SteamWar/BauSystem2.0
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Signed-off-by: yoyosource <yoyosource@nidido.de>
Dieser Commit ist enthalten in:
yoyosource 2022-05-19 19:57:53 +02:00
Ursprung 0e9d0d36c9
Commit 94067693eb
3 geänderte Dateien mit 255 neuen und 327 gelöschten Zeilen

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@ -212,19 +212,19 @@ GUI_EDITOR_TITLE_MORE=Select item
# Script # Script
## Errors ## Errors
SCRIPT_SLEEP_ERROR = §cFüge ein sleep in dein Script ein SCRIPT_SLEEP_ERROR = §cInsert a sleep into your script
SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Variable sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR = §cThe first argument is missing and should be a variable
SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NONUMER = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Zahl sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NONUMER = §cThe first argument is missing and should be a number
SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cDas erste Argument fehlt und sollte eine Variable oder ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cThe first argument is missing and should be a variable or a number
SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOJUMPPOINT = §cDas erste Argument fehlt und sollte ein Jump-Point sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FIRST_ARG_NOJUMPPOINT = §cThe first argument is missing and should be a jump-point
SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR = §cDas zweite Argument fehlt und sollte eine Variable sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR = §cThe second argument is missing and should be a variable
SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cDas zweite Argument fehlt und sollte eine Variable oder ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVAR_OR_VALUE = §cThe second argument is missing and should be a variable or a number
SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVALUE = §cDas zweite Argument fehlt und sollte ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_SECOND_ARG_NOVALUE = §cThe econd argument is missing and should be a value
SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR = §cDas dritte Argument fehlt und sollte eine Variable sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR = §cThe third argument is missing and should be a variable
SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVALUE = §cDas dritte Argument fehlt und sollte ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVALUE = §cThe third argument is missing and should be a value
SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR_OR_NUMBER = §cDas dritte Argument fehlt und sollte eine Variable/Zahl sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOVAR_OR_NUMBER = §cThe third argument is missing and should be a variable or a number
SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOJUMPPOINT = §cDas dritte Argument fehlt und sollte ein Jump-Point sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_THIRD_ARG_NOJUMPPOINT = §cThe third argument is missing and should be a jump-point
SCRIPT_COMMAND_ERROR_FOURTH_ARG_NOVALUE = §cDas vierte Argument fehlt und sollte ein Wert sein SCRIPT_COMMAND_ERROR_FOURTH_ARG_NOVALUE = §cThe fourth argument is missing and should be a value
SCRIPT_COMMAND_ERROR_BOOLEAN_COMPARE = §cNur Booleans können verglichen werden SCRIPT_COMMAND_ERROR_BOOLEAN_COMPARE = §cNur Booleans können verglichen werden
SCRIPT_COMMAND_ERROR_NUMBER_COMPARE = §cNur Zahlen können verglichen werden SCRIPT_COMMAND_ERROR_NUMBER_COMPARE = §cNur Zahlen können verglichen werden
@ -238,167 +238,167 @@ SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_2 = §eadd §8<§7Variable§8> §8<§7Variabl
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_3 = Addition zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_HELP_3 = Addition zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste.
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_ERROR = §cNur Zahlen können addiert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_ADD_ERROR = §cNur Zahlen können addiert werden
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_1 = §ediv §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_1 = §ediv §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_2 = §ediv §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_2 = §ediv §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_3 = Division zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_HELP_3 = Division between the two last variables and writes the result in the first one
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_ERROR = §cNur Zahlen können dividiert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_DIV_ERROR = §cOnly numbers can be divided
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_1 = §emul §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_1 = §emul §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_2 = §emul §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_2 = §emul §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_3 = Multiplikation zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_HELP_3 = Multiplication between the two last variables and writes the result in the first one
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_ERROR = §cNur Zahlen können multipliziert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_MUL_ERROR = §cOnly numbers can be multiplied
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_1 = §esub §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_1 = §esub §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_2 = §esub §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8§8|§7Wert> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_2 = §esub §8<§7variable§8> §8<§7variable§8§8|§7value> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_3 = Subtraktion zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_HELP_3 = Subtraction between the two last variables and writes the result in the first one
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_ERROR = §cNur Zahlen können subtrahiert werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_SUB_ERROR = §cOnly numbers can be subtracted
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_1 = §eceil §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_1 = §eceil §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_2 = §eceil §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_2 = §eceil §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_3 = Aufrunden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder aufrunden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_HELP_3 = Ceils the second number and writes it in the first or ceils the second number with the precision from the third number and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können aufgerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_1 = §cOnly floating point numbers can be ceiled
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_CEIL_ERROR_2 = §cThe precision needs to be a whole number
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_1 = §efloor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_1 = §efloor §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_2 = §efloor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_2 = §efloor §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_3 = Abrunden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder abrunden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_HELP_3 = Floors the second number and writes it in the first or floors the second number with the precision from the third number and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können abgerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_1 = §cOnly floating point numbers can be floored
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_FLOOR_ERROR_2 = §cThe precision needs to be a whole number
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_1 = §eround §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_1 = §eround §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_2 = §eround §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> §8<§7Variable§8|§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_2 = §eround §8<§7variable§8> §8<§7variable§8|§7value§8> §8<§7variable§8|§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_3 = Runden der zweiten Zahl und schreibt es in die erste oder runden der zweiten Zahl auf die Nachkommastellenanzahl aus der dritten Zahl und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_HELP_3 = Round the second number and writes it in the first or rounds the second number with the precision from the third number and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_1 = §cNur Fließ-Komma-Zahlen können gerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_1 = §cOnly floating point numbers can be rounded
SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_2 = §cEs kann nur auf ganze Nachkommastellen gerundet werden SCRIPT_COMMAND_ARITHMETIC_OTHER_ROUND_ERROR_2 = §cThe precision needs to be a whole number
SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_1 = §eecho §8<§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_1 = §eecho §8<§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_2 = §7Schreibe etwas dem Spieler. Wenn kein Wert angegeben wurde ist die Nachricht leer. SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_HELP_2 = §7Send a message to the player. If the value is empty, the message will be empty as well
SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_MESSAGE = §f{0} SCRIPT_COMMAND_IO_ECHO_MESSAGE = §f{0}
SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_1 = §eechoactionbar §8<§7Wert§8> SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_1 = §eechoactionbar §8<§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_2 = §7Schreibe etwas dem Spieler in der ActionBar. Wenn kein Wert angegeben wurde ist die Nachricht leer. SCRIPT_COMMAND_IO_ECHOACTIONBAR_HELP_2 = §7Send a message to the player to the action bar. If the value is empty, the message will be empty as well
SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_1 = §einput §8<§7Variable§8> §8<§7Text§8> SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_1 = §einput §8<§7variable§8> §8<§7text§8>
SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_2 = §7Fordere eine Eingabe von dem Spieler, welche in die Variable geschrieben wird. Der Text ist optional. SCRIPT_COMMAND_IO_INPUT_HELP_2 = §7Request an input from the player, which will be written in the variable. The text is optional
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_1 = §eand §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_1 = §eand §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_2 = §eand §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_2 = §eand §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_3 = Das logische Und zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_AND_HELP_3 = The logic and between the last two variables and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_1 = §eequal §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_1 = §eequal §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_2 = §eequal §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_2 = §eequal §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_EQUAL_HELP_3 = Compares the last two variables and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_1 = §egreater §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_1 = §egreater §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_2 = §egreater §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_2 = §egreater §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_GREATER_HELP_3 = Compares the last two variables and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_1 = §eless §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_1 = §eless §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_2 = §eless §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_2 = §eless §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_3 = Vergleiche die letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_LESS_HELP_3 = Compares the last two variables and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_1 = §enot §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_1 = §enot §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_2 = §enot §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_2 = §enot §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_3 = Das logische Nicht von der letzten Variable und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_NOT_HELP_3 = The logic not of the last variable and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_1 = §eor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_1 = §eor §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_2 = §eor §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_2 = §eor §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_3 = Das logische Oder zwischen den letzten beiden Variablen und schreibt es in die erste. SCRIPT_COMMAND_LOGIC_OR_HELP_3 = The logic or between the last two variables and writes it in the first
SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_1 = §einsert §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_1 = §einsert §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7number§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_2 = §einsert §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_2 = §einsert §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7number§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_3 = Füge etwas in einen String an einer Stelle ein. Die Zahl ist für die Position und die Variable davor für was. Schreibe optional dies in eine neue oder andere Variable. SCRIPT_COMMAND_STRING_INSERT_HELP_3 = Insert something into a String at a given index. The number is the index and the variable is the string. Optionally the result can be written in another or a new variable
SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_1 = §elength §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_1 = §elength §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_2 = §elength §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_2 = §elength §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_3 = Ermittle die Länge eines Textes. SCRIPT_COMMAND_STRING_LENGTH_HELP_3 = Returns the text length.
SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_1 = §eremove §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_1 = §eremove §8<§7variable§8> §8<§7from variable§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_2 = §eremove §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_2 = §eremove §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7from variable§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_3 = Lösche eine Zeichenkette aus dem Ursprung. Dies ersetzt nicht nur die erste Stelle sondern alle. SCRIPT_COMMAND_STRING_REMOVE_HELP_3 = Removes all occurrences of a string from another string.
SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_1 = §ereplace §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> §8<§7Zu Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_1 = §ereplace §8<§7variable§8> §8<§7from variable§8> §8<§7to variable§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_2 = §ereplace §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Von Variable§8> §8<§7Zu Variable§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_2 = §ereplace §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7from variable§8> §8<§7to variable§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_3 = Ersetzte eine Zeichenkette aus dem Ursprung mit einer neuen Zeichenkette. Dies ersetzt nicht nur die erste Stelle sondern alle. SCRIPT_COMMAND_STRING_REPLACE_HELP_3 = Replaces all occurrences of a string from another string with a given string
SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_1 = §esubstring §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_1 = §esubstring §8<§7variable§8> §8<§7number§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_2 = §esubstring §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_2 = §esubstring §8<§7variable§8> §8<§7variable§8> §8<§7number§8>
SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_3 = Kürze einen String entweder vorne oder hinter, je nachdem ob die Zahl positiv (vorne) oder negativ (hinten) ist. SCRIPT_COMMAND_STRING_SUBSTRING_HELP_3 = Shortens a string either from the start or the end, depending on whether the given index is positive (start) or negative (end)
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_1 = §econst §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_1 = §econst §8<§7variable§8> §8[§7value§8(§7s§8)§8]
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_2 = Schreibt in eine Konstante einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONST_HELP_2 = Writes a value in a constant, which can be a number, a boolean or a string
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_1 = §econvert §8<§7Variable§8> §8<§7Value§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_1 = §econvert §8<§7variable§8> §8<§7value§8>
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_2 = Konvertiere den Value zu 'number' wenn es eine Zahl ist, oder zu 'boolean' bei 'true' oder 'false' und behalte 'text' bei wenn nichts zutrifft. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_CONVERT_HELP_2 = Converts a value to 'number' if it's a number, or to 'boolean' if it's either 'true' or 'false'. Otherwise it remains of type 'text'.
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_1 = §eglobal §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_1 = §eglobal §8<§7variable§8> §8[§7value§8(§7s§8)§8]
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_2 = Schreibt in eine Variable einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_GLOBAL_HELP_2 = Writes a value in a variable, which can be a number, a boolean or a string
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_1 = §eisset §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_1 = §eisset §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_2 = Schreibt in eine Variable true/false rein, ob in die zweiten Variable existiert. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_ISSET_HELP_2 = Writes true/false in a variable, depending on whether the second variable exists
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_1 = §eunglobal §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_1 = §eunglobal §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_2 = Lösche eine Globale variable. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNGLOBAL_HELP_2 = Deletes a global variable.
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_1 = §eunvar §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_1 = §eunvar §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_2 = Lösche eine Locale variable. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_UNVAR_HELP_2 = Deletes a local variable.
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_1 = §evar §8<§7Variable§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_1 = §evar §8<§7variable§8> §8[§7value§8(§7s§8)§8]
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_2 = Schreibt in eine Variable einen Wert rein, welcher eine Zahl sein kann, ein Boolscher Wert oder ein Text. SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_2 = Writes a value in a variable, which can be a number, a boolean or a string
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_1 = §evartype §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_1 = §evartype §8<§7variable§8> §8<§7variable§8>
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_2 = Schreibt in eine Variable den Type der zweiten Variable rein. Wenn die zweite Variable nicht gesetzt ist wird false in die erste geschrieben. Ansonsten gibt es die Werte: 'text', 'number' und 'boolean' SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_2 = Writes the type of the second variable in the first. If the second variable does not exist, the first variable will have the value 'false'. Otherwise it will have any of the following types: 'number', 'boolean', 'text'
SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_1 = §egetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_1 = §egetmaterial §8<§7variable§8> §8<§7number§8> §8<§7number§8> §8<§7number§8>
SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_2 = Schreibt das material von einem Block in der Welt in die Variable. SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_2 = Writes the material of a block in the world in the variable
SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_1 = §esetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_1 = §esetmaterial §8<§7variable§8> §8<§7number§8> §8<§7number§8> §8<§7number§8>
SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_2 = Setzt an einem Block in der Welt das Material der ersten Variable. SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_2 = Sets a block in the world with the given material, given in the variable
SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_1 = §eexit SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_1 = §eexit
SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_2 = Beendet das ausführen des Scripts. SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_2 = Exits the script
SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_1 = §eif §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_1 = §eif §8<§7variable§8/§7value§8> §8<§7variable§8/§7value§8> §8<§7jump-point§8>
SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_2 = §eif §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Variable§8/§7Wert§8> §8<§7Jump-Point§8> §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_2 = §eif §8<§7variable§8/§7value§8> §8<§7variable§8/§7value§8> §8<§7jump-point§8> §8<§7jump-point§8>
SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_3 = §7Springe zu einer Stelle, wenn zwei Werte gleich sind. Oder zu einer anderen, wenn dies nicht der fall ist. SCRIPT_COMMAND_IF_HELP_3 = §7Jump to a jump-point if the given values are equal or another jump-point otherwise.
SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_1 = §ejump §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_1 = §ejump §8<§7jump-point§8>
SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_2 = §7Springe zu einer anderen Zeile. Hierbei ist ein Jump-Point eine Zeile mit §8'§7.§8'§7 vor. SCRIPT_COMMAND_JUMP_HELP_2 = §7Jump to a jump-point. A jump-point is a line with §8'§7.§8'§7 before.
SCRIPT_COMMAND_JUMP_ERROR = §cDer Jump-Point ({0}) ist nicht definiert. SCRIPT_COMMAND_JUMP_ERROR = §cUnknown jump-point: {0}
SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_1 = §ecall §8<§7Jump-Point§8> SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_1 = §ecall §8<§7jump-point§8>
SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_2 = §7Springe zu einer anderen Zeile. Hierbei ist ein Jump-Point eine Zeile mit §8'§7.§8'§7 vor. Hierbei wird auf den ReturnStack die jetzige Zeile geschrieben, dahin kann man wieder mit 'return' zurück springen. SCRIPT_COMMAND_CALL_HELP_2 = §7Jump to a jump-point. A jump-point is a line with §8'§7.§8'§7 before. Building a return stack alongside. Use 'return' to jump back.
SCRIPT_COMMAND_CALL_ERROR = §cDer Jump-Point ({0}) ist nicht definiert. SCRIPT_COMMAND_CALL_ERROR = §cUnknown jump-point: {0}
SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_1 = §ereturn SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_1 = §ereturn
SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_2 = §7Springe zum letzten 'call' Befehl. SCRIPT_COMMAND_RETURN_HELP_2 = §7Jump back to the last 'call' command
SCRIPT_COMMAND_RETURN_ERROR = §cEs wurde kein 'call' Befehl ausgeführt SCRIPT_COMMAND_RETURN_ERROR = §cNo 'call' command executed before
SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_1 = §esleep §8<§7Time§8> SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_1 = §esleep §8<§7time§8>
SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_2 = Pausiert das Ausführen des Scripts. Das erste Argument ist in GameTicks. SCRIPT_COMMAND_SLEEP_HELP_2 = Pauses the execution by the given number of game ticks.
