SteamWar/FightSystem
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Add Bow Damge and Fire #261

Manuell gemergt
Lixfel hat 14 Commits von record_extension nach master 2021-04-23 19:52:27 +02:00 zusammengeführt
2 geänderte Dateien mit 10 neuen und 7 gelöschten Zeilen
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@ -384,6 +384,6 @@ public class Config {
return ArenaMode.Test.contains(mode); return ArenaMode.Test.contains(mode);
} }
public static boolean recording(){ public static boolean recording(){
return mode == ArenaMode.EVENT; return true;//mode == ArenaMode.EVENT;
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Nope!

Nope!
} }
} }

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@ -101,7 +101,7 @@ public class Recording implements Listener {
despawnTNT(); despawnTNT();
} }
}.register(); }.register();
new StateDependent(Config.recording(), FightState.All) { new StateDependent(Config.recording(), FightState.Ingame) {
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Warum willst du den Bogen Listener immer haben? Ist das nicht etwas unnütz, weil wann genau im Fight hat man einen Bogen? Ich glaube nur im prepare und im Fight selber. Also kann man das hier doch nocht optimieren?

Warum willst du den Bogen Listener immer haben? Ist das nicht etwas unnütz, weil wann genau im Fight hat man einen Bogen? Ich glaube nur im prepare und im Fight selber. Also kann man das hier doch nocht optimieren?
@Override @Override
public void enable() { public void enable() {
ProtocolLibrary.getProtocolManager().addPacketListener(BOW_PACKET_PROCESSOR); ProtocolLibrary.getProtocolManager().addPacketListener(BOW_PACKET_PROCESSOR);
@ -157,15 +157,14 @@ public class Recording implements Listener {
if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER) if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER)
return; return;
if(e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE_TICK || e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE)
RecordSystem.setOnFire(e.getEntity(), false);
Player p = (Player) e.getEntity(); Player p = (Player) e.getEntity();
if(isNotSent(p)) if(isNotSent(p))
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Warum setzt du das Entity erst onFire und checkest dann erst, ob es zu senden ist. Das sollte man doch nur, wenn es gesendet werden muss!

Warum setzt du das Entity erst onFire und checkest dann erst, ob es zu senden ist. Das sollte man doch nur, wenn es gesendet werden muss!
return; return;
RecordSystem.damageAnimation(p); RecordSystem.damageAnimation(p);
if(e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE_TICK || e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE)
RecordSystem.setOnFire(p, false);
} }
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true) @EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
@ -173,7 +172,11 @@ public class Recording implements Listener {
if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER) if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER)
return; return;
RecordSystem.setOnFire(e.getEntity(), false); Player p = (Player) e.getEntity();
if(isNotSent(p))
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Hier ignorierst du ob der Spieler zu senden ist?

Hier ignorierst du ob der Spieler zu senden ist?
return;
RecordSystem.setOnFire(p, false);
} }
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true) @EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)