p);
if(e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE_TICK || e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE)
RecordSystem.setOnFire(p, false);
}
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
public void onEntityCombust(EntityCombustEvent e) {
if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER)
return;
Player p = (Player) e.getEntity();
if(isNotSent(p))
return;
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Hier ignorierst du ob der Spieler zu senden ist?

Hier ignorierst du ob der Spieler zu senden ist?
RecordSystem.setOnFire(p, false);
}
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
public void onTNTSpawn(EntitySpawnEvent e){
//TODO: Falling block

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@ -64,8 +64,9 @@ public class RecordSystem {
* PlayerItemPacket (0x07) + int EntityId + String item + boolean enchanted + String slot
* ArrowSpawnPacket (0x08) + int EntityId
* FireballSpawnPacket (0x09) + int EntityId
* TODO Bow spanning
*
* BowSpanPacket (0x0A) + int EntityId + boolean start + hand
* PlayerDamagePacket (0x0B) + int EntityId
* SetOnFire (0x0C) + int EntityId + boolean perma
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Dieses Packet kommt mir nicht ganz richtig vor, FireTick ist doch eine sache, welche zufällig weggeht, somit ist es nicht deterministisch, also weiß ich nicht, ob das abspielen dieser nicht dann mal länger und mal kürzer ist, was nicht im Sinne des Packets sein dürfte.

Dieses Packet kommt mir nicht ganz richtig vor, FireTick ist doch eine sache, welche zufällig weggeht, somit ist es nicht deterministisch, also weiß ich nicht, ob das abspielen dieser nicht dann mal länger und mal kürzer ist, was nicht im Sinne des Packets sein dürfte.
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Deshalb wird der FireTick auch, wenn die perma flag auf false ist, nur für 21 Ticks abgespielt, somit ist relativ genau, kann aber noch max. 1 Sekunde off sein.

Deshalb wird der FireTick auch, wenn die perma flag auf false ist, nur für 21 Ticks abgespielt, somit ist relativ genau, kann aber noch max. 1 Sekunde off sein.
*
*
* BlockPacket (0x30) + pos int, byte, int + int BlockState
@ -165,6 +166,8 @@ public class RecordSystem {
public static synchronized void arrowSpawn(Entity e){
Recorder.rByte(0x08);
spawnEntity(e);
if(e.getFireTicks() > 0)
setOnFire(e, true);
}
public static synchronized void fireballSpawn(Entity e){
@ -172,6 +175,27 @@ public class RecordSystem {
spawnEntity(e);
}
public static synchronized void bowSpan(Entity e, boolean start, boolean offHand) {
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Das BowSpan hat doch mehrere stadien, reicht da einfach ein boolean für? Und wie ist das mit der Hand wofür genau brauchst du diese, weil du weißt doch den slot, den du gerade hälst.

Würde hier nicht einfach ein Boolean reichen, für mainHand?

Das BowSpan hat doch mehrere stadien, reicht da einfach ein boolean für? Und wie ist das mit der Hand wofür genau brauchst du diese, weil du weißt doch den slot, den du gerade hälst. Würde hier nicht einfach ein Boolean reichen, für mainHand?
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Die "Stadien" die das Bogen Spannen hat werden Client Seitig berechnet.

Die "Stadien" die das Bogen Spannen hat werden Client Seitig berechnet.
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Bögen kann man nur in der MainHand spannen? (Meines wissens nach?)

Bögen kann man nur in der MainHand spannen? (Meines wissens nach?)
Recorder.rByte(0x0A);
Recorder.rInt(e.getEntityId());
Recorder.rBoolean(start);
Recorder.rBoolean(offHand);
Recorder.flush();
}
public static synchronized void damageAnimation(Player p) {
Recorder.rByte(0x0B);
Recorder.rInt(p.getEntityId());
Recorder.flush();
}
public static synchronized void setOnFire(Entity e, boolean perma) {
Chaoscaot markierte diese Unterhaltung als gelöst
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Gibt es überhaupt permafeuer, wenn ja, wo?

Gibt es überhaupt permafeuer, wenn ja, wo?
Recorder.rByte(0x0C);
Recorder.rInt(e.getEntityId());
Recorder.rBoolean(perma);
Recorder.flush();
}
public static synchronized void blockChange(Block block){
int blockState = blockToId(block);