SteamWar/FightSystem
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Arrows Stopping in Techhider Blocks #208

Manuell gemergt
Lixfel hat 17 Commits von arrow-in-techhider nach master 2021-01-02 09:20:42 +01:00 zusammengeführt
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@ -34,10 +34,7 @@ import org.bukkit.entity.Entity;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import java.util.Collection;
import java.util.EnumSet;
import java.util.HashMap;
import java.util.Set;
import java.util.*;
public class ArrowStopper implements StateDependent {
@ -55,20 +52,22 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
if(arrows.isEmpty())
return;
for (Entity entity : arrows) {
if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision)
if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision){
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Landen arrows wirklich in Blöcken?

Landen arrows wirklich in Blöcken?
LAST_LOCATION.remove(entity);
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Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder?

Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder?
continue;
if(((AbstractArrow) entity).isInBlock())
}
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Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.

Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.
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Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.

Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.
if(((AbstractArrow) entity).isInBlock()) {
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Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.

Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.
LAST_LOCATION.remove(entity);
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Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.

Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.
continue;
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Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.

Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.
}
if(!LAST_LOCATION.containsKey(entity))
LAST_LOCATION.put(entity, ((Player) ((AbstractArrow) entity).getShooter()).getEyeLocation());
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Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation

Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation
int distance = (int) Math.ceil(entity.getLocation().toVector().distance(LAST_LOCATION.get(entity).toVector()) * 1.414213562);
try {
checkBlock(entity.getFacing().getOppositeFace(), entity.getLocation().getBlock(), LAST_LOCATION.get(entity).getBlock(), distance, entity.getLocation().getBlockY() - LAST_LOCATION.get(entity).getBlockY());
} catch (TechHiddenBlock techHiddenBlock) {
entity.remove();
}
Location last = LAST_LOCATION.get(entity);
LAST_LOCATION.remove(entity);
LAST_LOCATION.put(entity, entity.getLocation());
if(checkBlocks(entity.getLocation().getBlock(), last.getBlock()))
entity.remove();
else
LAST_LOCATION.put(entity, entity.getLocation());
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Wozu die Klammern?

Wozu die Klammern?
}
}
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Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig

Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig
@ -101,22 +100,39 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
}
}
private void checkBlock(BlockFace face, Block block, Block start, int i, int lastdown) throws TechHiddenBlock {
Bukkit.getOnlinePlayers().forEach(player -> player.sendBlockChange(block.getLocation(), Material.RED_STAINED_GLASS.createBlockData()));
if(Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(block)))
throw new TechHiddenBlock();
private boolean checkBlocks(Block start, Block end) {
Bukkit.getOnlinePlayers().forEach(player -> player.sendBlockChange(start.getLocation(), Material.LIME_STAINED_GLASS.createBlockData()));
Block cursor = start;
if(lastdown != 0) {
boolean negativ = lastdown < 0;
BlockFace toFace = negativ?BlockFace.UP:BlockFace.DOWN;
checkBlock(face, block.getRelative(toFace), start, i - 1, lastdown + (negativ?1:-1));
return;
while (cursor.getY() != end.getY()) {
boolean negativ = cursor.getY() - end.getY() < 0;
BlockFace face = negativ?BlockFace.UP:BlockFace.DOWN;
if(checkBlock(cursor))
return true;
cursor = cursor.getRelative(face);
}
if(i != 0) {
checkBlock(face, block.getRelative(face), start, i - 1, lastdown);
while (cursor.getX() != end.getX()) {
boolean negativ = cursor.getX() - end.getX() < 0;
BlockFace face = negativ?BlockFace.EAST:BlockFace.WEST;
if(checkBlock(cursor))
return true;
cursor = cursor.getRelative(face);
}
while (cursor.getZ() != end.getZ()) {
boolean negativ = cursor.getZ() - end.getZ() < 0;
BlockFace face = negativ?BlockFace.SOUTH:BlockFace.NORTH;
if(checkBlock(cursor))
return true;
cursor = cursor.getRelative(face);
}
return false;
}
private class TechHiddenBlock extends Throwable {}
private boolean checkBlock(Block block) {
Bukkit.getOnlinePlayers().forEach(player -> player.sendBlockChange(block.getLocation(), Material.RED_STAINED_GLASS.createBlockData()));
return Config.HiddenBlocks.contains(blockToId(block));
}
}