SteamWar/FightSystem
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Arrows Stopping in Techhider Blocks #208

Manuell gemergt
Lixfel hat 17 Commits von arrow-in-techhider nach master 2021-01-02 09:20:42 +01:00 zusammengeführt
2 geänderte Dateien mit 113 neuen und 4 gelöschten Zeilen

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@ -32,10 +32,7 @@ import de.steamwar.fightsystem.record.RecordSystem;
import de.steamwar.fightsystem.record.Recorder;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
import de.steamwar.fightsystem.utils.EnterHandler;
import de.steamwar.fightsystem.utils.FightScoreboard;
import de.steamwar.fightsystem.utils.FightStatistics;
import de.steamwar.fightsystem.utils.TechHider;
import de.steamwar.fightsystem.utils.*;
import de.steamwar.fightsystem.winconditions.*;
import de.steamwar.sql.EventFight;
import de.steamwar.sql.Schematic;
@ -103,6 +100,7 @@ public class FightSystem extends JavaPlugin {
new GameplayListener();
new PersonalKitCreator();
new ScoreboardListener();
new ArrowStopper();
if(Core.getVersion() > 8)
new VersionDependentListener();

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@ -0,0 +1,111 @@
/*
This file is a part of the SteamWar software.
Copyright (C) 2020 SteamWar.de-Serverteam
This program is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.
This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
GNU Affero General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU Affero General Public License
along with this program. If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
*/
package de.steamwar.fightsystem.listener;
import de.steamwar.fightsystem.Config;
import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Location;
import org.bukkit.block.Block;
import org.bukkit.block.BlockFace;
import org.bukkit.entity.Arrow;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.projectiles.ProjectileSource;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import org.bukkit.util.Vector;
import java.util.EnumSet;
public class ArrowStopper extends BasicListener {
private BukkitTask task;
private static final Vector NULL_VECTOR = new Vector(0, 0, 0);
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Statt der (aufwändigen) Verwaltung von LAST_LOCATIONS wäre es wsl. eleganter, mit entity.getVelocity() / 20 zu arbeiten. Das dürfte einiges an Verwaltungsaufwand sparen. Man könnte dann wsl. in run auch mit world.getEntitiesWithClass() arbeiten.

Statt der (aufwändigen) Verwaltung von LAST_LOCATIONS wäre es wsl. eleganter, mit entity.getVelocity() / 20 zu arbeiten. Das dürfte einiges an Verwaltungsaufwand sparen. Man könnte dann wsl. in run auch mit world.getEntitiesWithClass() arbeiten.
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?, entity.getVelocity() gibt einen Vektor zurück, welchen man nicht einfach durch 20 teilen kann

?, entity.getVelocity() gibt einen Vektor zurück, welchen man nicht einfach durch 20 teilen kann
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.divide?

.divide?
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braucht einen Vektor

braucht einen Vektor
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Du brauchst ja sowieso nur die einzelnen Komponenten, also teile doch einfach die durch 20....

Du brauchst ja sowieso nur die einzelnen Komponenten, also teile doch einfach die durch 20....
private static final BlockFace[] BLOCK_FACES = {BlockFace.UP, BlockFace.DOWN, BlockFace.EAST, BlockFace.WEST, BlockFace.NORTH, BlockFace.SOUTH};
public ArrowStopper() {
super(Config.TechhiderActive ? EnumSet.of(FightState.RUNNING) : EnumSet.noneOf(FightState.class));
}
private void run() {
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Die Init-Methode kann gestrichen werden und alles in den Konstruktor (der dann Public wird) übernommen werden. Konstruktor wäre dann super(Config.ArrowTechhiderCollision != 0 ? EnumSet.of(RUNNING), EnumSet.empty());

Die Init-Methode kann gestrichen werden und alles in den Konstruktor (der dann Public wird) übernommen werden. Konstruktor wäre dann super(Config.ArrowTechhiderCollision != 0 ? EnumSet.of(RUNNING), EnumSet.empty());
for (Arrow arrow : Bukkit.getWorlds().get(0).getEntitiesByClass(Arrow.class)) {
if (invalidEntity(arrow))
continue;
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BasicListener übernimmt im Konstruktor schon das Registrieren als StateDependent

BasicListener übernimmt im Konstruktor schon das Registrieren als StateDependent
Location prevLocation = arrow.getLocation().toVector().subtract(arrow.getVelocity()).toLocation(arrow.getWorld());
if (arrow.getTicksLived() == 0){
ProjectileSource projSource = arrow.getShooter();
if(projSource instanceof Player)
prevLocation = ((Player) arrow.getShooter()).getEyeLocation();
else
continue;
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Das dürfte nichts bringen, da der Iterator eigens auf einem für diese Aufgabe erstellter ArrayList läuft. Die Zeile drüber reicht schon vollkommen aus, um den Pfeil zu entfernen.

