SteamWar/FightSystem
Archiviert
13
1

Add Bow Damge and Fire #261

Manuell gemergt
Lixfel hat 14 Commits von record_extension nach master 2021-04-23 19:52:27 +02:00 zusammengeführt
Nur Änderungen aus Commit 186b896bf6 werden angezeigt - Alle Commits anzeigen

Datei anzeigen

@ -111,7 +111,7 @@ public class Recording implements Listener {
public void disable() { public void disable() {
ProtocolLibrary.getProtocolManager().removePacketListener(BOW_PACKET_PROCESSOR); ProtocolLibrary.getProtocolManager().removePacketListener(BOW_PACKET_PROCESSOR);
} }
}; }.register();
} }
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true) @EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
@ -157,7 +157,7 @@ public class Recording implements Listener {
if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER) if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER)
return; return;
if(e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE_TICK || e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE ||e.getEntity().getFireTicks() > 0) if(e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE_TICK || e.getCause() == EntityDamageEvent.DamageCause.FIRE)
RecordSystem.setOnFire(e.getEntity(), false); RecordSystem.setOnFire(e.getEntity(), false);
Chaoscaot markierte diese Unterhaltung als gelöst Veraltet
Veraltet
Review

Warum setzt du das Entity erst onFire und checkest dann erst, ob es zu senden ist. Das sollte man doch nur, wenn es gesendet werden muss!

Warum setzt du das Entity erst onFire und checkest dann erst, ob es zu senden ist. Das sollte man doch nur, wenn es gesendet werden muss!
@ -168,6 +168,14 @@ public class Recording implements Listener {
RecordSystem.damageAnimation(p); RecordSystem.damageAnimation(p);
} }
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
public void onEntityCombust(EntityCombustEvent e) {
if(e.getEntityType() != EntityType.PLAYER)
return;
RecordSystem.setOnFire(e.getEntity(), false);
Chaoscaot markierte diese Unterhaltung als gelöst Veraltet
Veraltet
Review

Hier ignorierst du ob der Spieler zu senden ist?

Hier ignorierst du ob der Spieler zu senden ist?
}
@EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true) @EventHandler(priority = EventPriority.HIGHEST, ignoreCancelled = true)
public void onTNTSpawn(EntitySpawnEvent e){ public void onTNTSpawn(EntitySpawnEvent e){
//TODO: Falling block //TODO: Falling block