Arrows Stopping in Techhider Blocks #208
@ -20,12 +20,12 @@
|
||||
package de.steamwar.fightsystem.utils;
|
||||
|
||||
import org.bukkit.block.Block;
|
||||
import org.bukkit.craftbukkit.v1_15_R1.block.CraftBlock;
|
||||
import org.bukkit.craftbukkit.v1_14_R1.block.CraftBlock;
|
||||
|
||||
public class ArrowStopper_15 {
|
||||
private ArrowStopper_15(){}
|
||||
public class ArrowStopper_14 {
|
||||
private ArrowStopper_14(){}
|
||||
|
||||
static int blockToId(Block block){
|
||||
return net.minecraft.server.v1_15_R1.Block.REGISTRY_ID.getId(((CraftBlock)block).getNMS());
|
||||
return net.minecraft.server.v1_14_R1.Block.REGISTRY_ID.getId(((CraftBlock)block).getNMS());
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
@ -21,8 +21,8 @@ package de.steamwar.fightsystem.utils;
|
||||
|
||||
import org.bukkit.block.Block;
|
||||
|
||||
public class ArrowStopper_12 {
|
||||
private ArrowStopper_12(){}
|
||||
public class ArrowStopper_8 {
|
||||
private ArrowStopper_8(){}
|
||||
|
||||
@SuppressWarnings("deprecation")
|
||||
static int blockToId(Block block){
|
@ -31,17 +31,22 @@ import org.bukkit.block.BlockFace;
|
||||
import org.bukkit.entity.AbstractArrow;
|
||||
import org.bukkit.entity.Entity;
|
||||
import org.bukkit.entity.Player;
|
||||
import org.bukkit.event.EventHandler;
|
||||
import org.bukkit.event.HandlerList;
|
||||
import org.bukkit.event.Listener;
|
||||
import org.bukkit.event.entity.EntityShootBowEvent;
|
||||
import org.bukkit.event.player.PlayerPickupArrowEvent;
|
||||
import org.bukkit.scheduler.BukkitTask;
|
||||
|
||||
import java.util.*;
|
||||
|
||||
public class ArrowStopper implements StateDependent {
|
||||
public class ArrowStopper implements StateDependent, Listener {
|
||||
Lixfel
hat
Wenn das ganze StateDependent und Listener ist, wäre es evtl. eleganter, das ganze als listener zu haben, und für den Task dann einfach die enable und disable-Methode überschreiben und die super()-Methode mit aufzurufen. Wenn das ganze StateDependent und Listener ist, wäre es evtl. eleganter, das ganze als listener zu haben, und für den Task dann einfach die enable und disable-Methode überschreiben und die super()-Methode mit aufzurufen.
|
||||
|
||||
private BukkitTask task;
|
||||
private static final HashMap<Entity, Location> LAST_LOCATION = new HashMap<>();
|
||||
|
||||
public static void init() {
|
||||
if(Config.ArrowTechhiderCollision == -1)
|
||||
if(Config.ArrowTechhiderCollision == 0)
|
||||
return;
|
||||
FightSystem.registerStateDependent(new ArrowStopper());
|
||||
}
|
||||
@ -50,22 +55,30 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
|
||||
Collection<Entity> arrows = Bukkit.getWorlds().get(0).getEntitiesByClasses(AbstractArrow.class);
|
||||
Lixfel
hat
Landen arrows wirklich in Blöcken? Landen arrows wirklich in Blöcken?
|
||||
if(arrows.isEmpty())
|
||||
Lixfel
hat
Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder? Auch wenn die arrows Empty sind, sollten die Pfeile aus der LAST_LOCATION entfernt werden (also mehr oder weniger der normale Programmfluss genommen werden), oder?
|
||||
return;
|
||||
for (Entity entity : arrows) {
|
||||
if(entity.getTicksLived() > Config.ArrowTechhiderCollision ||
|
||||
((AbstractArrow) entity).isInBlock()){
|
||||
LAST_LOCATION.remove(entity);
|
||||
continue;
|
||||
for (Map.Entry<Entity, Location> e : LAST_LOCATION.entrySet()) {
|
||||
Lixfel
hat
Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst. Hätte es gerne, dass du zur kognitiven Komplexitätsreduktion einfach am Ende prüfst (beim derzeitigen else), wie lange die Entity schon gelebt hat, und sie dann ggf. einfach nicht mehr einfügst.
