Statusupdate pending Waiting for previous builds
Statusupdate pending Building project
Loading master/steamwarci.yml
From /home/gitea/gitea-repositories/steamwar/website
4ed5ed3..af870a7 master -> origin/master
Previous HEAD position was 4ed5ed3 Optimize WarGear Links
HEAD is now at af870a7 Optimize astro.config.mjs
Build: Executing echo 'PUBLIC_API_SERVER=https://dev.steamwar.de/api' > .env
Build: Executing pnpm run ci
> steamwar-website@0.0.1 ci /home/gitea/ci/steamwar/website
> pnpm run clean:dist && pnpm install && pnpm run i18n:sync && pnpm run build
> steamwar-website@0.0.1 clean:dist /home/gitea/ci/steamwar/website
> rm -rf dist
Lockfile is up to date, resolution step is skipped
Already up to date
Done in 2s
> steamwar-website@0.0.1 i18n:sync /home/gitea/ci/steamwar/website
> pnpm run i18n:generate:pages && pnpm run i18n:generate:types
> steamwar-website@0.0.1 i18n:generate:pages /home/gitea/ci/steamwar/website
> astro-i18n generate:pages --purge
> steamwar-website@0.0.1 i18n:generate:types /home/gitea/ci/steamwar/website
> astro-i18n generate:types
> steamwar-website@0.0.1 build /home/gitea/ci/steamwar/website
> astro build
23:52:10 Types generated 442ms
23:52:10 [build] output: "static"
23:52:10 [build] directory: /home/gitea/ci/steamwar/website/dist/
23:52:10 [build] Collecting build info...
23:52:10 [build] ✓ Completed in 529ms.
23:52:10 [build] Building static entrypoints...
23:52:22 [build] ✓ Completed in 12.95s.
building client (vite)
23:52:23 [vite] transforming...
node_modules/.pnpm/regexparam@2.0.1/node_modules/regexparam/dist/index.mjs (28:10) A comment
"/*#__PURE__*/"
in "node_modules/.pnpm/regexparam@2.0.1/node_modules/regexparam/dist/index.mjs" contains an annotation that Rollup cannot interpret due to the position of the comment. The comment will be removed to avoid issues.
23:52:26 [WARN] [vite] [plugin:vite:resolve] Module "fs" has been externalized for browser compatibility, imported by "/home/gitea/ci/steamwar/website/node_modules/.pnpm/esbuild@0.19.12/node_modules/esbuild/lib/main.js". See https://vitejs.dev/guide/troubleshooting.html#module-externalized-for-browser-compatibility for more details.
23:52:26 [WARN] [vite] [plugin:vite:resolve] Module "os" has been externalized for browser compatibility, imported by "/home/gitea/ci/steamwar/website/node_modules/.pnpm/esbuild@0.19.12/node_modules/esbuild/lib/main.js". See https://vitejs.dev/guide/troubleshooting.html#module-externalized-for-browser-compatibility for more details.
23:52:26 [WARN] [vite] [plugin:vite:resolve] Module "path" has been externalized for browser compatibility, imported by "/home/gitea/ci/steamwar/website/node_modules/.pnpm/esbuild@0.19.12/node_modules/esbuild/lib/main.js". See https://vitejs.dev/guide/troubleshooting.html#module-externalized-for-browser-compatibility for more details.
23:52:26 [WARN] [vite] [plugin:vite:resolve] Module "child_process" has been externalized for browser compatibility, imported by "/home/gitea/ci/steamwar/website/node_modules/.pnpm/esbuild@0.19.12/node_modules/esbuild/lib/main.js". See https://vitejs.dev/guide/troubleshooting.html#module-externalized-for-browser-compatibility for more details.
23:52:26 [WARN] [vite] [plugin:vite:resolve] Module "crypto" has been externalized for browser compatibility, imported by "/home/gitea/ci/steamwar/website/node_modules/.pnpm/esbuild@0.19.12/node_modules/esbuild/lib/main.js". See https://vitejs.dev/guide/troubleshooting.html#module-externalized-for-browser-compatibility for more details.
23:52:26 [WARN] [vite] [plugin:vite:resolve] Module "tty" has been externalized for browser compatibility, imported by "/home/gitea/ci/steamwar/website/node_modules/.pnpm/esbuild@0.19.12/node_modules/esbuild/lib/main.js". See https://vitejs.dev/guide/troubleshooting.html#module-externalized-for-browser-compatibility for more details.
23:52:26 [WARN] [vite] [plugin:vite:resolve] Module "worker_threads" has been externalized for browser compatibility, imported by "/home/gitea/ci/steamwar/website/node_modules/.pnpm/esbuild@0.19.12/node_modules/esbuild/lib/main.js". See https://vitejs.dev/guide/troubleshooting.html#module-externalized-for-browser-compatibility for more details.
23:52:42 [vite] ✓ 947 modules transformed.
23:52:43 [vite] rendering chunks...
23:52:43 [vite] computing gzip size...
23:52:43 [vite] dist/_astro/login.rag9asK9.css 0.96 kB │ gzip: 0.35 kB
23:52:43 [vite] dist/_astro/Edit.BNpQj9Pi.css 12.35 kB │ gzip: 3.13 kB
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23:52:43 [WARN] [vite]
(!) Some chunks are larger than 500 kB after minification. Consider:
- Using dynamic import() to code-split the application
- Use build.rollupOptions.output.manualChunks to improve chunking: https://rollupjs.org/configuration-options/#output-manualchunks
- Adjust chunk size limit for this warning via build.chunkSizeWarningLimit.
23:52:43 [vite] ✓ built in 20.82s
generating static routes
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23:52:45 └─ /de/regeln/index.html (+7ms)
23:52:45 ▶ src/pages/de/regeln/[mode]/index.astro
[
{
id: 'de/airship.md',
slug: 'de/airship',
body: '\n' +
'# AirShip-Regelwerk\n' +
'\n' +
'## Definitionen\n' +
'\n' +
'Ein AirShip ist eine beidseitig bewaffnete Struktur in Minecraft 1.19 und sieht flugfähig aus.\n' +
'\n' +
'## Maße\n' +
'\n' +
'![Picture](../../../images/Screenshot_2023-08-30_at_21.43.56-1536x714.png)\n' +
'\n' +
'**Technikbereich**:\n' +
'- 70 lang\n' +
'- 35 breit\n' +
'- 24 hoch\n' +
'\n' +
'**Designbereich**:\n' +
'- 130 lang\n' +
'- 51 breit\n' +
'- 32 hoch\n' +
'\n' +
'Entfernung von Mitte zu Mitte des Gegners: 100 Block\n' +
'\n' +
'Technik darf sich 4 Blöcke über die Maße hinaus ausfahren – unabhängige Flugmaschinen ausgenommen. Kanonen, Schilde, Flugmaschinen und Panzerung dürfen nur im Technikbereich verbaut werden.\n' +
'\n' +
'## Projektile\n' +
'\n' +
'Ein Projektil ist ein gezündetes TNT, welches in die gegnerische Hälfte wechselt. Eine Kanone ist eine Vorrichtung zum Beschleunigen von Projektilen. Es ist verboten, mehrere Kanonen als eine Einzige auszugeben.\n' +
'\n' +
'Jeder Seite stehen bis zu 30 Projektile zur Verfügung. Sie müssen auf der dem Gegner zugewandten Seite oder, wenn beidseitig, in der Mitte gezündet werden\n' +
'\n' +
'## Kampfablauf\n' +
'\n' +
'- 5 min Vorbereitungszeit\n' +
'- 45 s zum Starten von Flugmaschinen\n' +
'- ab 5 min Kampfzeit ist Entern erlaubt\n' +
'- 10 min Kampf\n' +
'\n' +
'## Siegesbedingung\n' +
'\n' +
'- Ein AirShip wird zu 60% (nach prozentualer Redstonekomponenten) zerstört.\n' +
'- Alle Kämpfer eines AirShips sind tot.\n' +
'- Nach 10 Minuten wird ein Unentschieden eingeleitet.\n' +
'- Der Kampfleiter entscheidet.\n' +
'\n' +
'## Blöcke\n' +
'\n' +
'Es dürfen maximal je 30 TNT/slime/honey und 32 Werfer verbaut werden. Verbaute Blöcke dürfen einen TNT-Widerstand von maximal 6 haben. Ausgenommen davon ist Wasser mit dem einzigen Zweck, die Kanone vor selbstverursachtem Schaden zu bewahren.\n' +
'\n' +