SCRIPT_COMMAND_SLEEP_ERROR = §cDie Zeit muss eine Zahl großer 0 sein. SCRIPT_COMMAND_SLEEP_ERROR = §cThe given number needs to be greater than zero.
## GUI ## GUI
SCRIPT_GUI_ITEM_NAME = §eScript Hilfe SCRIPT_GUI_ITEM_NAME = §eScript Help
## CustomScript ## CustomScript
SCRIPT_EVENT_ITEM_NAME = §7Event§8: §e{0} §8-§7 {1} SCRIPT_EVENT_ITEM_NAME = §7Event§8: §e{0} §8-§7 {1}
SCRIPT_COMMAND_ITEM_NAME = §7Command§8: §e{0} SCRIPT_COMMAND_ITEM_NAME = §7Command§8: §e{0}
## Script Menu GUI ## Script Menu GUI
SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_1 = §7Klicke zum rausnehmen SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_1 = §7Click to retrieve
SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_2 = §7Middle Klicke zum kopieren SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_LORE_2 = §7Middle-Click to copy
SCRIPT_MENU_GUI_NAME = §eScript Commands {0}{1}§7% SCRIPT_MENU_GUI_NAME = §eScript Commands {0}{1}§7%
SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_NAME = §eHinzufügen SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_NAME = §eInsert
SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_LORE = §7Klicke mit einem Buch zum hinzufügen SCRIPT_MENU_GUI_ITEM_ADD_LORE = §7Click with a book to insert
SCRIPT_MENU_GUI_DUPLICATE_COMMAND = §cCommand '{0}' bereits definiert SCRIPT_MENU_GUI_DUPLICATE_COMMAND = §cCommand '{0}' already defined
SCRIPT_MENU_GUI_UNKNOWN_EVENT = §cEvent '{0}' ist nicht definierbar SCRIPT_MENU_GUI_UNKNOWN_EVENT = §cEvent '{0}' cannot be defined
SCRIPT_MENU_GUI_LIMIT = §cScript-Buch Limit erreicht SCRIPT_MENU_GUI_LIMIT = §cScript-Book limit reached
## ScriptCommand ## ScriptCommand
SCRIPT_COMMAND_HELP = §8/§escript §8- §7Öffnet die ScriptGUI SCRIPT_COMMAND_HELP = §8/§escript §8- §7Opens the ScriptGUI
SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU = §8/§escript menu §8- §7Öffnet die ScriptMenuGUI für Custom Command b auübergreifend SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU = §8/§escript menu §8- §7Opens the ScriptGUI for custom commands shares across baus
## Script GUI ## Script GUI
SCRIPT_GUI_NAME = Script Elements SCRIPT_GUI_NAME = Script Elements
@ -420,28 +420,23 @@ SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_12 = §7true/false als Wert je nachdem
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_13 = §7ob dieser angegeben wurde oder nicht SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_13 = §7ob dieser angegeben wurde oder nicht
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS = §eCustom Events SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS = §eCustom Events
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!EVENT 'EventName' SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_1 = §7Write§8: §7#!EVENT 'EventName'
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_2 = §7at the beginning of a Script Book to use a custom event. Every event can ve canceled by using 'var cancel true'. After the event name are the variables which are usable in a Script Book.
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_3 = §7ein Custom Event zu nutzen. Jedes Event kann durch SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_3 = §7Usable Events are:
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_4 = §7'var cancel true' gecancelt werden. SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_4 = §eFF
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_5 = §7Hinter dem Event Namen stehen die Variablen, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_5 = §ePlaceBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_6 = §7welche im Script durch das Event nutztbar sind. SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_6 = §eBreakBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_7 = §7Nutzbare Events sind: SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_7 = §eRightClick §8-§7 blockInHand, action, handType,
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_8 = §eFF SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_8 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e*
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_9 = §ePlaceBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_9 = §eLeftClick §8-§7 blockInHand, action, handType,
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_10 = §eBreakBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_10 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e*
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_11 = §eRightClick §8-§7 blockInHand, action, handType, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_11 = §eTNTSpawn
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_12 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e* SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_12 = §eTNTExplode §8-§7 x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_13 = §eLeftClick §8-§7 blockInHand, action, handType, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_13 = §eTNTExplodeInBuild §8-§7 x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_14 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e* SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_14 = §eSelfJoin §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_15 = §eTNTSpawn SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_15 = §eSelfLeave §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_16 = §eTNTExplode §8-§7 x, y, z SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_16 = §eDropItem §8-§7 material, x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_17 = §eTNTExplodeInBuild §8-§7 x, y, z SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_1 = §e* §8-§7 Everything in brackets is only set if the variable before is set on §etrue§7.
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_18 = §eSelfJoin §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_19 = §eSelfLeave §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_20 = §eDropItem §8-§7 material, x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_1 = §e* §8-§7 Alles in den Klammern ist nur gesetzt,
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_2 = §7wenn die Variable davor auf §etrue§7 gesetzt ist.
SCRIPT_GUI_OTHER = §eOther SCRIPT_GUI_OTHER = §eOther
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_1 = §7Kommentare fangen mit §e#§7 an. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_1 = §7Kommentare fangen mit §e#§7 an.
@ -458,67 +453,64 @@ SCRIPT_GUI_COMMAND_NAME = §7Command: §e{0}
SCRIPT_GUI_CUSTOM_VARIABLES = §eCustom Variables SCRIPT_GUI_CUSTOM_VARIABLES = §eCustom Variables
SCRIPT_GUI_CONSTANT_OVERRIDEABLE = §eÜberschreibbar SCRIPT_GUI_CONSTANT_OVERRIDEABLE = §eoverwriteable
SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_NAME = §7Constant §etrace SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_NAME = §7Constant §etrace
SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_LORE = §etrue§7 wenn gerade der Tracer an ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_TRACE_LORE = §etrue§7 if the trace is activated.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_NAME = §7Constant §eautotrace SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_NAME = §7Constant §eautotrace
SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_LORE = §etrue§7 wenn gerade der AutoTracer an ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_AUTO_TRACE_LORE = §etrue§7 if the auto trace is activated.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_NAME = §7Constant §etnt SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_NAME = §7Constant §etnt
SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_LORE = §etrue§7 wenn TNT nicht ausgeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_TNT_LORE = §etrue§7 if tnt is not deactivated.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_NAME = §7Constant §etnt-onlytb SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_NAME = §7Constant §etnt-onlytb
SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_LORE = §etrue§7 wenn TNT Nur Testblock an ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_ONLY_TB_LORE = §etrue§7 if tnt no build is activated.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_NAME = §7Constant §efreeze SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_NAME = §7Constant §efreeze
SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_LORE = §etrue§7 wenn Freeze nicht ausgeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_LORE = §etrue§7 if freeze is not deactivated.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_NAME = §7Constant §efire SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_NAME = §7Constant §efire
SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_LORE = §etrue§7 wenn Fire nicht ausgeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_LORE = §etrue§7 if fire is not deactivated.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME = §7Constant §eprotect SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME = §7Constant §eprotect
SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE = §etrue§7 wenn Protect angeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE = §etrue§7 if protect is activated.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_DAMAGE_NAME = §7Constant §edamage
SCRIPT_GUI_CONSTANT_DAMAGE_LORE = §etrue§7 wenn Damage angeschaltet ist.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME = §7Constant §ex SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME = §7Constant §ex
SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE = §ex§7 Position des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE = §ex§7 position of the player.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_NAME = §7Constant §ey SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_NAME = §7Constant §ey
SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_LORE = §ey§7 Position des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_LORE = §ey§7 position of the player.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_NAME = §7Constant §ez SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_NAME = §7Constant §ez
SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_LORE = §ez§7 Position des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_LORE = §ez§7 position of the player.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_NAME = §7Constant §ename SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_NAME = §7Constant §ename
SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_LORE = §eDisplay§7 Name des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_NAME_LORE = §eDisplay§7 name of the player.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_NAME = §7Constant §esneak SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_NAME = §7Constant §esneak
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_LORE = §etrue§7 wenn der Spieler gerade sneakt. SCRIPT_GUI_CONSTANT_SNEAK_LORE = §etrue§7 if the player is sneaking.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_NAME = §7Constant §esprinting SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_NAME = §7Constant §esprinting
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_LORE = §etrue§7 wenn der Spieler gerade rennt. SCRIPT_GUI_CONSTANT_SPRINTING_LORE = §etrue§7 is the player is sprinting.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_NAME = §7Constant §eslot SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_NAME = §7Constant §eslot
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_LORE = §e0-8§7 für den ausgewählten slot. SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_LORE = §e0-8§7 for the selected slot.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_NAME = §7Constant §eslotmaterial SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_NAME = §7Constant §eslotmaterial
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 des Items im Slot SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 of the item in the current slot
SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_NAME = §7Constant §eoffhandmaterial SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_NAME = §7Constant §eoffhandmaterial
SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 des Items in der Off Hand SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_LORE = §eMaterial§7 of the item in the off hand
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §ematerialname SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §ematerialname
SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 des Items im Slot SCRIPT_GUI_CONSTANT_SLOT_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 of the item in the current slot
SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §eoffmaterialname SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_NAME = §7Constant §eoffmaterialname
SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 des Items in der Off Hand SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 of the item in the off hand
SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_NAME = §7Constant §eregion-type SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_NAME = §7Constant §eregion-type
SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_LORE = §eRegionstype§7 der jetztigen Region SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_LORE = §eregion type§7 of the current region
# Unsign Book # Unsign Book
UNSIGN_HELP=§8/§eunsign §8- §7Mache ein Buch beschreibbar UNSIGN_HELP=§8/§eunsign §8- §7Mache ein Buch beschreibbar
@ -1133,17 +1125,17 @@ LAUFBAU_BLOCK_NETHER_BRICK_FENCE = §eNether Brick Fence
LAUFBAU_BLOCK_IRON_BARS = §eIron Bars LAUFBAU_BLOCK_IRON_BARS = §eIron Bars
LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_WALL = §eEndstone Brick Walls LAUFBAU_BLOCK_END_STONE_BRICK_WALL = §eEndstone Brick Walls
LAUFBAU_FACING_NORTH = §8-§7 Richtung Norden LAUFBAU_FACING_NORTH = §8-§7 Facing North
LAUFBAU_FACING_SOUTH = §8-§7 Richtung Süden LAUFBAU_FACING_SOUTH = §8-§7 Facing South
LAUFBAU_FACING_WEST = §8-§7 Richtung Westen LAUFBAU_FACING_WEST = §8-§7 Facing West
LAUFBAU_FACING_EAST = §8-§7 Richtung Osten LAUFBAU_FACING_EAST = §8-§7 Facing East
LAUFBAU_FACING_UP = §8-§7 Richtung Oben LAUFBAU_FACING_UP = §8-§7 Facing Up
LAUFBAU_FACING_DOWN = §8-§7 Richtung Unten LAUFBAU_FACING_DOWN = §8-§7 Facing Down
LAUFBAU_COUNT_1 = §8-§7 Anzahl 1 LAUFBAU_COUNT_1 = §8-§7 Count 1
LAUFBAU_COUNT_2 = §8-§7 Anzahl 2 LAUFBAU_COUNT_2 = §8-§7 Count 2
LAUFBAU_COUNT_3 = §8-§7 Anzahl 3 LAUFBAU_COUNT_3 = §8-§7 Count 3
LAUFBAU_COUNT_4 = §8-§7 Anzahl 4 LAUFBAU_COUNT_4 = §8-§7 Count 4
LAUFBAU_LAYERS_8 = §8-§7 Ebenen 8 LAUFBAU_LAYERS_8 = §8-§7 Ebenen 8
LAUFBAU_LAYERS_7 = §8-§7 Ebenen 7 LAUFBAU_LAYERS_7 = §8-§7 Ebenen 7
@ -1151,13 +1143,13 @@ LAUFBAU_LAYERS_6 = §8-§7 Ebenen 6
LAUFBAU_LAYERS_3 = §8-§7 Ebenen 3 LAUFBAU_LAYERS_3 = §8-§7 Ebenen 3
LAUFBAU_LAYERS_2 = §8-§7 Ebenen 2 LAUFBAU_LAYERS_2 = §8-§7 Ebenen 2
LAUFBAU_TYPE_BOTTOM = §8-§7 Type Unten LAUFBAU_TYPE_BOTTOM = §8-§7 Type bottom
LAUFBAU_TYPE_TOP = §8-§7 Type Oben LAUFBAU_TYPE_TOP = §8-§7 Type top
LAUFBAU_HALF_BOTTOM = §8-§7 Hälfte Unten LAUFBAU_HALF_BOTTOM = §8-§7 Half bottom
LAUFBAU_HALF_TOP = §8-§7 Hälfte Oben LAUFBAU_HALF_TOP = §8-§7 Half top
LAUFBAU_OPEN = §8-§7 Geöffnet LAUFBAU_OPEN = §8-§7 Opened
LAUFBAU_ATTACHMENT_CEILING = §8-§7 Befestigung Decke LAUFBAU_ATTACHMENT_CEILING = §8-§7 Befestigung Decke
LAUFBAU_ATTACHMENT_FLOOR = §8-§7 Befestigung Boden LAUFBAU_ATTACHMENT_FLOOR = §8-§7 Befestigung Boden
@ -1188,8 +1180,8 @@ SELECT_NO_TYPE = §cDiese Region hat keinen {0}
SELECT_NO_EXTENSION = §cDiese Region hat keine Ausfahrmaße SELECT_NO_EXTENSION = §cDiese Region hat keine Ausfahrmaße
SELECT_MESSAGE = §7WorldEdit auswahl auf {0}, {1}, {2} und {3}, {4}, {5} gesetzt SELECT_MESSAGE = §7WorldEdit auswahl auf {0}, {1}, {2} und {3}, {4}, {5} gesetzt
SKULL_HELP = §8/§eskull §8[§eSpieler§8] §8-§7 Gibt einen SpielerKopf SKULL_HELP = §8/§eskull §8[§eplayer§8] §8-§7 Receive a player head
SKULL_ITEM = §e{0}§8s Kopf SKULL_ITEM = §e{0}§8s Head
SPEED_HELP = §8/§espeed §8[§71§8-§710§8|§edefault§8] §8-§7 Setzte deine Flug- und Laufgeschindigkeit. SPEED_HELP = §8/§espeed §8[§71§8-§710§8|§edefault§8] §8-§7 Setzte deine Flug- und Laufgeschindigkeit.
