Arrows Stopping in Techhider Blocks #208
@ -34,10 +34,7 @@ import org.bukkit.entity.Entity;
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import org.bukkit.entity.Player;
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import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
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import java.util.Collection;
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import java.util.EnumSet;
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import java.util.HashMap;
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import java.util.Set;
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import java.util.*;
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public class ArrowStopper implements StateDependent {
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@ -55,19 +52,21 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
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if(arrows.isEmpty())
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return;
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for (Entity entity : arrows) {
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if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision)
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if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision){
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LAST_LOCATION.remove(entity);
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Lixfel
hat
Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder? Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder?
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continue;
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if(((AbstractArrow) entity).isInBlock())
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}
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Lixfel
hat
Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst. Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.
Lixfel
hat
Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen. Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.
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if(((AbstractArrow) entity).isInBlock()) {
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Lixfel
hat
Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert. Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.
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LAST_LOCATION.remove(entity);
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Lixfel
hat
Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt. Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.
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continue;
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Lixfel
hat
Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger. Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.
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}
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if(!LAST_LOCATION.containsKey(entity))
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LAST_LOCATION.put(entity, ((Player) ((AbstractArrow) entity).getShooter()).getEyeLocation());
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Lixfel
hat
Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation
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int distance = (int) Math.ceil(entity.getLocation().toVector().distance(LAST_LOCATION.get(entity).toVector()) * 1.414213562);
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try {
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checkBlock(entity.getFacing().getOppositeFace(), entity.getLocation().getBlock(), LAST_LOCATION.get(entity).getBlock(), distance, entity.getLocation().getBlockY() - LAST_LOCATION.get(entity).getBlockY());
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} catch (TechHiddenBlock techHiddenBlock) {
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entity.remove();
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}
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Location last = LAST_LOCATION.get(entity);
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LAST_LOCATION.remove(entity);
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if(checkBlocks(entity.getLocation().getBlock(), last.getBlock()))
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entity.remove();
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else
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LAST_LOCATION.put(entity, entity.getLocation());
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Lixfel
hat
Wozu die Klammern? Wozu die Klammern?
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}
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}
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Lixfel
hat
Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig
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@ -101,22 +100,39 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
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}
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}
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private void checkBlock(BlockFace face, Block block, Block start, int i, int lastdown) throws TechHiddenBlock {
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private boolean checkBlocks(Block start, Block end) {
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Bukkit.getOnlinePlayers().forEach(player -> player.sendBlockChange(start.getLocation(), Material.LIME_STAINED_GLASS.createBlockData()));
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Block cursor = start;
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while (cursor.getY() != end.getY()) {
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boolean negativ = cursor.getY() - end.getY() < 0;
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BlockFace face = negativ?BlockFace.UP:BlockFace.DOWN;
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if(checkBlock(cursor))
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return true;
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cursor = cursor.getRelative(face);
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}
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while (cursor.getX() != end.getX()) {
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boolean negativ = cursor.getX() - end.getX() < 0;
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BlockFace face = negativ?BlockFace.EAST:BlockFace.WEST;
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if(checkBlock(cursor))
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return true;
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cursor = cursor.getRelative(face);
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}
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while (cursor.getZ() != end.getZ()) {
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boolean negativ = cursor.getZ() - end.getZ() < 0;
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BlockFace face = negativ?BlockFace.SOUTH:BlockFace.NORTH;
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if(checkBlock(cursor))
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return true;
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cursor = cursor.getRelative(face);
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}
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return false;
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}
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private boolean checkBlock(Block block) {
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Bukkit.getOnlinePlayers().forEach(player -> player.sendBlockChange(block.getLocation(), Material.RED_STAINED_GLASS.createBlockData()));
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if(Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(block)))
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throw new TechHiddenBlock();
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if(lastdown != 0) {
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boolean negativ = lastdown < 0;
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BlockFace toFace = negativ?BlockFace.UP:BlockFace.DOWN;
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checkBlock(face, block.getRelative(toFace), start, i - 1, lastdown + (negativ?1:-1));
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return;
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}
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if(i != 0) {
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checkBlock(face, block.getRelative(face), start, i - 1, lastdown);
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return Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(block));
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}
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}
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private class TechHiddenBlock extends Throwable {}
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}
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Landen arrows wirklich in Blöcken?