'Inventar-Blöcke dürfen nur mit Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen gefüllt sein. Zusätzlich dürfen sich in Kisten und Fässern TNT sowie in Werfern 2·64 Feuerbälle, 2·64 reguläre Pfeile oder 1 Eimer zum Aufheben von powdered Snow befinden.\n' +
'\n' +
'Zusätzlich verboten: Monster Spawner, Eis, Nether Portal, Silberfischsteine, Leuchtfeuer, unsichtbare Blöcke (Ausnahme: structure_void) Das Duplizieren von Blöcken und Entities ist verboten.\n' +
'Blöcke aus dem eigenen AS dürfen nicht in großer Menge entfernt werden.\n' +
'Bug-Using ist nicht erwünscht.\n' +
'\n' +
'
\n' +
'\n' +
'# Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Stein)\n' +
'\n' +
'- WATER\n' +
'- NOTE_BLOCK\n' +
'- POWERED_RAIL\n' +
'- DETECTOR_RAIL\n' +
'- PISTON\n' +
'- PISTON_HEAD\n' +
'- STICKY_PISTON\n' +
'- TNT\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- REDSTONE_WIRE\n' +
'- STONE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- IRON_DOOR\n' +
'- OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- SPRUCE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- BIRCH_PRESSURE_PLATE\n' +
'- JUNGLE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- ACACIA_PRESSURE_PLATE\n' +
'- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- REDSTONE_TORCH\n' +
'- REDSTONE_WALL_TORCH\n' +
'- REPEATER\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- TRIPWIRE_HOOK\n' +
'- TRIPWIRE\n' +
'- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- COMPARATOR\n' +
'- REDSTONE_BLOCK\n' +
'- HOPPER\n' +
'- ACTIVATOR_RAIL\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SLIME_BLOCK\n' +
'- OBSERVER\n' +
'- HONEY_BLOCK\n' +
'- LEVER\n' +
'\n' +
'# Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:\n' +
'\n' +
'- SIGN\n' +
'- DISPENSER\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- FURNACE\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- HOPPER\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SHULKER_BOX\n' +
'- JUKEBOX\n' +
'- COMPARATOR\n' +
'\n',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'as' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/basic-wargear.md',
slug: 'de/basic-wargear',
body: '\n' +
'# Basic WarGear Regelwerk\n' +
'\n' +
'Ein **Basic WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen Basic WarGears Schaden zuzufügen.\n' +
'\n' +
'## Definitionen\n' +
'\n' +
'### Clocks\n' +
'\n' +
'Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.\n' +
'\n' +
'### Autostarter\n' +
'\n' +
'Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.\n' +
'\n' +
'### Kampfbereiter Zustand\n' +
'\n' +
'Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.\n' +
'\n' +
'## Maße/Blöcke/Design\n' +
'\n' +
'Ein WarGear ist\n' +
'\n' +
'- 41 Blöcke hoch\n' +
'- 47 Blöcke tief\n' +
'- 67 Blöcke breit\n' +
'\n' +
'Und darf sich in jede Richtung, außer nach unten, 16 Blöcke ausfahren.\n' +
'\n' +
'Es dürfen alle Blöcke in einem Basic WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für einen Autostarter darf im Basic WarGear ein Bedrock verbaut werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2*64 Pfeile (ohne Effekt) oder 2*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.\n' +
'\n' +
'Ein Basic WarGear benötigt ein ausgeprägtes Außen- als auch Innen-Design. Kanonen müssen nicht vollständig designt sein. Die äußere Schicht des WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des Basic WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.\n' +
'\n' +
'Jedes Basic WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Dieser muss sich in der Brücke befinden.\n' +
'\n' +
'## Kanonen\n' +
'\n' +
'Ein Basic WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben.\n' +
'\n' +
'### Definitionen\n' +
'\n' +
'Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.\n' +
'\n' +
'Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt werden.\n' +
'\n' +
'Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.\n' +
'\n' +
'Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene Basic WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die selben Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.\n' +
'\n' +
'Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem Verlassen oder Durchfliegen des eignen Basic WarGears führt.\n' +
'\n' +
'**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.\n' +
'\n' +
'Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.\n' +
'\n' +
'### Manuelle Kanonen\n' +
'\n' +
'Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.\n' +
'\n' +
'### Automatische Kanonen\n' +
'\n' +
'Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden. Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.\n' +
'\n' +
'Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.\n' +
'\n' +
'336 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 6 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben. Alle 6 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf die Projektilanzahl abnehmen, allerdings nicht zunehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 12 Redstoneticks haben. Das Zünden der Projektile und Steps ist überall erlaubt.\n' +
'\n' +
'#### Erlaubte und verbotene Kanonen\n' +
'\n' +
'- Second (oder mehr) – Step Stich Kanonen/SFAs sind nicht erlaubt (Ausnahme sind Q’s, also Statics, welche im Gegner zu einer Seite stepen können)\n' +
'- Backstich Kanonen/SFAs sind nicht erlaubt\n' +
'- AKs sind erlaubt, dürfen allerdings kein Schwenkmodul und keine Höhenabprallblöcke haben (Ausnahme für Modes, die unter der Kanonenhöhe liegen)\n' +
'- SLS/SMS/STS Kanonen sind erlaubt\n' +
'- Mehr-Mann Kanonen (also Kanonen, welche von mehr als einer Person beladen werden) sind nicht erlaubt\n' +
'- Automatische Kanonen sind gestattet, dürfen aber nicht schneller als 12 Redstoneticks laufen. Automatische Kanonen dürfen keine Schilde brechen. Sie dürfen nur maximal 3 Block Dicke Schilde brechen\n' +
'- Jegliche Streuschaden Kanonen (Smartie, Static, etc.) sind gestattet.\n' +
'- Es darf Powderedsnow für das Erzeugen von Höhenmodi verwendet werden\n' +
'- Oberlader-Kanonen sind nicht gestattet\n' +
'- IDS und ISS sind nicht erlaubt, außer die Tiefe pro Schuss ist kleiner oder gleich 10 Blöcke\n' +
'\n' +
'## Schilde\n' +
'\n' +
'Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert werden, noch automatisch ausfahren können.\n' +
'\n' +
'### Manuelle Schilde\n' +
'\n' +
'Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.\n' +
'\n' +
'### Automatische Schilde\n' +
'\n' +
'Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.\n' +
'erlaubte und verbotene Schilde\n' +
'\n' +
'- 2 oder mehr Achsenmassivschilde sind nicht gestattet. Wurmloch oder 3D-Druck-Schilde ebenfalls nicht.\n' +
'- Artischilde, Backstepschilde, Spikes, Massivschilde, Sandschilde, Vorgesetzte Sidestep- und Artischilde sind gestattet, sollten aber nicht übermäßig verbaut werden.\n' +
'- Pergula Schilde dürfen maximal 1 Dick sein\n' +
'- Atox Schilde dürfen maximal 3 Dick sein\n' +
'\n' +
'## Kommandozentrale\n' +
'\n' +
'Jedes WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale (egenständiger Raum). Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie muss nicht abriegelbar sein. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale müssen nah beieinander sein.\n' +