SPEED_CURRENT = §7Aktuelle geschwindigkeit§8: §e{0} SPEED_CURRENT = §7Aktuelle geschwindigkeit§8: §e{0}
@ -1216,7 +1208,7 @@ TNT_CLICK_VELOCITY_Z = §7Velocity §eZ§8: §e{0}
SELECT_ITEM_CHOOSE_EXTENSION = Extension auswählen SELECT_ITEM_CHOOSE_EXTENSION = Extension auswählen
SELECT_ITEM_CHOOSE_SELECTION = Auswahl auswählen SELECT_ITEM_CHOOSE_SELECTION = Auswahl auswählen
SELECT_ITEM_NORMAL_EXTENSION = §eNormal SELECT_ITEM_NORMAL_EXTENSION = §eNormal
SELECT_ITEM_EXTENDED_EXTENSION= §eAusgefahren SELECT_ITEM_EXTENDED_EXTENSION= §eExtension
SELECT_ITEM_SELECT= §eSelect SELECT_ITEM_SELECT= §eSelect
SELECT_ITEM_AUSWAHL= §7Auswahl: §7{0} {1} SELECT_ITEM_AUSWAHL= §7Auswahl: §7{0} {1}
SELECT_ITEM_RIGHT_CLICK=§7Rechtklick zum ändern SELECT_ITEM_RIGHT_CLICK=§7Rechtklick zum ändern
@ -1229,28 +1221,28 @@ WARP_DISALLOWED = §cDu darfst hier nicht das Warp System nutzen
WARP_LOC_X = §7X§8: §e{0} WARP_LOC_X = §7X§8: §e{0}
WARP_LOC_Y = §7Y§8: §e{0} WARP_LOC_Y = §7Y§8: §e{0}
WARP_LOC_Z = §7Z§8: §e{0} WARP_LOC_Z = §7Z§8: §e{0}
WARP_EXISTS=§7Der Warp mit dem namen §e{0} §7existiert bereits WARP_EXISTS=§7The warp with the name §e{0} §7already exists
WARP_NAME_RESERVED=§7Du kannst nicht §c{0} §7als name für einen Warp nutzen WARP_NAME_RESERVED=§7You can not use §c{0} §7as name for a warp
WARP_CREATED=§7Der Warp §e{0} §7wurde erstellt WARP_CREATED=§7The warp §e{0} §7was created
WARP_DELETE_HOVER=§e{0} §7löschen WARP_DELETE_HOVER=§e{0} §7delete
WARP_DELETED=§e{0} §7wurde gelöcht WARP_DELETED=§e{0} §7deleted
WARP_TELEPORT_HOVER=§7Zu §e{0} §7teleportieren WARP_TELEPORT_HOVER=§7Teleport to §e{0}
WARP_MATERIAL_CHOOSE=Material auswählen WARP_MATERIAL_CHOOSE=Choose material
WARP_GUI_NAME=Warps WARP_GUI_NAME=Warps
WARP_GUI_NO=§cHier gibt es noch keine Warps WARP_GUI_NO=§cNo warps exist
WARP_GUI_DISTANCE=§7Distanz: §e{0} §7Blöcke WARP_GUI_DISTANCE=§7Distance: §e{0} §7blocks
WARP_GUI_LCLICK=§7Links klicken zum teleportieren WARP_GUI_LCLICK=§7Left click to teleport
WARP_GUI_RCLICK=§7Rechts klicken zum editieren WARP_GUI_RCLICK=§7Rickt click to edit
WARP_INFO_NAME=§7Name: §e{0} WARP_INFO_NAME=§7Name: §e{0}
WARP_HELP_ADD=§8/§ewarp add §8[§7Name§8] §8- §7Erstelle einen neuen Warp Punkt WARP_HELP_ADD=§8/§ewarp add §8[§7name§8] §8- §7Create a new warp
WARP_HELP_TELEPORT=§8/§ewarp §8[§7Name§8] §8- §7Teleportiere dich zu einen Warp-Punkt WARP_HELP_TELEPORT=§8/§ewarp §8[§7name§8] §8- §7Teleport to a warp
WARP_HELP_INFO=§8/§ewarp info §8[§7Name§8] §8- §7Infos zu einem Punkt WARP_HELP_INFO=§8/§ewarp info §8[§7name§8] §8- §7Information regarding one warp
WARP_HELP_DELETE=§8/§ewarp delete §8[§7Name§8] §8- §7Lösche einen Warp WARP_HELP_DELETE=§8/§ewarp delete §8[§7name§8] §8- §7Delete a warp
WARP_HELP_GUI=§8/§ewarp gui §8- §7Öffne die Warp-GUI WARP_HELP_GUI=§8/§ewarp gui §8- §7Open the Warp-GUI
WARP_HELP_LIST=§8/§ewarp list §8- §7Liste alle Warp-Punkt auf WARP_HELP_LIST=§8/§ewarp list §8- §7List all warps
# WORLD # WORLD
STOP_HELP = §8/§estop §8- §7Stoppt den Server STOP_HELP = §8/§estop §8- §7Stops the server
STOP_NO_PERMS = §cDu hast keine Rechte den Server zu stoppen STOP_NO_PERMS = §cYou do not have the permission to stop the server
STOP_MESSAGE = §eDer Server wird gestoppt STOP_MESSAGE = §eServer is stopping
WORLD_EDIT_NO_PERMS = §cDu darfst hier kein WorldEdit benutzen WORLD_EDIT_NO_PERMS = §cYou do not have the permission to use WorldEdit

Datei anzeigen

@ -51,7 +51,6 @@ FLAG_TNT = TNT
FLAG_FIRE = Fire FLAG_FIRE = Fire
FLAG_FREEZE = Freeze FLAG_FREEZE = Freeze
FLAG_PROTECT = Protect FLAG_PROTECT = Protect
FLAG_DAMAGE = Damage
FLAG_FIRE_ALLOW = §can FLAG_FIRE_ALLOW = §can
FLAG_FIRE_DENY = §aaus FLAG_FIRE_DENY = §aaus
@ -66,9 +65,6 @@ FLAG_TNT_ALLOW = §aan
FLAG_TNT_DENY = §caus FLAG_TNT_DENY = §caus
FLAG_TNT_ONLY_TB = §7Kein §eBaurahmen FLAG_TNT_ONLY_TB = §7Kein §eBaurahmen
FLAG_DAMAGE_ALLOW = §aan
FLAG_DAMAGE_DENY = §caus
FLAG_COLOR_WHITE = §fWeiß FLAG_COLOR_WHITE = §fWeiß
FLAG_COLOR_ORANGE = §6Orange FLAG_COLOR_ORANGE = §6Orange
FLAG_COLOR_MAGENTA = §dMagenta FLAG_COLOR_MAGENTA = §dMagenta
@ -199,10 +195,6 @@ HOTBAR_LOADED=§7Deine Standard Hotbar wurde geladen
HOTBAR_INVENTORY=Standard Hotbar HOTBAR_INVENTORY=Standard Hotbar
# GUI # GUI
GUI_EDITOR_ITEM_NAME=§eGui Editor GUI_EDITOR_ITEM_NAME=§eGui Editor
GUI_EXPORT_CODE=§eDein Gui-Code:
GUI_EXPORT_CODE_HOVER=§eKopieren
GUI_IMPORT_INVALID_CODE=§eInvalider Gui-Code
GUI_IMPORT_CODE_SUCCESSFUL=§eGui-Code eingelesen
GUI_NAME=Bau GUI GUI_NAME=Bau GUI
GUI_NO_PERMISSION=§cDu hast nicht genug Rechte um dies zu tun GUI_NO_PERMISSION=§cDu hast nicht genug Rechte um dies zu tun
GUI_NO_OWNER=§cDas ist nicht deine Bauwelt GUI_NO_OWNER=§cDas ist nicht deine Bauwelt
@ -358,10 +350,10 @@ SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VAR_HELP_2 = Schreibt in eine Variable einen Wert rein,
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_1 = §evartype §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8> SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_1 = §evartype §8<§7Variable§8> §8<§7Variable§8>
SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_2 = Schreibt in eine Variable den Type der zweiten Variable rein. Wenn die zweite Variable nicht gesetzt ist wird false in die erste geschrieben. Ansonsten gibt es die Werte: 'text', 'number' und 'boolean' SCRIPT_COMMAND_VARIABLE_VARTYPE_HELP_2 = Schreibt in eine Variable den Type der zweiten Variable rein. Wenn die zweite Variable nicht gesetzt ist wird false in die erste geschrieben. Ansonsten gibt es die Werte: 'text', 'number' und 'boolean'
SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_1 = §egetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_1 = §egetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8>
SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_2 = Schreibt das material von einem Block in der Welt in die Variable. SCRIPT_COMMAND_WORLD_GETMATERIAL_HELP_2 = Schreibt das material von einem Block in der Welt in die Variable.
SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_1 = §esetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8<§7Value§8(§7s§8)§8> §8[§7Value§8(§7s§8)§8] SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_1 = §esetmaterial §8<§7Variable§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8> §8<§7Zahl§8>
SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_2 = Setzt an einem Block in der Welt das Material der ersten Variable. SCRIPT_COMMAND_WORLD_SETMATERIAL_HELP_2 = Setzt an einem Block in der Welt das Material der ersten Variable.
SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_1 = §eexit SCRIPT_COMMAND_EXIT_HELP_1 = §eexit
@ -407,7 +399,7 @@ SCRIPT_MENU_GUI_LIMIT = §cScript-Buch Limit erreicht
## ScriptCommand ## ScriptCommand
SCRIPT_COMMAND_HELP = §8/§escript §8- §7Öffnet die ScriptGUI SCRIPT_COMMAND_HELP = §8/§escript §8- §7Öffnet die ScriptGUI
SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU = §8/§escript menu §8- §7Öffnet die ScriptMenuGUI für Custom Command b auübergreifend SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU = §8/§escript menu §8- §7Öffnet die ScriptMenuGUI für Custom Command bauübergreifend
## Script GUI ## Script GUI
SCRIPT_GUI_NAME = Script Elements SCRIPT_GUI_NAME = Script Elements
@ -415,53 +407,33 @@ SCRIPT_GUI_COMMAND_CHAT = §eScript Command§8: §e{0}
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS = §eCustom Commands SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS = §eCustom Commands
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!CMD 'COMMAND' SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!CMD 'COMMAND'
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um ein Custom Command zu nutzen. Der Befehl startet immer mit / und kann dann so aufgebaut sein wie du willst. Alles was in Spitzen Klammern steht '<>' wird als Parameter und somit als Variable gewertet. Parameter, welche in runden Klammern stehen sind Optional. Einfache Texte als Parameter bekommen eine gleichnamige Variable mit true/false als Wert je nachdem ob dieser angegeben wurde oder nicht
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_3 = §7ein Custom Command zu nutzen. Der
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_4 = §7Befehl startet immer mit / und kann dann so
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_5 = §7aufgebaut sein wie du willst. Alles was in Spitzen
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_6 = §7Klammern steht '<>' wird als Parameter und somit
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_7 = §7als Variable gewertet.
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_8 = §7Parameter, welche in runden Klammern
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_9 = §7stehen sind Optional. Einfache
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_10 = §7Texte als Parameter bekommen
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_11 = §7eine gleichnamige Variable mit
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_12 = §7true/false als Wert je nachdem
SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_13 = §7ob dieser angegeben wurde oder nicht
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS = §eCustom Events SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS = §eCustom Events
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!EVENT 'EventName' SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_1 = §7Schreibe§8: §7#!EVENT 'EventName'
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_2 = §7an den Anfang eines Script Buches um ein Custom Event zu nutzen. Jedes Event kann durch 'var cancel true' gecancelt werden. Hinter dem Event Namen stehen die Variablen, welche im Script durch das Event nutztbar sind.
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_3 = §7ein Custom Event zu nutzen. Jedes Event kann durch SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_3 = §7Nutzbare Events sind:
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_4 = §7'var cancel true' gecancelt werden. SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_4 = §eFF
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_5 = §7Hinter dem Event Namen stehen die Variablen, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_5 = §ePlaceBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_6 = §7welche im Script durch das Event nutztbar sind. SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_6 = §eBreakBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_7 = §7Nutzbare Events sind: SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_7 = §eRightClick §8-§7 blockInHand, action, handType,
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_8 = §eFF SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_8 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e*
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_9 = §ePlaceBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_9 = §eLeftClick §8-§7 blockInHand, action, handType,
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_10 = §eBreakBlock §8-§7 blockX, blockY, blockZ, blockType SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_10 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e*
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_11 = §eRightClick §8-§7 blockInHand, action, handType, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_11 = §eTNTSpawn
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_12 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e* SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_12 = §eTNTExplode §8-§7 x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_13 = §eLeftClick §8-§7 blockInHand, action, handType, SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_13 = §eTNTExplodeInBuild §8-§7 x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_14 = §7 hasBlock §8[§7blockX, blockY, blockZ, blockFace§8]§e* SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_14 = §eSelfJoin §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_15 = §eTNTSpawn SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_15 = §eSelfLeave §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_16 = §eTNTExplode §8-§7 x, y, z SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_16 = §eDropItem §8-§7 material, x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_17 = §eTNTExplodeInBuild §8-§7 x, y, z SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_1 = §e* §8-§7 Alles in den Klammern ist nur gesetzt, wenn die Variable davor auf §etrue§7 gesetzt ist.
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_18 = §eSelfJoin §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_19 = §eSelfLeave §8-§7 x, y, z, playerName
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_20 = §eDropItem §8-§7 material, x, y, z
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_1 = §e* §8-§7 Alles in den Klammern ist nur gesetzt,
SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_2 = §7wenn die Variable davor auf §etrue§7 gesetzt ist.
SCRIPT_GUI_OTHER = §eOther SCRIPT_GUI_OTHER = §eOther
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_1 = §7Kommentare fangen mit §e#§7 an. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_1 = §7Kommentare fangen mit §e#§7 an.
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_2 = §7Jump_Points fangen mit §e.§7 an. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_2 = §7Jump_Points fangen mit §e.§7 an.
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_3 = §7Eine Variablen Namen in '<>' SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_3 = §7Eine Variablen Namen in '<>' eingeschlossen wird ersetzt, bis zu zwei mal.
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_4 = §7eingeschlossen wird ersetzt, bis zu zwei mal. SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_4 = §7Eine Variable in '<>' kann mit 'const.' oder 'local.' oder 'global.' prefixed werden für den genauen type wo nach geguckt werden soll.
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_5 = §7Eine Variable in '<>' kann mit 'const.' SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_5 = §7Wenn man nach dem namen noch ein '.type' schreibt wird direkt der Type der Variable ausgegeben.
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_6 = §7oder 'local.' oder 'global.' prefixed werden
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_7 = §7für den genauen type wo nach geguckt werden soll.
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_8 = §7Wenn man nach dem namen noch ein '.type' schreibt wird
SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_9 = §7direkt der Type der Variable ausgegeben.
SCRIPT_GUI_COMMAND_NAME = §7Command: §e{0} SCRIPT_GUI_COMMAND_NAME = §7Command: §e{0}
@ -490,9 +462,6 @@ SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_LORE = §etrue§7 wenn Fire nicht ausgeschaltet ist.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME = §7Constant §eprotect SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME = §7Constant §eprotect
SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE = §etrue§7 wenn Protect angeschaltet ist. SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE = §etrue§7 wenn Protect angeschaltet ist.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_DAMAGE_NAME = §7Constant §edamage
SCRIPT_GUI_CONSTANT_DAMAGE_LORE = §etrue§7 wenn Damage angeschaltet ist.
SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME = §7Constant §ex SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME = §7Constant §ex
SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE = §ex§7 Position des Spielers. SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE = §ex§7 Position des Spielers.
@ -529,21 +498,6 @@ SCRIPT_GUI_CONSTANT_OFF_HAND_MATERIAL_DISPLAY_LORE = §eName§7 des Items in der
SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_NAME = §7Constant §eregion-type SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_NAME = §7Constant §eregion-type
SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_LORE = §eRegionstype§7 der jetztigen Region SCRIPT_GUI_CONSTANT_REGION_TYPE_LORE = §eRegionstype§7 der jetztigen Region
## Script Vars
SCRIPT_COMMAND_VARS_HELP = §8/§escriptvars §8- §7Zähle alle globalen Variablen auf
SCRIPT_COMMAND_VARS_HELP_VAR = §8/§escriptvars §8[§7Variable§8] §8- §7Gebe den Wert der Variable zurück
SCRIPT_COMMAND_VARS_HELP_SET = §8/§escriptvars §8[§7Variable§8] §8[§7Value§8] §8- §7Setzte eine Variable auf einen Wert
SCRIPT_COMMAND_VARS_HELP_DELETE = §8/§escriptvars §8[§7Variable§8] §8<§7remove§8|§7delete§8|§7clear§8> §8- §7Lösche eine Variable
SCRIPT_COMMAND_VARS_NO_VARS = §cKeine globalen Variablen definiert
SCRIPT_COMMAND_VARS_ONE_VAR = eine Variable
SCRIPT_COMMAND_VARS_MANY_VARS = {0} Variablen
SCRIPT_COMMAND_VARS_UNKNOWN_VARS = §cUnbekannte Variable
SCRIPT_COMMAND_VARS_ELEMENT_WITH_DASH = - {0}={1}
SCRIPT_COMMAND_VARS_ELEMENT = {0}={1}
SCRIPT_COMMAND_VARS_SET_VALUE = {0} auf {1} gesetzt
SCRIPT_COMMAND_VARS_REMOVE_VALUE = Variable {0} gelöscht
# Unsign Book # Unsign Book
UNSIGN_HELP=§8/§eunsign §8- §7Mache ein Buch beschreibbar UNSIGN_HELP=§8/§eunsign §8- §7Mache ein Buch beschreibbar
@ -887,7 +841,6 @@ OTHER_ITEMS_GAMEMODE_LORE_2=§eLinks-Click§8:§7 Umschalten zwischen Survival u
OTHER_ITEMS_KILLALL_NAME=§eKillAll OTHER_ITEMS_KILLALL_NAME=§eKillAll
OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_1=§eOhne Shift§8:§7 nur die Region OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_1=§eOhne Shift§8:§7 nur die Region
OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_2=§eMit Shift§8:§7 Global OTHER_ITEMS_KILLALL_LORE_2=§eMit Shift§8:§7 Global
OTHER_ITEMS_WORLDSPAWN_NAME=§eWorldSpawn
OTHER_SLOT_INVALID_SLOT=§cInvalider Slot OTHER_SLOT_INVALID_SLOT=§cInvalider Slot
OTHER_NOCLIP_SLOT_INFO=§7Mit /slot kannst du den ausgewählten Slot ändern und einen anderen Block in den Slot nehmen. OTHER_NOCLIP_SLOT_INFO=§7Mit /slot kannst du den ausgewählten Slot ändern und einen anderen Block in den Slot nehmen.