Lixfel
hat
Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen. Bitte auch noch "tote" Arrows/ stillstehende Arrows rauswerfen.
|
||||
if(checkBlocks(e.getKey().getLocation().getBlock(), e.getValue().getBlock()))
|
||||
Lixfel
hat
Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert. Wenn man so häufig e.getKey() verwendet (weiter unten ja auch noch), ist es einfach wesentlich besser lesbar, wenn man das dann einfach mal als temporäre extravariable deklariert.
|
||||
e.getKey().remove();
|
||||
Lixfel
hat
Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt. Das dürfte glaube ich nicht den Wert aus dem Set entfernen, sondern nur die Entity aus der Welt. LAST_LOCATION wird damit immer weiter zugemüllt.
|
||||
else {
|
||||
Lixfel
hat
Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger. Bitte reduziere mal deine Map-Operationen. Optimierungsidee: Du machst LAST_LOCATION.remove(), und wenn du null bekommst, nimmst du deine EyeLocation, 1,5 Mapoperationen weniger.
|
||||
if(e.getKey().getTicksLived() <= Config.ArrowTechhiderCollision ||
|
||||
!((AbstractArrow) e.getKey()).isInBlock()) {
|
||||
LAST_LOCATION.put(e.getKey(), e.getKey().getLocation());
|
||||
Lixfel
hat
Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation Ich glaube, replace() wäre hier die angebrachtere Operation
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if(!LAST_LOCATION.containsKey(entity))
|
||||
LAST_LOCATION.put(entity, ((Player) ((AbstractArrow) entity).getShooter()).getEyeLocation());
|
||||
Location last = LAST_LOCATION.remove(entity);
|
||||
if(checkBlocks(entity.getLocation().getBlock(), last.getBlock()))
|
||||
entity.remove();
|
||||
else
|
||||
LAST_LOCATION.put(entity, entity.getLocation());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@EventHandler()
|
||||
Lixfel
hat
Wozu die Klammern? Wozu die Klammern?
|
||||
public void onEntityShootBow(EntityShootBowEvent event) {
|
||||
if(!(event.getEntity() instanceof Player))
|
||||
Lixfel
hat
Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig Da eh kaum etwas anderes als Spieler den Pfeil schießen werden, ist die Filterung hier eigentlich unnötig
|
||||
return;
|
||||
LAST_LOCATION.put(event.getProjectile(), event.getEntity().getEyeLocation());
|
||||
Lixfel
hat
Eine solche Funktionalität sollte bereits mit dem Techhider bzw. RecordSystem enthalten sein, wenn würde ich diese generalisieren. Eine solche Funktionalität sollte bereits mit dem Techhider bzw. RecordSystem enthalten sein, wenn würde ich diese generalisieren.
|
||||
}
|
||||
|
||||
@EventHandler
|
||||
public void onPlayerPickupArrow(PlayerPickupArrowEvent event) {
|
||||
Lixfel
hat
Spieler heben keine Pfeile auf (ist unterbunden) Spieler heben keine Pfeile auf (ist unterbunden)
|
||||
LAST_LOCATION.remove(event.getArrow());
|
||||
}
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public Set<FightState> enabled() {
|
||||
return EnumSet.of(FightState.RUNNING);
|
||||
@ -73,6 +86,7 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
|
||||
|
||||
@Override
|
||||
public void enable() {
|
||||
Bukkit.getPluginManager().registerEvents(this, FightSystem.getPlugin());
|
||||
task = Bukkit.getScheduler().runTaskTimerAsynchronously(FightSystem.getPlugin(), this::run, 1, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -80,6 +94,7 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
|
||||
public void disable() {
|
||||
task.cancel();
|
||||
LAST_LOCATION.clear();
|
||||
HandlerList.unregisterAll(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static int blockToId(Block block){
|
||||
@ -88,10 +103,11 @@ public class ArrowStopper implements StateDependent {
|
||||
case 9:
|
||||
case 10:
|
||||
case 12:
|
||||
return ArrowStopper_12.blockToId(block);
|
||||
return ArrowStopper_8.blockToId(block);
|
||||
case 14:
|
||||
case 15:
|
||||
default:
|
||||
return ArrowStopper_15.blockToId(block);
|
||||
return ArrowStopper_14.blockToId(block);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
Funktioniert nur für die 1.14, für die 1.15 ist eine separate Klasse erforderlich.