'\n' +
'Die Ansteuerungselemente sind:\n' +
'\n' +
'- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein müssen\n' +
'- Autostarter Block (Bedrock) **oder** alternative Start Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für Automatische Kanonen\n' +
'- Manuelle Schildansteuerung\n' +
'- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen\n' +
'\n' +
'## Bug-Using/Anti-Lag\n' +
'\n' +
'Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.\n' +
'\n' +
'Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.\n' +
'\n' +
'Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.\n' +
'\n' +
'Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic führen.\n' +
'\n' +
'## Prüfer\n' +
'\n' +
'Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das WarGear insbesondere im Bereich von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im nachhinein sperren.\n' +
'\n' +
'## Publics'... 2108 more characters,
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'bwg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/megawargear.md',
slug: 'de/megawargear',
body: '\n' +
'# MegaWarGear Regelwerk\n' +
'\n' +
'MegaWarGear-Kämpfe finden aus technischen Gründen in der 1.12.2 statt. Der Spielmodus MegaWarGear soll die Möglichkeit bieten, einfach mal ein grenzenloses WarGear zu bauen. Daher ist ein anspruchsvolles Design bzw. Formgebung notwendig (kein Kasten o.ä.). MegaWarGears sollen (abgesehen von Größen- und Mengenlimitierungen) technisch typischen WarGears ähnlich sein (Endstoneblöcke als stärkste Panzerung, kein TNT in Dispensern etc.) Da dieser Spielmodus nicht als kompetetiver Spielmodus (mit dem Hauptziel, den Gegner mit allen Mitteln zu besiegen) ausgelegt ist, sollte jedes freigegebene MegaWarGear auch so als Public veröffentlicht werden (können).',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'megawg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/microwargear.md',
slug: 'de/microwargear',
body: '\n' +
'# MicroWarGear Regelwerk\n' +
'\n' +
'MicroWargears werden in der 1.20 gebaut.\n' +
'\n' +
'## Maße\n' +
'\n' +
'Max. 7 Block tief\n' +
'Max. 7 Block breit\n' +
'Max. 7 Block hoch\n' +
'\n' +
'Ein MicroWarGear darf sich maximal 7 Blöcke in alle Richtungen ausfahren. Schildtechniken dürfen von jeder beliebigen Stelle im MicroWarGear aktiviert werden.\n' +
'\n' +
'## Materialien\n' +
'\n' +
'Alle Blöcke im MicroWarGear dürfen maximal einen TNT-Widerstand von 9 aufweisen. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. In Truhen, Shulker-Boxen und Fässern darf TNT gelagert werden. In Werfern dürfen sich nur 1*64 Feuerbälle oder 1*64 Pfeile (ohne Effekte) befinden.\n' +
'Es dürfen maximal 8 Werfer verbaut werden.\n' +
'\n' +
'Folgende Materialien dürfen zusätzlich nicht verbaut werden: Alle Sprösslinge, Eis (Minecraft:Ice),\n' +
'Nether Portal, Lava, Waterlogged Leaves und Waterlogged Roots, TNT (vorverbaut), jegliche (nicht Block-) Entities.\n' +
'Wasser darf nur und ausschließlich in Kanonen verwendet werden, um Schaden beim eigenen\n' +
'Schuss zu verhindern.\n' +
'\n' +
'## Kanonen\n' +
'\n' +
'Eine Kanone ist eine durchgehende Redstonekonstruktion, welche in der Lage ist,\n' +
'den Gegner durch gezündetes TNT zu beschädigen. Eine TNT-Kanone ist der einzige Ort in einem Micro an dem Wasser verbaut werden darf, wenn es die Kanone nicht verlässt und /oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet. Außerdem darf sich die Kanone nicht gezielt selbst beschädigen. Eine TNT-Kanone darf maximal 8 Projektile pro Schuss abfeuern.\n' +
'Zusätzlich ist eine Hauptkanone mit 12 Projektilen erlaubt.\n' +
'\n' +
'## Brücke\n' +
'\n' +
'Ein MicroWargear benötigt eine Brücke welche entweder als klar erkennbarer Raum, als Freiluftbrücke oder als Kriechbrücke vom Rest des Micros durch Türen, Zauntore, Falltüren oder Kolben abtrennbar ist.\n' +
'\n' +
'Die Brücke muss folgende Voraussetzungen erfüllen:\n' +
'\n' +
'- Min. 25 m² (1 Block = 1 Meter)\n' +
'- Ein Sichtfenster auf das gegnerische MicroWarGear (Ausnahme bei Freiluftbrücken mit direkter Sicht auf den Gegner, diese benötigen kein extra Sichtfenster)\n' +
'- Die Ansteuerung für min. 4 vom Gegner aus sichtbare Frontscheinwerfer.\n' +
'- Diese müssen ihren Zustand beibehalten, bis der/ die Mechanismen erneut manuell betätigt wird/ werden\n' +
'- Die einzige Ansteuerung für ggf. vorhandene Werfer, die mit Pfeilen oder Feuerbällen den Gegner beschießen\n' +
'\n' +
'## Design\n' +
'\n' +
'Ein MicroWarGear benötigt (neben mindestens einer Kanone) ein Design. Die äußere Schicht\n' +
'des MicroWarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine\n' +
'durchgängige Struktur über die gesamte Front des Micros erwartet. Es müssen\n' +
'mindestens 2 verschiedene Blöcke im Design eingebaut werden. (Redstone-Komponenten nicht mitgezählt).\n' +
'\n' +
'Eine durchgängige Struktur bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der\n' +
'Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann auch durch Mauern oder\n' +
'Treppenstufen erreicht werden.\n' +
'\n' +
'## Bug-Using\n' +
'\n' +
'Das Duplizieren jeglicher Blöcke oder Entities ist verboten. Exzessives Verwenden von Blöcken, die vom Techhider replaced werden ist ebenfalls verboten\n' +
'\n' +
'## Definitionen\n' +
'\n' +
'### Projektil\n' +
'Ein Projektil ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand die maximalen Ausfahrmaße eines\n' +
'MicroWarGears in Richtung des Gegners verlässt.\n' +
'\n' +
'### Treibladung\n' +
'Eine Treibladung ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand Projektile in die gegnerische\n' +
'Hälfte beschleunigt. Die Treibladungen einer Kanone dürfen nur die Projektile der dazugehörigen Kanone beeinflussen\n' +
'\n' +
'## Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstone)\n' +
'\n' +
'- WATER\n' +
'- NOTE_BLOCK\n' +
'- POWERED_RAIL\n' +
'- DETECTOR_RAIL\n' +
'- PISTON\n' +
'- PISTON_HEAD\n' +
'- STICKY_PISTON\n' +
'- TNT\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- REDSTONE_WIRE\n' +
'- STONE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- IRON_DOOR\n' +
'- OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- SPRUCE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- BIRCH_PRESSURE_PLATE\n' +
'- JUNGLE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- ACACIA_PRESSURE_PLATE\n' +
'- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- REDSTONE_TORCH\n' +
'- REDSTONE_WALL_TORCH\n' +
'- REPEATER\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- TRIPWIRE_HOOK\n' +
'- TRIPWIRE\n' +
'- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- COMPARATOR\n' +
'- REDSTONE_BLOCK\n' +
'- HOPPER\n' +
'- ACTIVATOR_RAIL\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SLIME_BLOCK\n' +
'- OBSERVER\n' +
'- HONEY_BLOCK\n' +
'- LEVER\n' +
'- SCULK_SENSOR\n' +
'- POLISHED_BLACKSTONE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- MANGROVE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- CRIMSON_PRESSURE_PLATE\n' +
'- WARPED_PRESSURE_PLATE\n' +
'\n' +
'## Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:\n' +