Das dürfte nichts bringen, da der Iterator eigens auf einem für diese Aufgabe erstellter ArrayList läuft. Die Zeile drüber reicht schon vollkommen aus, um den Pfeil zu entfernen.
}
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Das müsste aus meiner Java-Erfahrung heraus auf jeden fall eine ConcurrentModificationException werfen

Das müsste aus meiner Java-Erfahrung heraus auf jeden fall eine ConcurrentModificationException werfen
if (checkBlocks(arrow.getLocation().getBlock(), prevLocation.getBlock())) {
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Da musst du iterator.remove() verwenden.

Da musst du iterator.remove() verwenden.
arrow.remove();
}
}
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Die Verschachtelung kann man evtl. durch eine else if-Konstruktion ersetzen.

Die Verschachtelung kann man evtl. durch eine else if-Konstruktion ersetzen.
}
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Ebenfalls. Nutze einen Iterator.

Ebenfalls. Nutze einen Iterator.
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Auch hier wieder: Iterator benutzen.

Auch hier wieder: Iterator benutzen.
@Override
public void enable() {
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Ich denke, dass du auch hier den Iterator benutzen musst, weiß aber gerade nicht, ob eine Änderung da überhaupt vorgesehen ist.

Ich denke, dass du auch hier den Iterator benutzen musst, weiß aber gerade nicht, ob eine Änderung da überhaupt vorgesehen ist.
super.enable();
task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(FightSystem.getPlugin(), this::run, 1, 1);
}
@Override
public void disable() {
super.disable();
task.cancel();
}
private boolean checkBlocks(Block start, Block end) {
Block cursor = start;
while (!cursor.getLocation().equals(end.getLocation())) {
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Das kannst du nicht Asynchron machen (es dauert 50ms+, bis du einen Chunk für Blockabfragen bekommst), das produziert hier nur Threads.

Das kannst du nicht Asynchron machen (es dauert 50ms+, bis du einen Chunk für Blockabfragen bekommst), das produziert hier nur Threads.
BlockFace nearest = BlockFace.SELF;
double nearestDistance = cursor.getLocation().distance(end.getLocation());
for (BlockFace face : BLOCK_FACES) {
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Ok, wenn ich jetzt richtig verstanden habe, was diese Funktion macht, dann tut sie linear zwischen den Blöcken interpolieren? Ich meine, das ist zwar nicht die korrekte Minecraft-Berechnungsreihenfolge, soll mir aber auch recht sein.

Ok, wenn ich jetzt richtig verstanden habe, was diese Funktion macht, dann tut sie linear zwischen den Blöcken interpolieren? Ich meine, das ist zwar nicht die korrekte Minecraft-Berechnungsreihenfolge, soll mir aber auch recht sein.
Block relative = cursor.getRelative(face);
double distance = relative.getLocation().distance(end.getLocation());
if(distance < nearestDistance) {
nearestDistance = distance;
nearest = face;
}
}
cursor = cursor.getRelative(nearest);
if(checkBlock(cursor))
return true;
}
return false;
}
private boolean checkBlock(Block block) {
return Config.HiddenBlockTags.contains(block.getType().name());
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Der Name der Funktion verwirrt etwas, da die Funktion ja einen Invalid boolean zurückgibt. evtl. isInvalid?

Der Name der Funktion verwirrt etwas, da die Funktion ja einen Invalid boolean zurückgibt. evtl. isInvalid?
}
private boolean invalidEntity(Arrow entity) {
boolean teamFrom = entity.getVelocity().getZ() > 0;
boolean overMid = entity.getLocation().getZ() > Config.SpecSpawn.getZ();
boolean otherSide = teamFrom == overMid;
return otherSide ||
entity.isInBlock() ||
entity.getVelocity().equals(NULL_VECTOR);
}
}