Arrows Stopping in Techhider Blocks #208
@ -26,6 +26,6 @@ public class ArrowStopper_12 {
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@SuppressWarnings("deprecation")
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static int blockToId(Block block){
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return block.getTypeId() << 4 + block.getData();
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return block.getTypeId();
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}
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}
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@ -25,18 +25,24 @@ import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
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import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
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import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
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import org.bukkit.Bukkit;
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import org.bukkit.Location;
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import org.bukkit.Material;
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import org.bukkit.block.Block;
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import org.bukkit.block.BlockFace;
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import org.bukkit.entity.AbstractArrow;
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import org.bukkit.entity.Entity;
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import org.bukkit.entity.Player;
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import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
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import java.util.Collection;
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import java.util.EnumSet;
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import java.util.HashMap;
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import java.util.Set;
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public class ArrowStopper implements StateDependent {
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Lixfel
hat
Wenn das ganze StateDependent und Listener ist, wäre es evtl. eleganter, das ganze als listener zu haben, und für den Task dann einfach die enable und disable-Methode überschreiben und die super()-Methode mit aufzurufen. Wenn das ganze StateDependent und Listener ist, wäre es evtl. eleganter, das ganze als listener zu haben, und für den Task dann einfach die enable und disable-Methode überschreiben und die super()-Methode mit aufzurufen.
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private BukkitTask task;
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private static final HashMap<Entity, Location> LAST_LOCATION = new HashMap<>();
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public static void init() {
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if(Config.ArrowTechhiderCollision == -1)
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@ -51,9 +57,17 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
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for (Entity entity : arrows) {
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if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision)
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Lixfel
hat
Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst. Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.
Lixfel
hat
Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen. Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.
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continue;
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Lixfel
hat
Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert. Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.
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if(Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(entity.getLocation().getBlock())))
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if(!LAST_LOCATION.containsKey(entity))
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Lixfel
hat
Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt. Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.
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LAST_LOCATION.put(entity, ((Player) ((AbstractArrow) entity).getShooter()).getEyeLocation());
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Lixfel
hat
Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger. Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.
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int distance = (int) Math.ceil(entity.getLocation().toVector().distance(LAST_LOCATION.get(entity).toVector()));
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try {
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checkBlock(entity.getFacing().getOppositeFace(), entity.getLocation().getBlock(), distance, entity.getLocation().getBlockY() - LAST_LOCATION.get(entity).getBlockY());
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Lixfel
hat
Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation
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} catch (TechHiddenBlock techHiddenBlock) {
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entity.remove();
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}
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LAST_LOCATION.remove(entity);
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LAST_LOCATION.put(entity, entity.getLocation());
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}
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Lixfel
hat
Wozu die Klammern? Wozu die Klammern?
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}
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Lixfel
hat
Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig
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@Override
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@ -69,6 +83,7 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
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@Override
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public void disable() {
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task.cancel();
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LAST_LOCATION.clear();
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}
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private static int blockToId(Block block){
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@ -83,4 +98,19 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
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return ArrowStopper_15.blockToId(block);
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}
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}
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private void checkBlock(BlockFace face, Block block, int i, int lastdown) throws TechHiddenBlock {
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Bukkit.getOnlinePlayers().forEach(player -> player.sendBlockChange(block.getLocation(), Material.RED_STAINED_GLASS.createBlockData()));
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if(Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(block)))
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throw new TechHiddenBlock();
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if(lastdown != 0) {
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boolean negativ = lastdown < 0;
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BlockFace toFace = negativ?BlockFace.UP:BlockFace.DOWN;
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checkBlock(face, block.getRelative(toFace), i, lastdown + (negativ?1:-1));
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}
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if(i != 0 && Math.abs(lastdown) < i)
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checkBlock(face, block.getRelative(face), i - 1, lastdown);
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}
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private class TechHiddenBlock extends Throwable {}
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}
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In der 1.12 ist in Config.HiddenBlocks nur block.getTypeId() ohne << 4 + getData()