'\n' +
'- SIGN\n' +
'- DISPENSER\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- FURNACE\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- HOPPER\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SHULKER_BOX\n' +
'- JUKEBOX\n' +
'- COMPARATOR\n' +
'\n' +
'
\n' +
'\n' +
'Ob ein MicroWarGear Regelkonform ist, obliegt der Entscheidung der Prüfer\n',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'microwg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/miniwargear.md',
slug: 'de/miniwargear',
body: '\n' +
'# MiniWarGear-Regelwerk\n' +
'\n' +
'MiniWargears werden in der 1.19 gebaut.\n' +
'\n' +
'## Maße\n' +
'\n' +
'- Max. 20 Block tief (+ 1 Block Design pro Seite) (22)\n' +
'- Max. 35 Block breit (+ 1 Block Design pro Seite) (37)\n' +
'- Max. 26 Block hoch\n' +
'\n' +
'Ein MiniWarGear darf sich maximal 7 Blöcke in alle Richtungen ausfahren. Alle ausfahrbare Schild- Komponenten dürfen nur von der Brücke aus aktivierbar sein.\n' +
'\n' +
'## Materialien\n' +
'\n' +
'Alle Blöcke im MiniWarGear dürfen maximal einen TNT-Widerstand von 9 aufweisen. Es\n' +
'dürfen maximal 120 TNT verbaut werden. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen,\n' +
'Honigflaschen und Pferderüstungen beherbergen. In Truhen und Fässer darf TNT gelagert\n' +
'werden. In Werfern dürfen sich nur 1*64 Feuerbälle oder 1*64 Pfeile (ohne Effekte) befinden.\n' +
'Es dürfen maximal 16 Werfer verbaut werden.\n' +
'\n' +
'Folgende Materialien dürfen zusätzlich nicht verbaut werden: Alle Sprösslinge (6), Eis (79),\n' +
'Nether Portal (90), Waterlogged Leaves und Waterlogged Roots\n' +
'Wasser darf nur und ausschließlich in Kanonen verwendet werden, um Schaden beim eigenen\n' +
'Schuss zu verhindern.\n' +
'\n' +
'## Kanonen\n' +
'\n' +
'Eine Kanone ist eine durchgehende Redstonekonstruktion, welche in der Lage ist,\n' +
'gezündetes TNT in die gegnerische Hälfte zu befördern. Eine TNT-Kanone ist der einzige Ort\n' +
'in einem MWG an dem Wasser verbaut werden darf, wenn es die Kanone nicht verlässt und\n' +
'/oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet. Außerdem darf sich die Kanone nicht gezielt\n' +
'selbst beschädigen. Eine TNT-Kanone darf maximal 8 Projektile pro Schuss abfeuern.\n' +
'Zusätzlich ist eine Hauptkanone mit 12 Projektilen erlaubt. Die Hauptkanone darf nur eine\n' +
'manuelle Kanone sein.\n' +
'\n' +
'Ein MiniWarGear darf insgesamt 9 Kanonen besitzen. Es ist\n' +
'verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben. Es ist ebenfalls\n' +
'Verboten eine einzige Kanone als mehrere auszugeben. Ob dies der Fall ist, entscheidet der\n' +
'Prüfer des MiniWarGears oder der / die Kampfleiter.\n' +
'\n' +
'Manuelle Kanonen sind TNT-Kanonen, welche manuell beladen werden müssen. Diese\n' +
'dürfen vor dem Kampf nicht beladen sein. Des Weiteren müssen manuelle Kanonen am\n' +
'Gegner Schaden anrichten können. Eine manuelle Kanone darf bis zu 3 Schüsse ohne\n' +
'Nachladen abschießen.\n' +
'Eine manuelle Kanone, welche ohne weiteres Nachladen mehrere\n' +
'Schüsse hintereinander abgeben kann, muss die Projektile der einzelnen Schüsse von\n' +
'denselben Abschusspunkt(en) aus abschießen. Der Ort wird vom ersten Schuss definiert.\n' +
'\n' +
'Automatische Kanonen sind Kanonen welche ohne manuelles beladen mindestens 5\n' +
'Schüsse abgeben können und vor Fightbeginn beladen sein müssen. Damit eine automaische\n' +
'Kanone vorbeladen sein darf, muss diese mindestens 5 Schüsse abgeben. Alle Schüsse\n' +
'müssen von den selben Abschusspunkt/en abgeschossen werden und die ersten 5 Schüsse\n' +
'müssen gleich viele Projektile verschießen. Ab dem 6. Schuss darf die Projektilanzahl\n' +
'abnehmen, jedoch nicht zunehmen. Eine Automatische Kanone darf max. alle 4 Sekunden\n' +
'(40 Redstoneticks) schießen. Es sind max. 2 Automatische Kanonen erlaubt.\n' +
'\n' +
'## Brücke\n' +
'\n' +
'Ein MiniWargear benötigt eine Brück welche als klar erkennbarer Raum vom Rest des Miniwargears durch Türen oder Kolben abtrennbar ist.\n' +
'\n' +
'Die Brücke muss folgende Voraussetzungen erfüllen:\n' +
'\n' +
'- Min. 25 begehbare Blöcke\n' +
'- Einen periodisch akustischen (Notenblock/Glocke) und optischen Schadenssensor\n' +
'- Sichtfenster auf das gegnerische MiniWarGear\n' +
'- Die Ansteuerung für min. 4 vom Gegner aus Sichtbare Frontscheinwerfer\n' +
'- Die Ansteuerung für ggf. vorhandene automatische Kanonen\n' +
'- Die einzige Ansteuerung für ggf. vorhandene Werfer, die mit Pfeilen oder Feuerbällen den Gegner beschießen\n' +
'- Die Ansteuerung für ggf. vorhandene Schildtechniken\n' +
'\n' +
'## Design\n' +
'\n' +
'Ein MiniWarGear benötigt (neben mindestens einer Kanone) ein Design. Die äußere Schicht\n' +
'des MiniWarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine\n' +
'durchgängige Struktur über die gesamte Front des MiniWarGears erwartet. Es müssen\n' +
'mindestens 2 verschiedene Blöcke im Design eingebaut werden. (Werfer und\n' +
'Redstonelampen werden nicht mitgezählt).\n' +
'\n' +
'Eine durchgängige Struktur bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der\n' +
'Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder\n' +
'Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ob dies\n' +
'der Fall ist, liegt im Ermessen des Prüfers.\n' +
'\n' +
'## Bug-Using\n' +
'\n' +
'Das erschaffen von TNT im MWG ist verboten\n' +
'\n' +
'Exzessives verwenden von Blöcken die vom Techhider replacet werden ist verboten\n' +
'\n' +
'## Definitionen\n' +
'\n' +
'### Projektil\n' +
'\n' +
'Ein Projektil ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand von den Treibladungen\n' +
'beschleunigt wird. Ein Projektil ist auch ein TNT, welches die maximalen Maße eines\n' +
'MiniWarGears in Richtung des Gegners verlässt.\n' +
'\n' +
'### Treibladung\n' +
'\n' +
'Eine Treibladung ist ein TNT, das im gezündeten Zustand Projektile in die gegnerische\n' +
'Hälfte beschleunigt. Die Treibladungen einer Kanone (manuelle und automatische Kanonen)\n' +
'dürfen nur die eigenen Projektile beeinflussen.\n' +
'\n' +
'## Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)\n' +
'\n' +
'- WATER\n' +
'- NOTE_BLOCK\n' +
'- POWERED_RAIL\n' +
'- DETECTOR_RAIL\n' +
'- PISTON\n' +
'- PISTON_HEAD\n' +
'- STICKY_PISTON\n' +
'- TNT\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- REDSTONE_WIRE\n' +
'- STONE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- IRON_DOOR\n' +
'- OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- SPRUCE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- BIRCH_PRESSURE_PLATE\n' +
'- JUNGLE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- ACACIA_PRESSURE_PLATE\n' +
'- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- REDSTONE_TORCH\n' +
'- REDSTONE_WALL_TORCH\n' +
'- REPEATER\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- TRIPWIRE_HOOK\n' +
'- TRIPWIRE\n' +
'- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- COMPARATOR\n' +
'- REDSTONE_BLOCK\n' +
'- HOPPER\n' +
'- ACTIVATOR_RAIL\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SLIME_BLOCK\n' +
'- OBSERVER\n' +
'- HONEY_BLOCK\n' +
'- LEVER\n' +
'- SCULK_SENSOR\n' +
