Arrows Stopping in Techhider Blocks #208
@ -26,7 +26,6 @@ import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
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import de.steamwar.fightsystem.states.StateDependent;
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import org.bukkit.Bukkit;
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import org.bukkit.Location;
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import org.bukkit.Material;
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import org.bukkit.block.Block;
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import org.bukkit.block.BlockFace;
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import org.bukkit.entity.AbstractArrow;
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@ -52,18 +51,14 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
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if(arrows.isEmpty())
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return;
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for (Entity entity : arrows) {
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if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision){
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LAST_LOCATION.remove(entity);
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continue;
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}
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if(((AbstractArrow) entity).isInBlock()) {
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if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision ||
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((AbstractArrow) entity).isInBlock()){
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LAST_LOCATION.remove(entity);
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Lixfel
hat
Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder? Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder?
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continue;
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}
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Lixfel
hat
Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst. Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.
Lixfel
hat
Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen. Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.
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if(!LAST_LOCATION.containsKey(entity))
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Lixfel
hat
Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert. Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.
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LAST_LOCATION.put(entity, ((Player) ((AbstractArrow) entity).getShooter()).getEyeLocation());
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Lixfel
hat
Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt. Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.
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Location last = LAST_LOCATION.get(entity);
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LAST_LOCATION.remove(entity);
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Location last = LAST_LOCATION.remove(entity);
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Lixfel
hat
Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger. Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.
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if(checkBlocks(entity.getLocation().getBlock(), last.getBlock()))
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entity.remove();
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else
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Lixfel
hat
Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation
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@ -78,7 +73,7 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
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@Override
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Lixfel
hat
Eine solche Funktionalität sollte bereits mit dem Techhider bzw. RecordSystem enthalten sein, wenn würde ich diese generalisieren. Eine solche Funktionalität sollte bereits mit dem Techhider bzw. RecordSystem enthalten sein, wenn würde ich diese generalisieren.
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public void enable() {
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task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimerAsynchronously(FightSystem.getPlugin(), this::run, 1, 0);
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task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimerAsynchronously(FightSystem.getPlugin(), this::run, 1, 1);
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}
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Lixfel
hat
Spieler heben keine Pfeile auf (ist unterbunden) Spieler heben keine Pfeile auf (ist unterbunden)
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@Override
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Landen arrows wirklich in Blöcken?