OTHER_NOCLIP_SLOT_HELP_PICK = §8/§eslot pick §8-§7 Lege den angeguckten Block ins Inventar OTHER_NOCLIP_SLOT_HELP_PICK = §8/§eslot pick §8-§7 Lege den angeguckten Block ins Inventar
@ -919,7 +872,6 @@ OTHER_TIME_RESULT=§7§oWhooosh
OTHER_TPS_HEAD = §7TPS: 1s 10s 1m 5m 10m OTHER_TPS_HEAD = §7TPS: 1s 10s 1m 5m 10m
OTHER_TPS_MESSAGE = §7 §e{0}§7 §e{1}§7 §e{2}§7 §e{3}§7 §e{4} OTHER_TPS_MESSAGE = §7 §e{0}§7 §e{1}§7 §e{2}§7 §e{3}§7 §e{4}
OTHER_TPS_SINGLE = §8TPS: §e{0} OTHER_TPS_SINGLE = §8TPS: §e{0}
OTHER_WORLDSPAWN_HELP=§8/§eworldspawn §8-§e Teleportiere dich zum Spawn
# DebugStick # DebugStick
DEBUG_STICK_COMMAND_HELP=§8/§edebugstick §8-§7 Erhalte einen DebugStick DEBUG_STICK_COMMAND_HELP=§8/§edebugstick §8-§7 Erhalte einen DebugStick
DEBUG_STICK_NAME=§eDebugstick DEBUG_STICK_NAME=§eDebugstick
@ -935,12 +887,6 @@ NIGHT_VISION_ON=§eNightvision aktiviert
NIGHT_VISION_ITEM_ON = §7Nightvision: §eAktiviert NIGHT_VISION_ITEM_ON = §7Nightvision: §eAktiviert
NIGHT_VISION_ITEM_OFF = §7Nightvision: §eDeaktiviert NIGHT_VISION_ITEM_OFF = §7Nightvision: §eDeaktiviert
WATER_VISION_HELP = §8/§7watervision §8-§7 Schalte Wassersicht an oder aus.
WATER_VISION_ENABLE = §eWassersicht Aktiviert
WATER_VISION_DISABLE = §eWassersicht Deaktiviert
WATER_VISION_ITEM_ENABLE = §7Wassersicht: §eAktiviert
WATER_VISION_ITEM_DISABLE = §7Wassersicht: §eDeaktiviert
#Navigation Wand #Navigation Wand
NAVIGATION_WAND=§eNavigation Wand NAVIGATION_WAND=§eNavigation Wand
NAVIGATION_WAND_LEFT_CLICK=§eLeft click: jump to location NAVIGATION_WAND_LEFT_CLICK=§eLeft click: jump to location
@ -996,9 +942,7 @@ REGION_ITEM_FREEZE_DISALLOW=§7Freeze: §eAusgeschaltet
REGION_ITEM_PROTECT_ALLOW=§7Protect: §eEingeschaltet REGION_ITEM_PROTECT_ALLOW=§7Protect: §eEingeschaltet
REGION_ITEM_PROTECT_DISALLOW=§7Protect: §eAusgeschaltet REGION_ITEM_PROTECT_DISALLOW=§7Protect: §eAusgeschaltet
REGION_ITEM_RESET=§eReset REGION_ITEM_RESET=§eReset
REGION_ITEM_RESET_TITLE=Reset Prototypen wählen
REGION_ITEM_TESTBLOCK=§eTestblock REGION_ITEM_TESTBLOCK=§eTestblock
REGION_ITEM_TESTBLOCK_TITLE=Testblock wählen
REGION_ITEM_TNT_OFF=§7TNT: §eAusgeschaltet REGION_ITEM_TNT_OFF=§7TNT: §eAusgeschaltet
REGION_ITEM_TNT_ONLY_TB=§7TNT: §enur Testblock REGION_ITEM_TNT_ONLY_TB=§7TNT: §enur Testblock
REGION_ITEM_TNT_ON=§7TNT: §eEingeschaltet REGION_ITEM_TNT_ON=§7TNT: §eEingeschaltet
@ -1012,10 +956,6 @@ REGION_COLOR_HELP_COLOR_TYPE=§8/§ecolor §8[§7Color§8] §8[§7Type§8] §8-
REGION_COLOR_GLOBAL=§7Alle Regions farben auf §e{0}§7 gesetzt REGION_COLOR_GLOBAL=§7Alle Regions farben auf §e{0}§7 gesetzt
REGION_COLOR_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region REGION_COLOR_NO_REGION=§cDu befindest dich derzeit in keiner Region
REGION_COLOR_NO_PERMS=§cDies ist nicht deine Welt! REGION_COLOR_NO_PERMS=§cDies ist nicht deine Welt!
REGION_DAMAGE_HELP=§8/§edamage §8- §7Toggle Spielerschaden
REGION_DAMAGE_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht Spielerschaden (de-)aktivieren
REGION_DAMAGE_ENABLED=§cRegions Spielerschaden deaktiviert
REGION_DAMAGE_DISABLED=§aRegions Spielerschaden aktiviert
REGION_FIRE_HELP=§8/§efire §8- §7Toggle Feuerschaden REGION_FIRE_HELP=§8/§efire §8- §7Toggle Feuerschaden
REGION_FIRE_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht Feuerschaden (de-)aktivieren REGION_FIRE_NO_PERMS=§cDu darfst hier nicht Feuerschaden (de-)aktivieren
REGION_FIRE_ENABLED=§cRegions Feuerschaden deaktiviert REGION_FIRE_ENABLED=§cRegions Feuerschaden deaktiviert
@ -1033,9 +973,6 @@ REGION_REGION_HELP_UNDO=§8/§eregion undo §8- §7Mache die letzten 20 /testblo
REGION_REGION_HELP_REDO=§8/§eregion redo §8- §7Wiederhole die letzten 20 §8/§7rg undo REGION_REGION_HELP_REDO=§8/§eregion redo §8- §7Wiederhole die letzten 20 §8/§7rg undo
REGION_REGION_HELP_RESTORE=§8/§eregion restore §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen REGION_REGION_HELP_RESTORE=§8/§eregion restore §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen
REGION_REGION_HELP_RESTORE_SCHEMATIC=§8/§eregion restore §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen REGION_REGION_HELP_RESTORE_SCHEMATIC=§8/§eregion restore §8[§7Schematic§8] §8- §7Setzte die Region zurück, ohne das Gebaute zu löschen
REGION_REGION_HELP_SELECT=§8/§eregion §8[§7build§8|§7testblock§8|§7normal§8] §8- §7Wähle einen RegionsTyp aus
REGION_REGION_HELP_SELECT_EXTENSION=§8/§eregion §8[§7build§8|§7testblock§8|§7normal§8] §8[§7normal§8|§7extension§8] §8- §7Wähle einen RegionsTyp aus mit oder ohne Extension
REGION_REGION_HELP_COLOR=§8/§eregion color §8[§7Color§8] §8- §7Ändere die Regions Farbe
REGION_REGION_HELP_COPYPOINT=§8/§eregion copypoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Kopierpunkt REGION_REGION_HELP_COPYPOINT=§8/§eregion copypoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Kopierpunkt
REGION_REGION_HELP_TESTBLOCKPOINT=§8/§eregion testblockpoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Testblockpunkt REGION_REGION_HELP_TESTBLOCKPOINT=§8/§eregion testblockpoint §8- §7Teleportiere dich zum Regions Testblockpunkt
REGION_REGION_HELP_CHANGETYPE_INFO=§8/§eregion changetype §8- §7Gebe den Regions Type aus REGION_REGION_HELP_CHANGETYPE_INFO=§8/§eregion changetype §8- §7Gebe den Regions Type aus
@ -1287,8 +1224,6 @@ WARP_HELP_INFO=§8/§ewarp info §8[§7Name§8] §8- §7Infos zu einem Punkt
WARP_HELP_DELETE=§8/§ewarp delete §8[§7Name§8] §8- §7Lösche einen Warp WARP_HELP_DELETE=§8/§ewarp delete §8[§7Name§8] §8- §7Lösche einen Warp
WARP_HELP_GUI=§8/§ewarp gui §8- §7Öffne die Warp-GUI WARP_HELP_GUI=§8/§ewarp gui §8- §7Öffne die Warp-GUI
WARP_HELP_LIST=§8/§ewarp list §8- §7Liste alle Warp-Punkt auf WARP_HELP_LIST=§8/§ewarp list §8- §7Liste alle Warp-Punkt auf
WARP_MOON_ITEM_NAME=§3Atemkugel
WARP_MOON_COUNTDOOWN=§7Noch §e§l{0} §7Sekunden!