'- POLISHED_BLACKSTONE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- MANGROVE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- CRIMSON_PRESSURE_PLATE\n' +
'- WARPED_PRESSURE_PLATE\n' +
'\n' +
'## Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:\n' +
'\n' +
'- SIGN\n' +
'- DISPENSER\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- FURNACE\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- HOPPER\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SHULKER_BOX\n' +
'- JUKEBOX\n' +
'- COMPARATOR\n' +
'\n',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'mwg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/pro-wargear.md',
slug: 'de/pro-wargear',
body: '\n' +
'# Pro WarGear\n' +
'\n' +
'Ein **Pro WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen Pro WarGears Schaden zuzufügen.\n' +
'\n' +
'## Definitionen\n' +
'\n' +
'### Clocks\n' +
'\n' +
'Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.\n' +
'\n' +
'### Autostarter\n' +
'\n' +
'Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.\n' +
'\n' +
'### Kampfbereiter Zustand\n' +
'\n' +
'Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das Pro WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.\n' +
'\n' +
'## Maße/Blöcke/Design\n' +
'\n' +
'Ein Pro WarGear ist\n' +
'\n' +
'- 41 Blöcke hoch\n' +
'- 47 Blöcke tief\n' +
'- 67 Blöcke breit\n' +
'\n' +
'Und darf sich in jede Richtung, außer nach unten, 16 Blöcke ausfahren.\n' +
'\n' +
'Es dürfen alle Blöcke in einem Pro WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für einen Autostarter darf im Pro WarGear ein Bedrock verbaut werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2*64 Pfeile (ohne Effekt) oder 2*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.\n' +
'\n' +
'Ein Pro WarGear benötigt ein Design. Die äußere Schicht des Pro WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des Pro WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.\n' +
'\n' +
'Jedes Pro WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Ein Ausguck zählt nicht als dieser, wenn er den Lauf einer Kanone darstellt.\n' +
'\n' +
'## Kanonen\n' +
'\n' +
'Ein Pro WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben.\n' +
'\n' +
'### Definitionen\n' +
'\n' +
'Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.\n' +
'\n' +
'Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt werden.\n' +
'\n' +
'Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.\n' +
'\n' +
'Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene Pro WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die selben Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.\n' +
'\n' +
'Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem Verlassen oder Durchfliegen des eignen Pro WarGears führt.\n' +
'\n' +
'**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.\n' +
'\n' +
'Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.\n' +
'\n' +
'### Manuelle Kanonen\n' +
'\n' +
'Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.\n' +
'\n' +
'### Automatische Kanonen\n' +
'\n' +
'Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden. Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.\n' +
'\n' +
'Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.\n' +
'\n' +
'600 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 8 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben. Alle 8 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf die Projektilanzahl abnehmen, allerdings nicht zunehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 0,5 Redstoneticks haben. Die Projektile und Steps aller Schüsse müssen von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus gezündet werden.\n' +
'\n' +
'### Schilde\n' +
'\n' +
'Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert werden, noch automatisch ausfahren können.\n' +
'\n' +
'### Manuelle Schilde\n' +
'\n' +
'Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.\n' +
'\n' +
'### Automatische Schilde\n' +
'\n' +
'Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.\n' +
'\n' +
'## Kommandozentrale\n' +
'\n' +
'Jedes Pro WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale. Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie muss nicht abriegelbar sein und darf sich auch in einem Gang befinden. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale müssen nah beieinander sein.\n' +
'\n' +
'Die Ansteuerungselemente sind:\n' +
'\n' +
'- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein müssen\n' +
'- Autostarter Block (Bedrock) **oder** alternative Start-Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für Automatische Kanonen\n' +
'- Manuelle Schildansteuerung\n' +
'- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen\n' +
'\n' +
'## Bug-Using/Anti-Lag\n' +
'\n' +
'Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen Pro WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen Pro WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.\n' +
'\n' +
'Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.\n' +
'\n' +
'Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.\n' +
'\n' +
'Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic führen.\n' +
'\n' +
'## Prüfer\n' +
'\n' +
'Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das Pro WarGear insbesondere im Bereich von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im nachhinein sperren.\n' +
'\n' +
'
\n' +
'\n' +
'### Versteckte Blöcke (Ersetzt durch Endstein)\n' +
'\n' +
'- WATER\n' +
'- NOTE_BLOCK\n' +
'- POWERED_RAIL\n' +
'- DETECTOR_RAIL\n' +
'- PISTON\n' +
'- PISTON_HEAD\n' +
'- STICKY_PISTON\n' +
'- TNT\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- REDSTONE_WIRE\n' +
'- STONE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- IRON_DOOR\n' +
'- OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- SPRUCE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- BIRCH_PRESSURE_PLATE\n' +
'- JUNGLE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- ACACIA_PRESSURE_PLATE\n' +
'- DARK_OAK_PRESSURE_PLATE\n' +
'- REDSTONE_TORCH\n' +
'- REDSTONE_WALL_TORCH\n' +
'- REPEATER\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- TRIPWIRE_HOOK\n' +
'- TRIPWIRE\n' +
'- HEAVY_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- LIGHT_WEIGHTED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- COMPARATOR\n' +
'- REDSTONE_BLOCK\n' +
'- HOPPER\n' +
'- ACTIVATOR_RAIL\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SLIME_BLOCK\n' +
'- OBSERVER\n' +
'- HONEY_BLOCK\n' +
'- LEVER\n' +
'- SCULK_SENSOR\n' +
'- TARGET\n' +
'- POLISHED_BLACKSTONE_PERSSURE_PLATE\n' +
'- MANGROVE_PRESSURE_PLATE\n' +
'- CRIMSON_PRESSURE_PLATE\n' +
'- WARPED_PRESSURE_PLATE\n' +
'- JUNGLE_FENCE_GATE\n' +
'- ACACIA_FENCE_GATE\n' +
'- BIRCH_FENCE_GATE\n' +
'- DARK_OAK_FENCE_GATE\n' +
'- OAK_FENCE_GATE\n' +
'- SPRUCE_FENCE_GATE\n' +
'- CRIMSON_FENCE_GATE\n' +
'- WARPED_FENCE_GATE\n' +
'- MANGROVE_FENCE_GATE\n' +
'\n' +
'### Zusatzinhalte folgender Blöcke (z.B. Text, Inhalt von Inventaren) werden mit versteckt:\n' +
'\n' +
'- SIGN\n' +
'- DISPENSER\n' +
'- CHEST\n' +
'- TRAPPED_CHEST\n' +
'- FURNACE\n' +
