SteamWar/FightSystem
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Arrows Stopping in Techhider Blocks #208

Manuell gemergt
Lixfel hat 17 Commits von arrow-in-techhider nach master 2021-01-02 09:20:42 +01:00 zusammengeführt
2 geänderte Dateien mit 32 neuen und 2 gelöschten Zeilen
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@ -26,6 +26,6 @@ public class ArrowStopper_12 {
@SuppressWarnings("deprecation")
static int blockToId(Block block){
return block.getTypeId() << 4 + block.getData();
return block.getTypeId();
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In der 1.12 ist in Config.HiddenBlocks nur block.getTypeId() ohne << 4 + getData()

In der 1.12 ist in Config.HiddenBlocks nur block.getTypeId() ohne << 4 + getData()
}
}

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@ -25,18 +25,24 @@ import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Location;
import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.block.Block;
import org.bukkit.block.BlockFace;
import org.bukkit.entity.AbstractArrow;
import org.bukkit.entity.Entity;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import java.util.Collection;
import java.util.EnumSet;
import java.util.HashMap;
import java.util.Set;
public class ArrowStopper implements StateDependent {
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Wenn das ganze StateDependent und Listener ist, wäre es evtl. eleganter, das ganze als listener zu haben, und für den Task dann einfach die enable und disable-Methode überschreiben und die super()-Methode mit aufzurufen.

Wenn das ganze StateDependent und Listener ist, wäre es evtl. eleganter, das ganze als listener zu haben, und für den Task dann einfach die enable und disable-Methode überschreiben und die super()-Methode mit aufzurufen.
private BukkitTask task;
private static final HashMap<Entity, Location> LAST_LOCATION = new HashMap<>();
public static void init() {
if(Config.ArrowTechhiderCollision == -1)
@ -51,8 +57,16 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
for (Entity entity : arrows) {
if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision)
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Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.

Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.
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Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.

Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.
continue;
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Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.

Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.
if(Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(entity.getLocation().getBlock())))
if(!LAST_LOCATION.containsKey(entity))
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Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.

Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.
LAST_LOCATION.put(entity, ((Player) ((AbstractArrow) entity).getShooter()).getEyeLocation());
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Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.

Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.
int distance = (int) Math.ceil(entity.getLocation().toVector().distance(LAST_LOCATION.get(entity).toVector()));
try {
checkBlock(entity.getFacing().getOppositeFace(), entity.getLocation().getBlock(), distance, entity.getLocation().getBlockY() - LAST_LOCATION.get(entity).getBlockY());
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Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation

Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation
} catch (TechHiddenBlock techHiddenBlock) {
entity.remove();
}
LAST_LOCATION.remove(entity);
LAST_LOCATION.put(entity, entity.getLocation());
}
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Wozu die Klammern?

Wozu die Klammern?
}
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Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig

Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig
@ -69,6 +83,7 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
@Override
public void disable() {
task.cancel();
LAST_LOCATION.clear();
}
private static int blockToId(Block block){
@ -83,4 +98,19 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
return ArrowStopper_15.blockToId(block);
}
}
private void checkBlock(BlockFace face, Block block, int i, int lastdown) throws TechHiddenBlock {
Bukkit.getOnlinePlayers().forEach(player -> player.sendBlockChange(block.getLocation(), Material.RED_STAINED_GLASS.createBlockData()));
if(Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(block)))
throw new TechHiddenBlock();
if(lastdown != 0) {
boolean negativ = lastdown < 0;
BlockFace toFace = negativ?BlockFace.UP:BlockFace.DOWN;
checkBlock(face, block.getRelative(toFace), i, lastdown + (negativ?1:-1));
}
if(i != 0 && Math.abs(lastdown) < i)
checkBlock(face, block.getRelative(face), i - 1, lastdown);
}
private class TechHiddenBlock extends Throwable {}
}