SteamWar/FightSystem
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Arrows Stopping in Techhider Blocks #208

Manuell gemergt
Lixfel hat 17 Commits von arrow-in-techhider nach master 2021-01-02 09:20:42 +01:00 zusammengeführt
2 geänderte Dateien mit 24 neuen und 29 gelöschten Zeilen
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@ -80,7 +80,6 @@ public class Config {
public static final int ArenaMaxX;
public static final int ArenaMaxZ;
public static final boolean GroundWalkable;
public static final int ArrowTechhiderCollision;
//schematic parameter
public static final boolean RanksEnabled;
@ -189,7 +188,6 @@ public class Config {
double teamBlueSpawnOffsetX = worldconfig.getDouble("Arena.SpawnOffset.x");
double teamBlueSpawnOffsetY = worldconfig.getDouble("Arena.SpawnOffset.y");
double teamBlueSpawnOffsetZ = worldconfig.getDouble("Arena.SpawnOffset.z");
ArrowTechhiderCollision = config.getInt("Times.ArrowTechhiderCollision");
RanksEnabled = config.getBoolean("Schematic.RanksEnabled");
SchematicType = de.steamwar.sql.SchematicType.fromDB(config.getString("Schematic.SchematicType"));

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@ -24,46 +24,41 @@ import de.steamwar.fightsystem.FightSystem;
import de.steamwar.fightsystem.states.FightState;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Location;
import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.block.Block;
import org.bukkit.block.BlockFace;
import org.bukkit.entity.AbstractArrow;
import org.bukkit.entity.Entity;
import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.entity.EntityShootBowEvent;
import org.bukkit.block.data.BlockData;
import org.bukkit.entity.Arrow;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
import org.bukkit.util.Vector;
import java.util.*;
public class ArrowStopper extends BasicListener {
private BukkitTask task;
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Statt der (aufwändigen) Verwaltung von LAST_LOCATIONS wäre es wsl. eleganter, mit entity.getVelocity() / 20 zu arbeiten. Das dürfte einiges an Verwaltungsaufwand sparen. Man könnte dann wsl. in run auch mit world.getEntitiesWithClass() arbeiten.

Statt der (aufwändigen) Verwaltung von LAST_LOCATIONS wäre es wsl. eleganter, mit entity.getVelocity() / 20 zu arbeiten. Das dürfte einiges an Verwaltungsaufwand sparen. Man könnte dann wsl. in run auch mit world.getEntitiesWithClass() arbeiten.
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?, entity.getVelocity() gibt einen Vektor zurück, welchen man nicht einfach durch 20 teilen kann

?, entity.getVelocity() gibt einen Vektor zurück, welchen man nicht einfach durch 20 teilen kann
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.divide?

.divide?
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braucht einen Vektor

braucht einen Vektor
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Du brauchst ja sowieso nur die einzelnen Komponenten, also teile doch einfach die durch 20....

Du brauchst ja sowieso nur die einzelnen Komponenten, also teile doch einfach die durch 20....
private static final HashMap<Entity, Location> LAST_LOCATION = new HashMap<>();
private static final Vector NULL_VECTOR = new Vector(0, 0, 0);
public ArrowStopper() {
super(Config.ArrowTechhiderCollision != 0 ? EnumSet.of(FightState.RUNNING) : EnumSet.noneOf(FightState.class));
super(Config.TechhiderActive ? EnumSet.of(FightState.RUNNING) : EnumSet.noneOf(FightState.class));
}
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Die Init-Methode kann gestrichen werden und alles in den Konstruktor (der dann Public wird) übernommen werden. Konstruktor wäre dann super(Config.ArrowTechhiderCollision != 0 ? EnumSet.of(RUNNING), EnumSet.empty());

Die Init-Methode kann gestrichen werden und alles in den Konstruktor (der dann Public wird) übernommen werden. Konstruktor wäre dann super(Config.ArrowTechhiderCollision != 0 ? EnumSet.of(RUNNING), EnumSet.empty());
private void run() {
Iterator<Map.Entry<Entity, Location>> iterator = LAST_LOCATION.entrySet().iterator();
Iterator<Arrow> iterator = Bukkit.getWorlds().get(0).getEntitiesByClass(Arrow.class).iterator();
while (iterator.hasNext()) {
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BasicListener übernimmt im Konstruktor schon das Registrieren als StateDependent

BasicListener übernimmt im Konstruktor schon das Registrieren als StateDependent
Map.Entry<Entity, Location> e = iterator.next();
Entity entity = e.getKey();
if(checkBlocks(entity.getLocation().getBlock(), e.getValue().getBlock())){
entity.remove();
iterator.remove();
} else {
if(isValidEntity(entity, e)) {
iterator.remove();
}else {
LAST_LOCATION.replace(e.getKey(), e.getKey().getLocation());
}
}
}
}
Arrow arrow = iterator.next();
if(isValidEntity(arrow))
continue;
@EventHandler()
public void onEntityShootBow(EntityShootBowEvent event) {
LAST_LOCATION.put(event.getProjectile(), event.getEntity().getEyeLocation());
Location prevLocation = arrow.getLocation().toVector().subtract(arrow.getVelocity()).toLocation(arrow.getWorld());
if(arrow.getTicksLived() == 0)
prevLocation = ((Player) arrow.getShooter()).getEyeLocation();
if(checkBlocks(arrow.getLocation().getBlock(), prevLocation.getBlock())) {
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Das dürfte nichts bringen, da der Iterator eigens auf einem für diese Aufgabe erstellter ArrayList läuft. Die Zeile drüber reicht schon vollkommen aus, um den Pfeil zu entfernen.

Das dürfte nichts bringen, da der Iterator eigens auf einem für diese Aufgabe erstellter ArrayList läuft. Die Zeile drüber reicht schon vollkommen aus, um den Pfeil zu entfernen.
arrow.remove();
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Das müsste aus meiner Java-Erfahrung heraus auf jeden fall eine ConcurrentModificationException werfen

Das müsste aus meiner Java-Erfahrung heraus auf jeden fall eine ConcurrentModificationException werfen
iterator.remove();
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Da musst du iterator.remove() verwenden.

Da musst du iterator.remove() verwenden.
}
}
}
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Die Verschachtelung kann man evtl. durch eine else if-Konstruktion ersetzen.

Die Verschachtelung kann man evtl. durch eine else if-Konstruktion ersetzen.
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Ebenfalls. Nutze einen Iterator.

Ebenfalls. Nutze einen Iterator.
@Override
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Auch hier wieder: Iterator benutzen.

Auch hier wieder: Iterator benutzen.
@ -76,7 +71,6 @@ public class ArrowStopper extends BasicListener {
public void disable() {
super.disable();
task.cancel();
LAST_LOCATION.clear();
}
private boolean checkBlocks(Block start, Block end) {
@ -113,9 +107,12 @@ public class ArrowStopper extends BasicListener {
return Config.HiddenBlockTags.contains(block.getType().name());
}
private boolean isValidEntity(Entity entity, Map.Entry<Entity, Location> entry) {
return entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision ||
((AbstractArrow) entity).isInBlock() ||
entity.getLocation().equals(entry.getValue());
private boolean isValidEntity(Arrow entity) {
boolean teamFrom = entity.getVelocity().getZ() > 0;
boolean overMid = entity.getLocation().getZ() > Config.SpecSpawn.getZ();
boolean otherSide = teamFrom == overMid;
return otherSide ||
entity.isInBlock() ||
entity.getVelocity().equals(NULL_VECTOR);
}
}