'- BREWING_STAND\n' +
'- HOPPER\n' +
'- DROPPER\n' +
'- SHULKER_BOX\n' +
'- JUKEBOX\n' +
'- COMPARATOR',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'pwg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/quickgear.md',
slug: 'de/quickgear',
body: '\n' +
'# QuickGear-Regelwerk\n' +
'\n' +
'QuickGears werden in der 1.20 gebaut.\n' +
'\n' +
'## Maße\n' +
'\n' +
'Max. 20 Block tief (+ 1 Block Design pro Seite) (22)\n' +
'Max. 35 Block breit (+ 1 Block Design pro Seite) (37)\n' +
'Max. 26 Block hoch\n' +
'\n' +
'Kein Block darf das QuickGear verlassen.\n' +
'\n' +
'## Materialien\n' +
'\n' +
'Alle Blöcke im QuickGear müssen durch TNT zerstörbar sein. Davon ausgenommen ist Wasser. Es dürfen sich keine TNT Blocke im QuickGear befinden. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beherbergen. In Werfern dürfen sich nur 1×64 Feuerbälle oder 1×64 Pfeile (ohne Effekte) befinden.\n' +
'\n' +
'## Design\n' +
'\n' +
'Ein Design ist erwünscht, muss aber nicht zwingend vorhanden sein.\n' +
'\n' +
'## Bug-Using\n' +
'\n' +
'Gezündetes TNT darf nur durch vom Spieler platzierte TNT-Blöcke entstehen. Das Duplizieren von TNT ist verboten.\n',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'qg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/standard-wargear.md',
slug: 'de/standard-wargear',
body: '\n' +
'# \\(Standard) WarGear Regelwerk\n' +
'\n' +
'Ein **WarGear** ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen WarGears Schaden zuzufügen.\n' +
'\n' +
'## Definitionen\n' +
'\n' +
'### Clocks\n' +
'\n' +
'Eine **Clock** ist ein Mechanismus, welcher in einem regelmäßigen oder unregelmäßigen Abstand wiederholt ein Signal ausgibt. Diese muss sich unmittelbar nach Vollendung ihrer Aufgabe selbst abschalten.\n' +
'\n' +
'### Autostarter\n' +
'\n' +
'Ein **Autostarter** ist eine Konstruktion, welche entweder durch Spielerinteraktion oder/durch das replacen des einzelnen Bedrocks, automatische Kanonen und oder automatische Schilde aktiviert.\n' +
'\n' +
'### Kampfbereiter Zustand\n' +
'\n' +
'Der **Kampfbereite Zustand** beschreibt den Zustand in dem das WarGear nach der Freigabe vor dem Kampf verweilt.\n' +
'\n' +
'## Maße/Blöcke/Design\n' +
'\n' +
'Ein WarGear ist\n' +
'\n' +
'- 41 Blöcke hoch\n' +
'- 47 Blöcke tief\n' +
'- 67 Blöcke breit\n' +
'\n' +
'Und darf sich in jede Richtung, außer nach unten, 16 Blöcke ausfahren.\n' +
'\n' +
'Es dürfen alle Blöcke in einem WarGear verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von maximal 9 haben. Ausgenommen davon sind alle Sprösslinge, jegliche Spawner, Eis (`minecraft:ice`), Nether-Portal und Lava. Wasser darf verbaut werden. Für einen Autostarter darf im WarGear ein Bedrock verbaut werden. Zum Zeitpunkt der Kitvergabe, wird der Bedrock zu einem Slime Block replaced. Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer und Shulker Boxen dürfen TNT beinhalten. In Werfer dürfen neben Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen auch noch 2*64 Pfeile (ohne Effekt) oder 2*64 Feuerbälle oder ein leerer Eimer sein. Der leeren Eimer darf hierbei nur für die Aufnahme und das wieder platzieren von Pulverschnee verwendet werden. Es dürfen sich nur 2048 (32 Stacks) Pfeile und 2048 (32 Stacks) Feuerbälle in Werfern befinden. In Lecterns dürfen Bücher enthalten sein.\n' +
'\n' +
'Ein WarGear benötigt ein Design. Die äußere Schicht des WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine durchgängige Struktur über die gesamte Front des WarGears erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., und auch jegliches Glas werden nicht mitgezählt.\n' +
'\n' +
'Jedes WarGear benötigt mindestens 1 Ausguck. Einer davon muss mindestens eine auf den Gegner weisende Oberfläche von mindestens 6 durchsichtige Blöcke aufweisen. Ein Ausguck zählt nicht als dieser, wenn er den Lauf einer Kanone darstellt.\n' +
'\n' +
'## Kanonen\n' +
'\n' +
'Ein WarGear darf maximal 14 Kanonen beinhalten. Es ist verboten, eine Vielzahl von Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben.\n' +
'\n' +
'### Definitionen\n' +
'\n' +
'Eine **Treibladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt.\n' +
'\n' +
'Eine **Step-Ladung** ist ein gezündetes TNT, das durch seine Explosion Projektile und ggf. weitere Step-Ladungen beschleunigt. Diese dürfen keinen Block Schaden am Gegner verursachen und nicht für das Brechen von Schilden genutzt werden.\n' +
'\n' +
'Ein **Projektil** ist ein gezündetes TNT, welches Schaden am Gegner anrichtet.\n' +
'\n' +
'Ein **Schuss** ist der Vorgang, bei dem Treibladungen, Projektile und ggf. Step-Ladungen beschleunigt werden. Ein Schuss ist dann beendet, wenn keine weiteren TNT-Explosionen auf die Projektile Einfluss nehmen. Die Explosionen, welche von einem Schuss ausgehen, dürfen im Kampfbereiten Zustand nicht das eigene WarGear beschädigen. Das Beschleunigen von mehreren Projektilen, von noch getrennten Schüssen, durch die selben Steps lässt diese Schüsse als einen gelten.\n' +
'\n' +
'Der **Abschusspunkt**, ist der Punkt, an dem das TNT die letzte Beschleunigung erhält, die nachfolgend zu einem Verlassen oder Durchfliegen des eignen WarGears führt.\n' +
'\n' +
'**Wasser** darf nicht verbaut werden um den Platz anderer Wasserquellen einzunehmen oder diese zu ersetzten.\n' +
'\n' +
'Eine **Kanone** ist eine durchgehende Redstoneschaltung, welche mindestens einen Schuss abgeben kann.\n' +
'\n' +
'### Manuelle Kanonen\n' +
'\n' +
'Manuelle Kanonen dürfen vor dem Kampfgeschehen kein TNT beinhalten. Diese werden manuell beladen und dürfen auch mehrere Schüsse abgeben ohne neu beladen werden zu müssen.\n' +
'\n' +
'### Automatische Kanonen\n' +
'\n' +
'Automatische Kanonen sind Kanonen, welche vor dem Kampfgeschehen TNT beinhalten und ohne nachgeladen zu werden mehrere Schüsse abgeben können. Zu beachten ist, dass die Projektile aller Schüsse immer von dem/den exakt gleichen Punkt-/en aus abgeschossen werden müssen. Vor Fightbeginn dürfen automatische Kanonen vollständig leergeschossen werden. Automatische Kanonen müssen von der Kommandozentrale aus aktivierbar sein. Dies kann auch durch den Verbau des Autostarters innerhalb der Kommandozentrale erfolgen. Des weiteren muss eine Möglichkeit innerhalb der Kommandozentrale gegeben sein die automatische Kanone vollständig vor Fightbeginn leerschießen zu können.\n' +
'\n' +
'Das wiederverwenden des Abschusswinkels einer Automatischen Kanone zählt immer als zweite Kanone. Auch das Nachladen der Automatischen Kanone zählt als zweite Kanone.\n' +
'\n' +
'336 TNT dürfen in Automatischen Kanonen vorverbaut werden. Eine automatische Kanone muss mindestens 6 Schüsse aufeinanderfolgend abgeben. Alle 6 Schüsse müssen dieselbe Projektilanzahl verschießen. Bei jedem weiteren Schuss darf die Projektilanzahl abnehmen, allerdings nicht zunehmen. SFAs dürfen eine maximale Feuerrate von einem Schuss alle 1,5 Redstoneticks haben. Das Zünden der Projektile und Steps ist überall erlaubt.\n' +
'\n' +
'### Schilde\n' +
'\n' +
