SteamWar/FightSystem
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Add Bow Damge and Fire #261

Manuell gemergt
Lixfel hat 14 Commits von record_extension nach master 2021-04-23 19:52:27 +02:00 zusammengeführt
3 geänderte Dateien mit 41 neuen und 8 gelöschten Zeilen
Nur Änderungen aus Commit 3f1706f40f werden angezeigt - Alle Commits anzeigen

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@ -347,7 +347,7 @@ public class Config {
EventTeamRedID = 0;
BothTeamsPublic = true;
MaximumTeamMembers = Integer.MAX_VALUE;
SpectateSystem = false;
SpectateSystem = true;
}
String blueLeader = System.getProperty("blueLeader", null);
@ -384,6 +384,6 @@ public class Config {
return ArenaMode.Test.contains(mode);
}
public static boolean recording(){
return mode == ArenaMode.EVENT;
return true;//mode == ArenaMode.EVENT;
Chaoscaot markierte diese Unterhaltung als gelöst Veraltet
Veraltet
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Nope!

Nope!
}
}

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@ -36,10 +36,7 @@ import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.EventPriority;
import org.bukkit.event.Listener;
import org.bukkit.event.block.BlockPhysicsEvent;
import org.bukkit.event.entity.EntityExplodeEvent;
import org.bukkit.event.entity.EntitySpawnEvent;
import org.bukkit.event.entity.PlayerDeathEvent;
import org.bukkit.event.entity.ProjectileLaunchEvent;
import org.bukkit.event.entity.*;
import org.bukkit.event.inventory.InventoryClickEvent;
import org.bukkit.event.inventory.InventoryType;
import org.bukkit.event.player.*;
@ -111,6 +108,21 @@ public class Recording implements Listener {
RecordSystem.entityAnimation(e.getPlayer(), AIR);
}
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
public void onEntityDamage(EntityDamageEvent e) {
if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER)
return;
Player p = (Player) e.getEntity();
if(isNotSent(p))
return;
RecordSystem.damageAnimation(p);
if(e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE_TICK)
RecordSystem.setOnFire(p);
}
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
public void onTNTSpawn(EntitySpawnEvent e){
//TODO: Falling block
@ -228,4 +240,6 @@ public class Recording implements Listener {
FightPlayer fp = Fight.getFightPlayer(p);
return fp == null || !fp.isLiving() || FightState.getFightState() == FightState.SPECTATE;
}
}

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@ -64,8 +64,9 @@ public class RecordSystem {
* PlayerItemPacket (0x07) + int EntityId + String item + boolean enchanted + String slot
* ArrowSpawnPacket (0x08) + int EntityId
* FireballSpawnPacket (0x09) + int EntityId
* TODO Bow spanning
*
* BowSpanPacket (0x0A) + int EntityId + boolean hand
* PlayerDamagePacket (0x0B) + int EntityId
* SetOnFire (0x0C) + int EntityId
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Dieses Packet kommt mir nicht ganz richtig vor, FireTick ist doch eine sache, welche zufällig weggeht, somit ist es nicht deterministisch, also weiß ich nicht, ob das abspielen dieser nicht dann mal länger und mal kürzer ist, was nicht im Sinne des Packets sein dürfte.

Dieses Packet kommt mir nicht ganz richtig vor, FireTick ist doch eine sache, welche zufällig weggeht, somit ist es nicht deterministisch, also weiß ich nicht, ob das abspielen dieser nicht dann mal länger und mal kürzer ist, was nicht im Sinne des Packets sein dürfte.
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Deshalb wird der FireTick auch, wenn die perma flag auf false ist, nur für 21 Ticks abgespielt, somit ist relativ genau, kann aber noch max. 1 Sekunde off sein.

Deshalb wird der FireTick auch, wenn die perma flag auf false ist, nur für 21 Ticks abgespielt, somit ist relativ genau, kann aber noch max. 1 Sekunde off sein.
*
*
* BlockPacket (0x30) + pos int, byte, int + int BlockState
@ -172,6 +173,24 @@ public class RecordSystem {
spawnEntity(e);
}
public static synchronized void bowSpan(Player p) {
Recorder.rByte(0x0A);
Recorder.rInt(p.getEntityId());
Lixfel markierte diese Unterhaltung als gelöst Veraltet
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Das BowSpan hat doch mehrere stadien, reicht da einfach ein boolean für? Und wie ist das mit der Hand wofür genau brauchst du diese, weil du weißt doch den slot, den du gerade hälst.

Würde hier nicht einfach ein Boolean reichen, für mainHand?

Das BowSpan hat doch mehrere stadien, reicht da einfach ein boolean für? Und wie ist das mit der Hand wofür genau brauchst du diese, weil du weißt doch den slot, den du gerade hälst. Würde hier nicht einfach ein Boolean reichen, für mainHand?
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Die "Stadien" die das Bogen Spannen hat werden Client Seitig berechnet.

Die "Stadien" die das Bogen Spannen hat werden Client Seitig berechnet.
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Bögen kann man nur in der MainHand spannen? (Meines wissens nach?)

Bögen kann man nur in der MainHand spannen? (Meines wissens nach?)
Recorder.flush();
}
public static synchronized void damageAnimation(Player p) {
Recorder.rByte(0x0B);
Recorder.rInt(p.getEntityId());
Recorder.flush();
}
public static synchronized void setOnFire(Player p) {
Recorder.rByte(0x0C);
Recorder.rInt(p.getEntityId());
Recorder.flush();
}
Chaoscaot markierte diese Unterhaltung als gelöst
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Gibt es überhaupt permafeuer, wenn ja, wo?

Gibt es überhaupt permafeuer, wenn ja, wo?
public static synchronized void blockChange(Block block){
int blockState = blockToId(block);