# WORLD # WORLD
STOP_HELP = §8/§estop §8- §7Stoppt den Server STOP_HELP = §8/§estop §8- §7Stoppt den Server

Datei anzeigen

@ -7,6 +7,7 @@ import de.steamwar.bausystem.linkage.LinkedInstance;
import de.steamwar.command.SWCommand; import de.steamwar.command.SWCommand;
import de.steamwar.inventory.SWItem; import de.steamwar.inventory.SWItem;
import de.steamwar.inventory.SWListInv; import de.steamwar.inventory.SWListInv;
import de.steamwar.sql.BauweltMember;
import org.bukkit.Material; import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.entity.Player; import org.bukkit.entity.Player;
@ -26,30 +27,21 @@ public class ScriptCommand extends SWCommand {
@LinkedInstance @LinkedInstance
private CustomScriptManager customScriptManager = null; private CustomScriptManager customScriptManager = null;
private List<String> loreBuilder(Player p, String prefix, int start, int end) { private List<String> loreBuilder(Player p, String... strings) {
List<String> lore = new ArrayList<>(); List<String> result = new ArrayList<>();
for (int i = start; i <= end; i++) { for (String s : strings) {
lore.add(BauSystem.MESSAGE.parse(prefix + i, p)); result.addAll(split(BauSystem.MESSAGE.parse(s, p)));
} }
return lore; return result;
}
private List<String> loreBuilder(Player p, String prefix, int start, int end, List<String> append) {
List<String> lore = new ArrayList<>();
for (int i = start; i <= end; i++) {
lore.add(BauSystem.MESSAGE.parse(prefix + i, p));
}
lore.addAll(append);
return lore;
} }
@Register(description = "SCRIPT_COMMAND_HELP") @Register(description = "SCRIPT_COMMAND_HELP")
public void menuCommand(Player p) { public void menuCommand(Player p) {
List<SWListInv.SWListEntry<SpecialCommand>> swItems = new ArrayList<>(); List<SWListInv.SWListEntry<SpecialCommand>> swItems = new ArrayList<>();
addEmptyItems(swItems, 3); addEmptyItems(swItems, 3);
swItems.add(new SWListInv.SWListEntry<>(createItem(p, Material.BOOK, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS", loreBuilder(p, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_", 1, 13)), null)); swItems.add(new SWListInv.SWListEntry<>(createItem(p, Material.BOOK, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS", loreBuilder(p, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_1", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_COMMANDS_LORE_2")), null));
swItems.add(new SWListInv.SWListEntry<>(createItem(p, Material.BOOK, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS", loreBuilder(p, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_", 1, 20, loreBuilder(p, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_", 1, 2))), null)); swItems.add(new SWListInv.SWListEntry<>(createItem(p, Material.BOOK, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS", loreBuilder(p, "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_1", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_2", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_3", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_4", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_5", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_6", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_7", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_8", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_9", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_10", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_11", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_12", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_13", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_14", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_15", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_16", "SCRIPT_GUI_CUSTOM_EVENTS_LORE_STAR_1")), null));
swItems.add(new SWListInv.SWListEntry<>(createItem(p, Material.BOOK, "SCRIPT_GUI_OTHER", loreBuilder(p, "SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_", 1, 9)), null)); swItems.add(new SWListInv.SWListEntry<>(createItem(p, Material.BOOK, "SCRIPT_GUI_OTHER", loreBuilder(p, "SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_1", "SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_2", "SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_3", "SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_4", "SCRIPT_GUI_OTHER_LORE_5")), null));
addEmptyItems(swItems, 3); addEmptyItems(swItems, 3);
addCustomScriptsItems(swItems, p); addCustomScriptsItems(swItems, p);
addEmptyItems(swItems, 44 + 4); addEmptyItems(swItems, 44 + 4);
@ -62,7 +54,6 @@ public class ScriptCommand extends SWCommand {
addConstantItem(swItems, p, Material.GUNPOWDER, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_LORE", false); addConstantItem(swItems, p, Material.GUNPOWDER, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FREEZE_LORE", false);
addConstantItem(swItems, p, Material.FIRE_CHARGE, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_LORE", false); addConstantItem(swItems, p, Material.FIRE_CHARGE, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_FIRE_LORE", false);
addConstantItem(swItems, p, Material.OBSIDIAN, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE", false); addConstantItem(swItems, p, Material.OBSIDIAN, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_PROTECT_LORE", false);
addConstantItem(swItems, p, Material.IRON_SWORD, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_DAMAGE_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_DAMAGE_LORE", false);
addConstantItem(swItems, p, Material.PLAYER_HEAD, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE", true); addConstantItem(swItems, p, Material.PLAYER_HEAD, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_X_LORE", true);
addConstantItem(swItems, p, Material.PLAYER_HEAD, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_LORE", true); addConstantItem(swItems, p, Material.PLAYER_HEAD, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Y_LORE", true);
addConstantItem(swItems, p, Material.PLAYER_HEAD, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_LORE", true); addConstantItem(swItems, p, Material.PLAYER_HEAD, "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_NAME", "SCRIPT_GUI_CONSTANT_Z_LORE", true);
@ -125,19 +116,10 @@ public class ScriptCommand extends SWCommand {
continue; continue;
} }
s = BauSystem.MESSAGE.parse(s, p); s = BauSystem.MESSAGE.parse(s, p);
while (b && s.length() > 50) { if (b) {
int index = s.indexOf(' ', 50); strings.addAll(split(s));
if (index == -1) { } else {
strings.add("§7" + s); strings.add(s);
s = null;
break;
} else {
strings.add("§7" + s.substring(0, index));
s = s.substring(index + 1);
}
}
if (s != null) {
strings.add("§7" + s);
} }
} }
@ -147,6 +129,25 @@ public class ScriptCommand extends SWCommand {
}); });
} }
private List<String> split(String s) {
List<String> strings = new ArrayList<>();
while (s.length() > 60) {
int index = s.indexOf(' ', 60);
if (index == -1) {
strings.add("§7" + s);
s = null;
break;
} else {
strings.add("§7" + s.substring(0, index));
s = s.substring(index + 1);
}
}
if (s != null) {
strings.add("§7" + s);
}
return strings;
}
@Register(value = "menu", description = "SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU") @Register(value = "menu", description = "SCRIPT_COMMAND_HELP_MENU")
public void menuGUICommand(Player p) { public void menuGUICommand(Player p) {
customScriptManager.openCommandsMenu(p); customScriptManager.openCommandsMenu(p);