'Jeder Block, welcher aus den normalen Maßen, geschoben wird, zählt als Schild. Ausgenommen hiervon sind Abschussvorrichtungen von Kanonen und einzelne ausfahrende Blöcke. Diese müssen weder von der Kommandozentrale aktiviert werden, noch automatisch ausfahren können.\n' +
'\n' +
'### Manuelle Schilde\n' +
'\n' +
'Alle Manuelle Schilde benötigen einen aktiven Input eines Users um sich auszufahren. Der Autostarter zählt nicht als aktiven Input. Alle manuelle Schilde müssen vollständig von der Kommandozentrale aus ansteuerbar sein. Darüber hinaus dürfen die Schilde von weiteren Stellen aus aktivierbar sein. Wenn ein manuelles Schild mehrere Interaktionen braucht um sich vollständig auszufahren, ist die Reihenfolge unmissverständlich in der Kommandozentrale anzugeben.\n' +
'\n' +
'### Automatische Schilde\n' +
'\n' +
'Alle Schilde, welche durch den Autostarter oder das Pasten aktivieren, zählen als automatische Schilde. Diese bedürfen keiner weiteren Aktivierungsmöglichkeit in der Kommandozentrale.\n' +
'\n' +
'## Kommandozentrale\n' +
'\n' +
'Jedes WarGear braucht neben der Bewaffnung eine Kommandozentrale. Diese muss vom Prüfer als solche erkennbar sein. Sie muss nicht abriegelbar sein und darf sich auch in einem Gang befinden. Die Ansteuerungselemente der Kommandozentrale müssen nah beieinander sein.\n' +
'\n' +
'Die Ansteuerungselemente sind:\n' +
'\n' +
'- Ansteuerung von mindestens 8 Scheinwerfern, welche frontal vom Gegner aus, im angeschalteten/aufgedeckten Zustand, erkennbar sein müssen\n' +
'- Autostarter Block (Bedrock) **oder** alternative Start-Vorrichtung, für sowohl Automatische Schilde als auch für Automatische Kanonen\n' +
'- Manuelle Schildansteuerung\n' +
'- Manuelle Ansteuerung für automatische Kanonen\n' +
'\n' +
'## Bug-Using/Anti-Lag\n' +
'\n' +
'Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg-, Drippstone- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.\n' +
'\n' +
'Beacons dürfen im **nicht** aktiven Zustand verbaut werden und auch im Laufe eines Fights nicht aktiviert werden.\n' +
'\n' +
'Der Techhider darf nicht missbraucht werden, um dadurch jegliche Läufe, auch Fake-Läufe unkenntlich und unersichtlich zu machen. Außerdem darf die Designschicht keine Techhiderblöcke, welche Läufe oder ähnliches verbergen, enthalten. Das Benutzen des Techhiders um damit Gänge unkenntlich zu machen ist ebenfalls verboten.\n' +
'\n' +
'Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire) kann zum Sperren der Schematic führen.\n' +
'\n' +
'## Prüfer\n' +
'\n' +
'Dem Prüfer obliegt am Ende des Prüfprozesses, die finale Entscheidung darüber, ob das WarGear insbesondere im Bereich von Grauzonen, noch konform ist. Des weiteren darf das Serverteam auch bei schon freigegebenen Schematics diese im nachhinein sperren.\n' +
'\n' +
'## Publics\n' +
'\n' +
'WarGears, welche später öffentlich werden, nennen sich Publics und unterliegen besonderen Anforderungen. Der Fokus eines solchen Publics sollte auf der Verständlichkeit der Kanonen und Schilde liegen. Wir erwarten ein ausgeprägtes Außen- als auch Innen-Design. Kanonen müssen nicht vollständig designt sein. An die Kommandozentrale gibt es neben den normalen Regeln noch weitere Anforderungen. Diese muss ein nach Möglichkeit abriegelbarer eigenständiger Raum sein. Außerdem muss der Ausguck in der Kommandozentrale verbaut sein. Alle Schilde müssen sich automatisch ausfahren und ein Bedrock-Autostarter für automatische Kanonen verwendet werden. Automatische Kanonen müssen über eine Standarteinstellung verfügen.\n' +
'### Schilde\n' +
'\n' +
'- 2 oder mehr Achsenmassivschilde sind nicht gestattet. Wurmloch oder 3D-Druck-Schilde ebenfalls nicht.\n' +
'- Artischilde, Backstepschilde, Spikes, Massivschilde, Sandschilde, Vorgesetzte Sidestep- und Artischilde sind gestattet, sollten aber nicht übermäßig verbaut werden.\n' +
'\n' +
'### Kanonen\n' +
'\n' +
'- IDS und ISS sind erlaubt, allerdings nur in nicht brechend\n' +
'- Automatische Kanonen sind gestattet, dürfen aber nicht schneller als 6 Tick laufen. Automatische Kanonen dürfen keine Schilde brechen (Sie müssen also alle nicht brechend sein).\n' +
'- Oberlader-Kanonen sind gestattet, sollten aber simp'... 1604 more characters,
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'swg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/streetfight.md',
slug: 'de/streetfight',
body: '\n' +
'# Street Fight Regelwerk\n' +
'\n' +
'**Street Fight WarGears** werden in der Version 1.19 Gebaut und sind Redstone-Kampfmaschinen in Minecraft. Sie sind mit einer Vielzahl von\n' +
'Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet\n' +
'\n' +
'
\n' +
'\n' +
'## Maße\n' +
'\n' +
'Höhe: 41\n' +
'Block Tiefe: 47\n' +
'Block Breite: 67 Block\n' +
'\n' +
'Die Ausfahrmaße sind nicht begrenzt\n' +
'\n' +
'
\n' +
'\n' +
'## Materialien\n' +
'\n' +
'Es dürfen alle Blöcke verbaut werden, die einen TNT-Widerstand von max. 9 haben.\n' +
'Folgende Blöcke sind nicht erlaubt:\n' +
'\n' +
'- Alle Sprösslinge (6),\n' +
'- jegliche Spawnerarten (52),\n' +
'- Eis (Minecraft:Ice)\n' +
'- Nether-Portal (90),\n' +
'- Waterlogged Leaves\n' +
'- Waterlogged Roots\n' +
'\n' +
'Folgende Blöcke sind erlaubt:\n' +
'\n' +
'- Wasser\n' +
'- Lava\n' +
'\n' +
'Inventarblöcke dürfen ausschließlich Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen beinhalten. Truhen, Fässer, Shulker-Boxen und Fässer dürfen TNT beinhalten.\n' +
'\n' +
'Werfer dürfen nur mit je **2*64 Pfeilen (ohne Effekte) oder 2*64 Feuerbällen** bestückt sein. Insgesamt dürfen sich von beiden Typen nur je 2048 Items (32 Stacks) in Werfern befinden.\n' +
'\n' +
'Es dürfen **max. 200 TNT** verbaut werden.\n' +
'\n' +
'Das Generieren von Blöcken, welche vom Regelwerk erlaubt sind, ist erlaubt (z.B. Cobblestone-Generatoren)\n' +
'\n' +
'
\n' +
'\n' +
'## Design\n' +
'\n' +
'Ein Street Fight WarGear benötigt ein Design. Die äußere Schicht\n' +
'des Street Fight WarGears darf maximal einen TNT-Widerstand von 6 besitzen. Es wird eine\n' +
'durchgängige Struktur über die gesamte Front erwartet. Dies bedeutet, dass keine größeren Flächen keine Variation in der Tiefe besitzen. Eine Variation in der Tiefe kann teilweise auch durch Mauern oder Treppenstufen erreicht werden, darf aber nicht überwiegend dadurch erzeugt werden. Ein Design muss darüber hinaus aus mindestens 2 verschiedenen Blöcken bestehen. Alle Redstone-Elemente, wie zum Beispiel Werfer, Redstonelampen, Redstone Blöcke, usw., werden nicht mitgezählt.\n' +
'\n' +
'
\n' +
'\n' +
'## Bug-Using/ Lag-Regeln\n' +
'\n' +
'Beacons dürfen als Block in WarGears vorhanden sein, jedoch nicht im aktiven Zustand.\n' +
'Diese dürfen auch während eines Fights nicht aktiviert werden.\n' +
'\n' +
'Das dupen von TNT ist verboten.\n' +
'\n' +
'Alle **Clocks** müssen nach Vollendung ihrer Aufgabe sich selbst ausschalten.\n' +
'\n' +
'Übermäßiges Erzeugen von Lags (z.B. zu viele Banner, zu viele Partikel durch Campfire oder Entities) kann zum Sperren der Schematic führen.\n' +
'\n' +
