SteamWar/FightSystem
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Arrows Stopping in Techhider Blocks #208

Manuell gemergt
Lixfel hat 17 Commits von arrow-in-techhider nach master 2021-01-02 09:20:42 +01:00 zusammengeführt
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@ -37,7 +37,7 @@ public class ArrowStopper extends BasicListener {
private BukkitTask task; private BukkitTask task;
private static final Vector NULL_VECTOR = new Vector(0, 0, 0); private static final Vector NULL_VECTOR = new Vector(0, 0, 0);
private static final BlockFace[] BLOCK_FACES = {BlockFace.UP, BlockFace.DOWN, BlockFace.EAST, BlockFace.WEST, BlockFace.NORTH, BlockFace.SOUTH};
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Statt der (aufwändigen) Verwaltung von LAST_LOCATIONS wäre es wsl. eleganter, mit entity.getVelocity() / 20 zu arbeiten. Das dürfte einiges an Verwaltungsaufwand sparen. Man könnte dann wsl. in run auch mit world.getEntitiesWithClass() arbeiten.

Statt der (aufwändigen) Verwaltung von LAST_LOCATIONS wäre es wsl. eleganter, mit entity.getVelocity() / 20 zu arbeiten. Das dürfte einiges an Verwaltungsaufwand sparen. Man könnte dann wsl. in run auch mit world.getEntitiesWithClass() arbeiten.
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?, entity.getVelocity() gibt einen Vektor zurück, welchen man nicht einfach durch 20 teilen kann

?, entity.getVelocity() gibt einen Vektor zurück, welchen man nicht einfach durch 20 teilen kann
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.divide?

.divide?
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braucht einen Vektor

braucht einen Vektor
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Du brauchst ja sowieso nur die einzelnen Komponenten, also teile doch einfach die durch 20....

Du brauchst ja sowieso nur die einzelnen Komponenten, also teile doch einfach die durch 20....
public ArrowStopper() { public ArrowStopper() {
super(Config.TechhiderActive ? EnumSet.of(FightState.RUNNING) : EnumSet.noneOf(FightState.class)); super(Config.TechhiderActive ? EnumSet.of(FightState.RUNNING) : EnumSet.noneOf(FightState.class));
} }
@ -74,28 +74,20 @@ public class ArrowStopper extends BasicListener {
private boolean checkBlocks(Block start, Block end) { private boolean checkBlocks(Block start, Block end) {
Block cursor = start; Block cursor = start;
while (cursor.getY() != end.getY()) { while (!cursor.getLocation().equals(end.getLocation())) {
boolean negativ = cursor.getY() - end.getY() < 0; BlockFace nearest = BlockFace.SELF;
BlockFace face = negativ?BlockFace.UP:BlockFace.DOWN; double nearestDistance = cursor.getLocation().distance(end.getLocation());
if(checkBlock(cursor)) for (BlockFace face : BLOCK_FACES) {
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Das kannst du nicht Asynchron machen (es dauert 50ms+, bis du einen Chunk für Blockabfragen bekommst), das produziert hier nur Threads.

Das kannst du nicht Asynchron machen (es dauert 50ms+, bis du einen Chunk für Blockabfragen bekommst), das produziert hier nur Threads.
return true; Block relative = cursor.getRelative(face);
cursor = cursor.getRelative(face); double distance = relative.getLocation().distance(end.getLocation());
if(distance < nearestDistance) {
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Ok, wenn ich jetzt richtig verstanden habe, was diese Funktion macht, dann tut sie linear zwischen den Blöcken interpolieren? Ich meine, das ist zwar nicht die korrekte Minecraft-Berechnungsreihenfolge, soll mir aber auch recht sein.

Ok, wenn ich jetzt richtig verstanden habe, was diese Funktion macht, dann tut sie linear zwischen den Blöcken interpolieren? Ich meine, das ist zwar nicht die korrekte Minecraft-Berechnungsreihenfolge, soll mir aber auch recht sein.
nearestDistance = distance;
nearest = face;
} }
while (cursor.getX() != end.getX()) {
boolean negativ = cursor.getX() - end.getX() < 0;
BlockFace face = negativ?BlockFace.EAST:BlockFace.WEST;
if(checkBlock(cursor))
return true;
cursor = cursor.getRelative(face);
} }
cursor = cursor.getRelative(nearest);
while (cursor.getZ() != end.getZ()) {
boolean negativ = cursor.getZ() - end.getZ() < 0;
BlockFace face = negativ?BlockFace.SOUTH:BlockFace.NORTH;
if(checkBlock(cursor)) if(checkBlock(cursor))
return true; return true;
cursor = cursor.getRelative(face);
} }
return false; return false;