'Bis auf das direkte Zünden von TNT ist das Erzeugen von jeglicher anderen Entität in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears verboten. Das Erzeugen von Sand-, Gravel-, Concrete-Powder-, DragonEgg- und Scaffolding-Entities ist in den Ausfahrmaßen des eigenen WarGears erlaubt, genauso ist das Erzeugen von Items, durch Dispenser oder Droppern erlaubt. Feuerball-Entities, sowie Pfeil-Entities dürfen auch von Dispensern erzeugt werden.\n',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'sf' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/wargear.mdx',
slug: 'de/wargear',
body: 'import RulesLink from "../../../components/RulesLink.svelte";\n' +
'\n' +
'# WarGear\n' +
'\n' +
'Ein WarGear ist eine Redstone-Kampfmaschine in Minecraft. Diese werden mit einer Vielzahl von Redstonetechniken und TNT-Kanonen ausgestattet und werden gebaut, um anderen WarGears Schaden zuzufügen.\n' +
'\n' +
'## Basic Wargear\n' +
'\n' +
'Basic WarGears sollen primär Einsteigern eine Möglichkeit geben in WarGears rein zu kommen und erste selbstgebaute Technik zu ermöglichen.\n' +
'\n' +
'-> Zum Regelwerk\n' +
'\n' +
'## \\(Standard) Wargear\n' +
'\n' +
'(Standard) WarGear bzw einfach nur WarGear ist der WarGear Hauptspielmodus. Dieses Regelwerk wird bei WarGear Events bevorzugt ausgewählt, jedoch nicht ausschließlich genutzt.\n' +
'\n' +
'-> Zum Regelwerk\n' +
'\n' +
'## Pro Wargear\n' +
'\n' +
'Pro WarGear bedient sich grundsätzlich demselben Regeln wie (Standard) WarGear, bietet jedoch denjenigen, die ihre SFAs an ihr Limit treiben wollen, die Möglichkeit dies umzusetzen.\n' +
'\n' +
'-> Zum Regelwerk',
collection: 'rules',
data: { translationKey: 'wg' },
render: [AsyncFunction: render]
},
{
id: 'de/warship.md',
slug: 'de/warship',
body: '\n' +
'# WarShip-Regelwerk\n' +
'\n' +
'## Definitionen\n' +
'\n' +
'### WarShip\n' +
'\n' +
'Ein WarShip ist eine bewaffnete, schwimmende Struktur in Minecraft mit der optischen Erscheinung eines Schiffes. Der Schwimmkörper muss dabei einen Großteil des WarShips ausmachen. Ein WarShip kann optional ein Design aufweisen, das andere im Wasser schwimmende/befindliche Dinge oder Tiere repräsentiert, sofern das gewählte Design gänzlich implementiert wird. Jedes WarShip muss beidseitig gleich bewaffnet sein.\n' +
'\n' +
'### Projektil\n' +
'\n' +
'Ein Projektil ist ein TNT, welches im gezündeten Zustand in die gegnerische Hälfte wechselt. Projektile müssen auf der dem Gegner zugewandten Schiffsseite gezündet werden. Unter Wasser gezündete Projektile müssen innerhalb des Technikbereiches, oberhalb der Wasserlinie gezündete Projektile innerhalb des Ausfahrbereichs gezündet werden.\n' +
'\n' +
'### Kanone\n' +
'\n' +
'Eine Kanone ist eine Vorrichtung zum Beschleunigen von Projektilen. Eine Kanone darf maximal 2 Projektile verschießen. Eine Kanone muss manuell beladen werden. Eine Kanone darf maximal alle 2s schießen. Es dürfen maximal 32 Kanonen pro Seite verbaut werden. Kanonen sind der einzige Ort, an dem Wasser verbaut werden darf, wenn es keinen anderen Zweck hat, als diese vor selbst verursachten Schaden zu bewahren und TNT zu transportieren.\n' +
'\n' +
'## Maße\n' +
'\n' +
'- Länge: 230 Block\n' +
'- Breite: 35 Block (+ 4 Block Design pro Seite)\n' +
'- Höhe: 30 Block + 20 Block Design\n' +
'- Tiefe: Bis zu 8 Block unter dem Meeresspiegel\n' +
'\n' +
'Bei jedem WarShip müssen sich mindestens 10% der absoluten Blöcke (45.000 Blöcke) über der Wasserlinie befinden.\n' +
'\n' +
'Im Designbereich dürfen sich keine kampfrelevanten (Kanonen, Schleim/Honigfahrzeuge, Schilde) Techniken befinden. Eine Durchpanzerung des Designbereiches ist nicht zulässig. Der Designbereich ist ausschließlich für einzelne überstehende Designobjekte wie beispielsweise Kanonenrohre, Segel, Banner oder Bullaugen da.\n' +
'\n' +
'## Blöcke\n' +
'\n' +
'Es dürfen nur Blöcke mit einem TNT-Widerstand von maximal 6 verbaut werden. Vor und im Kampf dürfen sich in allen Blöcken mit Inventar nur Blumen, Honigflaschen und Pferderüstungen befinden, in Kisten und Fässer darf auch TNT sein. Es dürfen maximal 32 Werfer pro Seite verbaut werden. In Werfern dürfen sich 2×64 Feuerbälle oder 2×64 Pfeile (ohne Effekte) befinden.\n' +
'\n' +
'Das Verbauen von unsichtbaren Mauern oder anderen unsichtbaren Blöcken mit Hitbox ist verboten.\n' +
'Ebenso verboten sind: Monsterspawner, Eis, Netherportalblock, Alle Silberfischsteine.\n' +
'\n' +
'Das Missbrauchen von unverschiebbaren Blöcken als Panzerung ist verboten.\n' +
'Wasser darf nicht zum Schutz des eigenen WarShips missbraucht werden.\n' +
'\n' +
'## Design\n' +
'\n' +
'Größere Hohlräume im Rumpf zum Ausweichen feindlicher Schüsse sind nicht gestattet, auch nicht während des Kampfes. Jedes WarShip braucht eine Flagge.\n' +
'\n' +
'Ein WarShip benötigt einen fortbewegungsfähigen Rumpf mit entsprechendem Antrieb (z.B. Segel, Schiffsschrauben).\n' +
'Der Rumpf muss mindestens einen Block tief unter Wasser sowie mindestens 5 Block über dem Meeresspiegel sein (dies gilt auch während des Kampfes relativ zur Wasseroberfläche). Der Rumpf darf max. 16 Block hoch sein.\n' +
'\n' +
'Jedes WarShip benötigt eine Brücke, welche die folgenden Kriterien erfüllt:\n' +
'\n' +
'- Min. 50 begehbare Blöcke\n' +
'- Min. 2 Block hoch im gesamten Brückenraum\n' +
'- Ansteuerung von min. zwei zum Gegner gewandten Scheinwerfer\n' +
'- Optische Brückeneinrichtung\n' +
'\n' +
'## Anti-Lag-Regeln\n' +
'\n' +
'Clocks müssen sich mit Ende ihres Einsatzzweckes selbst abschalten.\n' +
'Sämtliche Redstonetechnik zum Schutz des eigenen WarShips muss ihre Aktivität vor dem Verteilen der Kits eingestellt haben.\n' +
'Raketen und Flugmaschinen\n' +
'\n' +
'Ein WarShip darf sich maximal 12 Block vom Technikbereich an weit ausfahren, davon ausgenommen sind Raketen und Flugmaschinen. Raketen und Flugmaschinen dürfen sich im Flug nicht in mehrere Schleim/Honigfahrzeuge aufteilen.\n' +
'\n' +
'Flugmaschinen sind Schleim/Honigfahrzeuge, welche die Ausfahrmaße des WarShips verlassen und kein TNT zum Gegner transportieren. Flugmaschinen, welche TNT von Raketen zünden oder Flugmaschinen und/oder Raketen stoppen werden bei der Bestimmung der Anzahl nicht gezählt. Es dürfen maximal 8 Flugmaschinen pro Seite verbaut werden.\n' +
'\n' +
'Eine Rakete ist ein Schleim/Honigfahrzeug, das TNT zum Gegner transportiert. Es dürfen maximal 12 Raketen pro Seite verbaut werden. Ein Raketenmagazin ist in der Lage, mehrere Raketen auf der nahezu gleichen Flugbahn zum Gegner zu schicken. Ein Raketenmagazin wird wie 2 Raketen gewertet.\n' +
'\n' +
'Es dürften maximal 1000 der vorverbauten Slime- + Honig- + TNT-Blöcke das WarShip in Flugmaschinen und Raketen verlassen.\n' +
'\n' +
'## Kampfablauf\n' +
'\n' +
'60 Sekunden vor Kampfbeginn können Flugmaschinen und Raketen das eigene WarShip verlassen. Mit Kampfbeginn dürfen Blöcke abgebaut und platziert werden; TNT-Schaden wird aktiviert. 10 Minuten nach Kampfbeginn wird das Entern des feindlichen WarShips erlaubt. Spieler mit einem Kit, welches TNT beladen kann und nicht dem Kapitän zugeordnet ist, dürfen erst 15 Minuten nach Kampfbeginn entern.\n' +
'\n' +
'Der Kampf endet, wenn:\n' +
'\n' +
'- Der Kampf länger als 20 Minuten dauert\n' +
'- Der Anführer eines Teams tot ist\n' +
'- Ein WarShip zu 7% beschädigt wurde\n',
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